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Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 1: Die Invasion der Normannen [Broschiert]

Rich Longmore , Jon Sutherland , Simon Farrel , Marcel Agsten
3.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
Preis: EUR 11,95 kostenlose Lieferung. Siehe Details.
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Kurzbeschreibung

1. Juli 2011
Erlebe die spektakulärsten Momente der Weltgeschichte und habe aktiv teil daran. In der Spielbuchreihe ABENTEUER WELTGESCHICHTE entscheidest du über den Verlauf der Geschichte! Die INVASION DER NORMANNEN führt dich in die Zeit der Schlacht von Hastings, als William, Herrscher der Normannen mit seiner Armee den Ärmelkanal überquerte um sich den Angelsächsischen Kriegern unter König Harold entgegenzustellen. Der Kampf um die Krone Englands entbrennt auf dem Schlachtfeld von Hastings und du der Leser kannst entscheiden auf welcher Seite du stehen wirst. Wirst du dem Englischen König zur Seite stehen oder versuchst du dein Glück auf Seiten der Normannischen Invasoren? Deine Entscheidungen, dein Mut und deine Stärke bestimmen dein Schicksal und werden zeigen ob du siegreich sein wirst oder erschlagen auf dem Schlachtfeld zurückbleibst.

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Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 1: Die Invasion der Normannen + Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 2 + Legenden von Harkuna 1: Das Reich des Krieges
Preis für alle drei: EUR 39,85

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Produktinformation

  • Broschiert: 180 Seiten
  • Verlag: Mantikore; Auflage: 1 (1. Juli 2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3939212067
  • ISBN-13: 978-3939212065
  • Originaltitel: Real Life Gamebooks - 1066: The last invasion
  • Größe und/oder Gewicht: 20,4 x 13,6 x 1,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 318.750 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Kundenrezensionen

3.2 von 5 Sternen
3.2 von 5 Sternen
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Geschichte toll verpackt! 20. Dezember 2011
Ich finde die Idee großartig!

Spiel­bü­cher, die nicht auf fan­tas­ti­schen Sze­na­rien fußen, son­dern fest in die­ser unse­rer Rea­li­tät ver­an­kert sind und vor allem his­to­risch ver­bürgte Tat­sa­chen zu Grunde legen. Wäre ich Geschichts­leh­rer, ich würde es mei­nen Schü­lern ver­ord­nen. Denn hier wird geschicht­li­ches Wis­sen nicht durch stau­bige Texte aus dicken Wäl­zern ver­ab­reicht, son­dern in einem klei­nen, fei­nen, schön gestal­te­ten Buch ' durch Spaß und Span­nung an den Leser gebracht. Bravo!

Im mir vor­lie­gen­den Band stellt sich der Leser/Spieler in der Rolle des Hugh de Bouard, zweit­ge­bo­re­ner Sohn eines Nor­man­ni­schen Edel­man­nes, den Her­aus­for­de­run­gen der Geschichte.

Ob es die­sen nun wirk­lich im Jahre 1066 in Eng­land, in den Wir­ren der Schlacht um Has­tings gege­ben hat, sei nun mal dahin­ge­stellt, aber in sei­ner Rolle läuft der Leser/Spieler eini­gen his­to­ri­schen Per­sön­lich­kei­ten über den Weg und kann mit ihnen 'reden' und sogar ihre Ent­schei­dun­gen beein­flus­sen ' Auf die eine, oder andere Weise.

Man nimmt sozu­sa­gen an den Ereig­nis­sen teil, die zu die­ser für Eng­land zu ent­schei­den­den Schlacht führ­ten und auch wenn man natür­lich die reale Geschichte nicht ändern kann, so kann man hier doch zumin­dest die Fäden der Poli­tik im Hin­ter­grund ein wenig mit füh­ren. Das hat schon was.

