In diesem Review werde ich jetzt nicht näher darauf eingehen wie toll Rogue Galaxy in Szene gesetzt ist. Ich habe die US Fassung gespielt und kann nur sagen, der Comic Look ist liebevoll gestaltet, die Synchronstimmen der Charaktere sind sehr gut gewählt und im Großen und Ganzen macht das Spiel sehr viel Spass.
Trotz des Comic Looks könnte die Geschichte einer Seifenoper entsprungen sein, denn die Charaktere werden von einem Schicksalsschlag nach dem anderen getroffen. Trotzdem läßt die Story ein bißchen an Tiefe vermissen, denn der Spannungsbogen und die Anklänge einer epischen Storyline, die im Zuge des Spieles (sehr) langsam aufgebaut wurden, fallen in den letzten zwei Kapiteln ziemlich in sich zusammen. Fast so, als hätte die Level 5 Entwickler die Lust verlassen, und sie wollten das Spiel nur noch schnell hinter sich bringen. Die Story ist dabei nicht das einzige Element, welches diesen Eindruck unterstützt. Aber mehr dazu später.
Auf die 100 Stunden Spielzeit kommt man tatsächlich nur, wenn man die 3 Zusatzdungeons macht (versteht sich von selbst), aber auch versucht die Frog Logs, die Insectron Kämpfe, die Factory, etc. zu meistern. Dies ist mit ziemlich viel Leerkilometern verbunden und wirklich nur Hardcore Gamern zu empfehlen. Allein die Factory ist unwahrscheinlich langweilig. Da man diese Dinge aber nicht machen muss, habe ich diesen negativen Eindruck in meiner Bewertung nicht wirklich berücksichtigt.
Soviel Gutes wie Rogue Galaxy zu bieten hat, gibt es auch ein paar Wermutstropfen. Zuerst die Kleinigkeiten, die einem vielleicht negativ aufgefallen, aber durchaus zu verkraften sind:
- Es gibt kein Continue, d.h. man muss jedesmal wieder auf den Titelbildschirm zurück, neu laden, etc. Das dauert ewig. Zwar stirbt man im Normalfall nicht sehr oft, aber es kann passieren.
- Man kann die Spezialattacken (Burning Strikes) nicht in Endkämpfen (dazu zählen auch die Hunts) einsetzen. Und da sie nur auf eine Person gehen, sind sie in den Zwischenkämpfen nur eine kleine Hilfe. Vor allem, wozu eine Attacke einsetzen, die über 10.000 Punkte Schaden macht, wenn die Gegner nur ungefähr 2.000 haben?
- Die 2stöckigen Gegner sind in ihrer Bekämpfung unlogisch. Man hätte sich hier gewünscht mehr alternative Bekämpfungsmethoden zu haben, als immer wieder hochspringen und auf sie einzuschlagen. Umschmeißen hilft nichts, weil sie sofort wieder aufstehen. Magien bringen nichts, auch wenn sie von oben kommen. Mit den Fernwaffen kann man nicht spezielle Körperteile anvisieren,etc. Dies gehört bei einer Fortsetzung eindeutig überarbeitet.
- Es sollte keine Zwischengegner mit Barrieren geben (kann man nur mit Jaster's Waffe zerschießen) oder wenn müssen alle eine Möglichkeit haben diese zu zerstören, denn sonst muss man warten bis Jaster alle Barrieren zerstört hat, bevor die anderen was tun können. Eventuell muss man erst laden und die automatische Zielfunktion pfuscht auch noch dazwischen. Sehr irritierend.
- Das Nachladen der Subweapon braucht einfach zu lang.
- Es wäre wünschenswert, wenn man seinen beiden Begleitern mehr Befehle geben könnte, wie z.B. bleibt zurück und setzt nur Fernattacken ein.
- Hinzu kommt, das eigentlich die erste Boss Battle gegen den Salamander, eine der wenigen taktischen in dem ganzen Spiel ist. Es gibt gezählte 5 (wobei ich hier 2 mitzähle, bei denen Taktik optional ist). Alle anderen Bosse (einschließlich der Hunts) können auf zwei Arten besiegt werden: aktiv oder passiv. Ersteres heißt Du läufst hin und schlägst einfach nur wie ein Besessener auf den Gegner ein, während Deine Begleiter Cure Items rausschmeißen und ebenfalls auf den Gegener einschlagen. Die 2. Methode ist das sogenannte gestaffelte Magie benutzen (wie in Secret of Mana), d.h. 3 Charakter benutzen nacheinander eine Magie. Bis der letzte seinen Spruch verwendet hat, ist die Action Gauge des 1. wieder voll. Statt Heiltränken, verbraucht man hier je nach Level mehr oder weniger Magietränke.
All dies sind Kleinigkeiten. Der Gesamteindruck des Spieles wird erst ab Kapitel 12 zerstört, wenn man zum ersten Mal die letzten beiden Dungeons betritt. Diese sehen aus, als wären sie aus einem Zufallsgenerator gekommen. Sie sind unglaublich lang, mit extrem verwundenen Pfaden, als wäre den Entwicklern nur der Gedanke an eine gerade Linie ein Graus. Hat man diese endlich überstanden, muss man zwei Endgegner besiegen, in einem durch, denn es ist nicht möglich dazwischen zu speichern. Zuerst einen Zweiphasigen, der nicht so schlimm ist. Aber dann kommt der entgültige Endgegner. Dieser ist siebenphasig, und jede dieser Phasen muss mit einem einzelnen Charakter bestritten werden, wobei sich diese teilweise wiederholen und das gleiche mit einem anderem Charakter nochmal erledigt werden muss. Ohne Continue natürlich. Wie leicht man mit nur einem Charakter in einem Hack'n Slay sterben kann, brauche ich ja nicht extra zu betonen. Vor allem in diesem Spiel. Das der Gegener irritierend ist, würde man ihm noch verzeihen, er ist aber leider noch etwas anderes: genau wie die beiden vorangegangenen Dungeons ist er einfach unglaublich langweilig. Da hätten sich die Entwickler wirklich mehr einfallen lassen können. Anstatt für die US Version drei zusätzliche Dungeons zu bauen, hätten sie statt dessen lieber die letzten 2 Dungeons und den Endgegner überarbeiten sollen.
Bis Kapitel 12 hätte ich diesem Spiel 5 Sterne (trotz kleiner Mängel) gegeben. Schon allein wegen all dieser Möglichkeiten Zeit zu vertrödeln, ob man die mehr oder weniger spannenden Sidequests nutzt, bleibt einem selbst überlassen. Jedoch ist das Ende dieses Spieles so lieblos hingeschludert, dass es einem das gesamte Spielvergnügen zerstört.