Erschei­nungs­bild / Strukturierung

Umschlag und Inte­ri­eur des Buches sind ein­mal mehr von Rich Long­more gestal­tet, der wie­der ein­mal sehr gute Arbeit ablie­fert. Schöne Tusche­zeich­nun­gen zie­ren das Innere und der far­bige Umschlag ist im Stil alteng­li­scher, his­to­ri­scher Zeich­nun­gen gehal­ten, was dem Gan­zen noch das gewisse Etwas ver­leiht. Mir gefällt er sehr gut!

Das Buch hat Din A5 Größe und umfasst 180 Sei­ten nutz­ba­ren Inhal­tes. Die Texte sind ange­nehm zu lesen und die Sei­ten nicht zu über­füllt mit Text-Absätzen. Wie immer bei einem Spiel­buch muss man viel herum blät­tern, was frü­her oder spä­ter zu Abnut­zungs­er­schei­nun­gen füh­ren wird, aber Papier und Umschlag machen den Ein­druck von 'gutem Stan­dard', wer­den also bei pfleg­li­cher Behand­lung nicht gleich aus­ein­an­der fallen.

Die Spiel­welt

Wie ein­gangs schon erwähnt, fin­det sich der der Leser in der Rolle eines jun­gen Adli­gen in den Wir­ren der Poli­tik rund um die Schlacht von Has­tings wie­der. Inner­halb die­ser gilt es für ihn, sich zwi­schen den Anwär­tern auf den Königs­thron zu ent­schei­den, Gefah­ren zu begeg­nen, nicht durch Sturm oder Schwert zu ster­ben und die Geschichte sozu­sa­gen 'haut­nah' zu erle­ben. Die his­to­ri­sche Situa­tion wird zu Beginn des Buches kurz erklärt und die 'wich­ti­gen' Gestal­ten wer­den vor­ge­stellt. Ein kur­zer Abriss über die rea­len Ereig­nisse des Jah­res 1066 wird gege­ben und obwohl man dadurch ja nun schon fast den Aus­gang der Geschichte erah­nen kann (zumin­dest 'geschicht­lich' gese­hen), macht es den­noch Spaß, den jun­gen Adels­sohn durch diverse Intri­gen zu manö­vrie­ren. In 300 kur­zen Abschnit­ten lebt man das Leben die­ses Man­nes und hilft ihm durch die­sen tur­bu­len­ten Abschnitt der His­to­rie Eng­lands mit mehr, oder weni­ger Erfolg.

Zum Ende wer­den dem inter­es­sier­ten Leser noch ein­mal ein­drück­lich die Geschichte Eng­lands und Aus­wir­kun­gen die­ser Zeit in den kom­men­den Jah­ren geschil­dert und man nimmt tat­säch­lich ein Scherf­lein Wis­sen mit sich, wenn man das Buch zuklappt, was mir eben­falls sehr gut gefällt!

Die Regeln / Charaktererschaffung

Wie­der ein­mal sind die Regeln schnell erlernt und ein­fach zu ver­ste­hen. Ein Cha­rak­ter­bo­gen wird mit­ge­lie­fert, doch kann man die weni­gen, wich­ti­gen Werte auch ein­fach auf ein Blatt krit­zeln, wenn man keine Lust hat das Buch in einen Kopie­rer zu kni­cken. 2W6 sind nötig, um Pro­ben gegen die 7 Fer­tig­kei­ten des Geg­ners, bzw. die eige­nen Werte in die­sen abzu­hal­ten. Oder man nimmt die mit­ge­lie­ferte Zufalls­ta­belle her.

Diese 'für das Über­le­ben in die­sen Zei­ten wich­ti­gen Fähig­kei­ten' sind:

Stärke
Schnel­lig­keit
Glück
Über­re­dungs­kunst
Wurf­speer
Schwert­kampf
Rei­ten

50 Punkte kann man zu Beginn auf diese ver­tei­len, wobei ein Wert von 2 für 'schlecht' steht und 12 für 'extrem gut'. Gewür­felt wird nun mit den bei­den W6 und 'klei­ner gleich' dem Wert der Fer­tig­keit gilt als Erfolg, im Kampf als Tref­fer. Wenn also jemand einen Schwertkampf-Wert von 12 hat, darf er nicht über die­sen wer­fen, was mit 2W6 schwie­rig wird ;)

Zum Glück hat kei­ner der Geg­ner einen sol­chen Wert. Es ist jedoch Pflicht, den Geg­ner immer mit der­sel­ben Waffe anzu­ge­hen, die er trägt. Somit wäre es nicht mög­lich, einen Spe­er­trä­ger mit dem Schwert anzu­grei­fen. Man MUSS eben­falls den Speer neh­men, auch wenn man die­sen nur auf einem Wert von 4 beherr­schen sollte. Bei jedem Tref­fer wird ein Lebens­punkt vom Getrof­fe­nen abge­zo­gen, wel­che sich aus der Hälfte des 'Stärke' Wer­tes, auf­ge­run­det, erge­ben. So fix geht das. Schnell und unkom­pli­ziert. Super

Preis-Leistungsverhältnis

Das Preis Leis­tungs­ver­hält­nis emp­finde ich hier als sehr ordent­lich und gelun­gen, denn durch die vie­len Ent­schei­dungs­mög­lich­kei­ten, lohnt sich auch ein 'Noch ein­mal lesen' mehr als bei einem schlich­ten Roman.

Fazit

Mir per­sön­lich gefällt diese Art von Spiel­bü­chern weit­aus bes­ser als ihre klas­si­schen 'Fan­ta­sie' Brü­der. Sie sind nicht so über­zo­gen und die­nen auch noch als Wis­sens­quelle. Sie sind span­nend und gut geschrie­ben. Was will man mehr?

Eine tolle Sache und sicher ein schö­nes Weih­nachts­ge­schenk für Historien-Interessierte Spie­ler, oder sol­che die gern mal 'Wis­sen' etwas anders ver­mit­teln wollen.

Bonus/Downloadcontent
Im Down­load­be­reich des Ver­la­ges fin­den sich das Cha­rak­ter­blatt, die Kampf­ta­belle und die Über­sicht der Zufalls­zah­len zum Herunterladen
War diese Rezension für Sie hilfreich?
3.0 von 5 Sternen Etwas schwach 29. März 2013
Der durch die Neuauflage der Einsame Wolf Bände bekannte Mantikore Verlag hat mit Invasion der Normannen seine Reihe “Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte” eröffnet. Dabei handelt es sich um herkömmliche Spielbücher (manchen als Solo-Abenteuer besser bekannt), die nicht in Fantasyreichen angesiedelt sind, sondern reale Geschichte nachspielbar machen wollen.

Auf den ersten Blick ist es ein schön gemachtes Buch, das im ungewohnt großen A5 Format mit lockerem Schriftsatz und einigen soliden holzschnittartigen Illustrationen daher kommt. Farbillustrationen oder eine Landkarte finden sich leider nicht. Preislich liegt es mit knappen 12 Euro etwas günstiger als die üppiger ausgestatteten Wolf-Bände, dafür hat das Buch auch nur den Umfang von 300 Abschnitten auf 180 Seiten und etwas schlechteres, dafür besser blätterbares Papier bekommen.

Wie üblich beginnt das Buch mit einem Regel- und sehr groben Hintergrundteil. Hier wird ein grober Abriss der Geschehnisse gegeben in deren Kontext sich die Handlung abspielen wird. Grob meint dabei allerdings wirklich einen sehr minimalen Überblick der zum Spielen ausreicht und auf das Abenteuer Lust machen soll.
Leider wird hier bereits deutlich dass die Texte stilistisch nicht überzeugend geschrieben bzw. übersetzt sind und auch nicht optimal aufgebaut wurden. Der Stil ist mitunter etwas dröge und manche Absätze wirken willkürlich oder redundant. Diese Problematik zieht sich auch durch die – in toto angenehm kurzen – Regelerläuterungen. Fertigkeiten werden fast ausschließlich über Beispiele beschrieben, diese sind dabei auch noch recht willkürlich, wenn nicht sogar abwegig. Das gleiche gilt für die Regelerklärungen selber. Eine allgemeine Regeloptionen wird im Konjunktiv vorgestellt (der Charakter “könnte” aus der Regel Vorteile ziehen, dass und wann er sie wirklich anwenden kann bleibt aber offen), und bedürfen eines gewissen Grundverständnisses von Rollenspielen. Dies zeigt sich unter anderem in der unsauberen Begriffswahl: Wie selbstverständlich werden Wunden, Schaden und Lebenspunktverlust quasi synonym verwendet und sind Fertigkeiten auch ganz gerne mal Disziplinen. Ähnliche Probleme finden sich auch bei der Regelpräsentation. Diese ist teilweise unbestimmt und hölzern zugleich (“Nachdem du für deinen Angriff gewürfelt hast, machst du dies ebenso für deinen Gegner”) oder erklärt dem Leser, er solle Lebenspunktverluste sofort notieren weil Charaktere sterben können, was auch immer das Sterben mit dem schnellen Notieren zu tun haben soll. Obwohl sich die Erklärungen merklich bemühen eine einfache Sprache zu finden, sind sie weder schön zu lesen noch so verständlich wie sie sein könnten.
Kleinere Komfortprobleme ziehen sich auch durch den Aufbau des Buches. Nett ist es das eine Zufallszahlentabelle die nötigen 2W6 simuliert, dass die sich auf Seite 17 findet ist aber kaum die beste Idee. Hinzu kommt, dass ein einzelner W6-Wurf durch den halbierten Zufallswert dargestellt wird, so dass der W6 plötzlich normalverteilt wird und man die 6 nur noch mit ihrer 1/36tel Chance erreichen kann. Zugegebenermaßen tritt ein einfacher W6 so selten auf, dass dieses Problem vernachlässigbar ist.
Ähnlich schade ist es, dass die zu kopierenden Charakter- und Kampfbögen unverständlicherweise nicht auf eine Doppelseite gesetzt wurden. Zwar schafft ein Download Abhilfe, ein Druck in die Umschlagsseite oder ähnlich exponierter Stelle hätte aber das Spielen im Buch deutlich erleichtert, zumal recht selten Gebrauch von Werten und Proben gemacht wird, so dass ein Spielen mit dem eingedruckten Charakterbogen möglich wäre.
Die Regeln selber sind dafür sehr einfach gehalten. Charaktere haben sieben Fertigkeiten (sowie Leben als achte, abgeleitete Fertigkeit) auf die bei der Charaktererstellung 50 Punkte verteilt werden können. Eine Probe ist ein 2W6-Wurf, der den jeweiligen Wert nicht überschreiten darf.
Im Kampf werden schließlich abwechselnd Proben durchgeführt, wobei ein Erfolg die gegnerischen Lebenspunkte um einen Punkt senkt, bis einer der Kämpfer bei 0 Lebenspunkten verstirbt.
Wichtiger als die Regeln ist jedoch die konkrete Umsetzung im Abenteuer selber. Und die ist bei der Invasion der Normannen eher miserabel. Es kommt nur extrem selten zu Proben und diese ergeben dann entweder minimale Kampfvorteile (z.B. für einen Kampf ein +1 auf die Kampfertigkeit) oder entscheiden direkt über Leben und Tod.
Je nach gewählten Weg kann es sein, dass außerhalb von Kämpfen nur zwei oder drei Proben durchgeführt werden müssen, wodurch sich die für Spielbücher feingranulare, numerischen Unterschiede der Fertigkeiten kaum spüren lassen. Eine Wahl zwischen distinkten Charaktertypen oder weniger und dafür merklichere Fertigkeiten hätte dem Spiel gut getan. Hier drängt sich ein Vergleich zu den einsame Wolf Bänden förmlich auf, da sie zeigen wie Fertigkeitsumsetzung gelingen kann und auch sonst ungleich bessere Spielkonsequenzen kennen. Geld, Proviant, Ausrüstung oder andere Ressourcen die Konsequenzen abgeben könnten, finden sich bei der normannischen Invasion nicht.
Ähnliche Schwächen gelten auch für die Entscheidungsstruktur. Die meisten Entscheidungen bieten bloß narrative Abweichungen oder tödliche Sackgassen. Ein Großteil der Handlung vollzieht sich zudem auf dem Schlachtfeld. Angenehmerweise sind hier die meisten Entscheidungen eher taktischer Natur und hält sich die Kampfmenge im vertretbaren Rahmen, beeinflusst jedoch primär die Sichtweise. Der Charakter kann sich beim König aufhalten, Vorpreschen, Beobachtungspunkte einnehmen etc.. Wirklich relevant sind seine Entscheidungen jedoch nicht und nur wenige können wirklich überlegt bzw. qualifiziert getroffen werden. Auch wenn es Grundsätzlich die große Entscheidung gibt, als Spion für die Normannen zu arbeiten oder als treuer Krieger des englischen Harolds, ist diese Entscheidung selten spürbar.

Alles in allem ist die Invasion der Normannen daher ein vergleichsweise schwaches Abenteuer-Spielbuch. Die Regelimplementation ist im Vergleich zur verlagseigenen Konkurrenz dürftig und sprachlich finden sich einige Mängel. Zwar ist die Geschichte selber akzeptabel lesbar, eine fesselnde Stimmung kommt jedoch nicht auf. Auch wirkt die Interaktion mit der Welt eher spärlich. Weil es um Krieg und große Politik geht die auf den Maßstab eines Akteurs angepasst wird, wirken die Entscheidungen immer wieder zu klein oder zu groß. Auch fehlt der Entdeckungsteil, der viel von Fantasyspielbüchern ausmacht. Der banale Abstecher in ein Gasthaus, die Interaktion mit der Umgebung, Einkäufe im Dorf oder andere liebevolle Details passen nicht in die Story und nehmen der Spielwelt dadurch viel an Leben.
Interessant ist dafür der eher im Subtext mitschwingende Anspruch dem (jungen?) Leser mit Geschichte vertraut zu machen. Das Vor- und besonders das Nachwort geben einen interessanten Einblick in den Geschichtskontext, sind dabei jedoch stellenweise zu Komplex für den schnellen Abriss der gewählt wurde. Ob das Konzept Spielbuch wirklich ein guter Weg ist, Interesse für Geschichte zu wecken bleibt am Ende fraglich. Sicherlich kann es gerade jüngere Leser fesseln und zur wiederholten Beschäftigung mit dem Thema führen, große Geschichte auf die Handlung eines einzelnen Charakters zu fokussieren ist jedoch ein schwieriges und in diesem Fall ein eher gescheitertes Konzept. Der Großteil der Handlung und Entscheidungen verläuft abseits der historisch relevanten Geschehnisse und historische Ereignisse geschehen eher im Vorbeigehen.

Trotz dieser Kritikpunkte ist die multiperspektivische Darstellung der Invasion der Normannen kein unspielbares Spielbuch. Die Handlung ist erstaunlich umfangreich und durchaus solide entworfen, auch bietet sich das Wiederspielen an. Im Vergleich zur großen Konkurrenz “Einsamer Wolf” kann es jedoch nicht überzeugen. Dafür ist die Sprache zu schwach, die Welt zu leblos und die Regelimplementierung zu lieblos.
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Von Cutterina
Jon Sutherland und Simon Farrel sind die Autoren der englischen Spielbuchreihe 'Real Life Gamebooks', die in den 80er Jahren in England und später auch in Amerika und anderen Ländern veröffentlicht wurde. Die Serie umfasste acht Bände, die sich im Gegensatz der typischen Fantasy-Spielbücher wie Einsamer Wolf oder der Fighting Fantasy Serie ausschließlich mit historischen Settings beschäftigte. Seit 2011 wird die Serie in überarbeiteter mit einem neuen Artwork von Rich Longmore Form neu aufgelegt.
Die INVASION DER NORMANNEN führt einen in die Zeit der Schlacht von Hastings, als William, Herrscher der Normannen mit seiner Armee den Ärmelkanal überquerte um sich den Angelsächsischen Kriegern unter König Harold entgegenzustellen. Der Kampf um die Krone Englands entbrennt auf dem Schlachtfeld von Hastings der Leser kann entscheiden auf welcher Seite er stehen wird auf Englischer oder Normannischer Seite.
Die Charaktererstellung am Anfang des Buches geht einfach von der Hand. Man hat 50 Punkte zu beginn des Spiels und kann diese auf die folgenden 7 Fertigkeiten verteilen.
1. Stärke
2. Schneligkeit
3. Glück
4. Überredungskunst
5. Wurf¬speer
6. Schwertkampf
7. Reiten
Ein Wert von 2 steht dabei für schlecht und 12 für herausragend. Im Spiel wird mit 2W6 gewürfelt, wobei ein Ergebnis, kleiner oder gleich der Fertigkeit als Erfolg gewertet wird. Wenn ein 1er Pasch gewürfelt wird, ist der Gegner direkt tot und wenn der Gegner einen 1 er Pasch hat, gilt dies auch für einen selbst. Im Kampf muss man jedoch immer die Waffe die der Gegner gerade benutzt selbst benutzen, sodass es ein Problem wird, wenn man nur eine Waffe hoch geskillt hat.
Zum Buch selbst. Man spielt einen normannisch stämmigen Adligen, der nach England ausgewandert ist und dort mit seiner Frau lebt und mit der Zeit Vertrauter des Königs wird. Die Geschichte setzt am Sterbebett des Königs Edward der Bekenner ein und damit die Intrigen um den Thron, denn neben dem englischen Adligen Harold will auch der Normannische Wilhelm den Thron besteigen. Soviel zu Ausgangsituation. Als Spieler muss man sich nun zwischen den beiden Lagern entscheiden und reist von Königshof zu Königshof.
Was interessant klingt wird leider aber dadurch geschmälert, dass das Buch leider nicht so viele Möglichkeiten bietet, wenn man für die Gegenseite arbeitet und leider werden Handlungsstränge die interessant sein könnten zusammengerafft erzählt, sodass man leider recht schnell in die Rolle des Lesers zurückfällt. Mir ging es jedenfalls so, als ich nicht den Engländern helfen wollte, weil ich ja auf Normannischer Seite war und eigentlich immer nur die Möglichkeit hatte zuzusehen und die Ergebnisse gerafft präsentiert zu bekommen. Also keine Möglichkeiten einfach mal etwas für die Normannen zu tun. Ein weiteres nicht so gelungenes Detail ist, dass man zwar lange hin und her wechseln kann, bis man sich für eine Seite entschieden hat, jedoch es keine Misstrauensmomente gibt, wo man aufpassen muss. Die NSC's vertrauen einem scheinbar blind, selbst wenn man einige Schmähblicke erhält, weil man hier und dort nicht helfen möchte, aber das war es auch schon. Weiterhin hatte ich mir gewünscht, wenn ich mich schon für den Seeweg entscheide, ich aber nicht weiß, dass die Seestreitmacht unter gehen soll, dass man zu mindestens, wenn man die Fertigkeit Glück schon besitzt schauen kann ob man halb tot am Strand angespült wird, aber auch hier ist man leider wieder in der Rolle des Lesers, was ich sehr schade fand, da es ja immerhin ein Spielebuch ist.
Doch nun zu den Guten Seiten des Spieles. Es ist eine Abwechslung von den ganzen Fantasy Welten und wenn man sich für Geschichte interessiert ist das Buch mit diesem Preis auf alle Fälle ein Blick wert. Weiterhin hat man vor dem Spiel noch eine Zeitleiste und nach dem Spiel noch einen Geschichtsabriss über alle Ereignisse und was weiter geschehen wird.
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