Als Nachfolger einer der erfolgreichsten Rennsimulationstitel für eine Konsole sollte man für Gran Turismo die Messlatte auch entsprechend hoch ansetzen, mit Berücksichtigung, dass es eine "große Demo" ist. GT ist für viele potenzielle Playstation-Käufer das Zugpferd zum Kauf und beansprucht schließlich den Titel "The real driving simulator".
- Das wohl wichtigste an einer Rennsimulation ist die "Fahrphysik":
Hier hat Gran Turismo den Standard immer sehr hoch gesetzt und durfte sich sogar systemübergreifend als Messlatte für die Konkurrenz behaupten. Weder auf anderen Konsolen, noch auf dem PC gab es ein derart realistisches Fahrgefühl, das sogar schon ohne Lenkrad mit dem Gamepad vermittelt werden kann. Doch genau hier beginnen die Entwickler von Polyphony langsam nachzulassen. Seit den GT-Teilen 3 und 4 hat sich nicht mehr viel verändert am "Fahrgefühl" der Boliden. Hatte man etwa schon das non plus ultra erreicht? Mit nichten. Viele der Fahrzeuge lassen eine gewisse Individualität vermissen, so kann man einen Großteil der Boliden in Kategorien wie z.B. "heckgetriebener Tourenwagen", "Mittelmotorfahrzeug mit <400 PS", oder "kleiner Fronttriebler" einsortieren. Innerhalb dieser Kategorien fahren sich die jeweiligen Fahrzeuge dann nahezu gleich und heben sich nur geringfügig durch den Motorensound voneinander ab.
Bei einigen Modellen kommt mitunter auch ein fragwürdiges Fahrverhalten auf, wie z.B. eine starke Neigung zum Unstersteuern beim neuen BMW M3. Da aber (auch wenn viele hier gerne Behauptungen anstellen) den meisten der Vergleich zu den Originalen ohnehin fehlen sollte, ist das kein so entscheidender Faktor. Dass es jedoch auch deutlich differenzierter und individueller gehen kann zeigen Konkurrenten wie z.B. Simbin mit GTR und GTR2 am PC.
Mangelhaft ist das Verhalten der Fahrzeuge bei Sprüngen, Kuppen und Unebenheiten. Bei großen Kuppen, wie an der Eiger Nordwand, würde es jedem hochgezüchteten Sportwagen den gesamten Unterboden mittsamt Diffusor wegreißen. Vorher Abbremsen? Nicht notwendig. Jedes Auto fliegt, egal ob Rally- oder Tourenwagen, über die Kuppe hinweg und landet mit einem dumpfen "Bomp!" wieder auf dem Asphalt. Auch das provokante Überfahren von Kerps und ein zutief liegendes Auto bei einer Bodenwelle (wenn sie denn vorkommt) wird nicht mit Aufsetzen, sondern mit mäßigem Gripverlust gelöst. Ein Schadensmodell gibt es ohnehin mal wieder nicht (Versprechungen von späteren Updates außen vor).
Kann die Fahrphysik zwar nach wie vor einen guten Eindruck hinterlassen und macht noch immer viel Spaß, sogar ohne Lenkrad, ist aber von der angekündigten Weiterentwicklung der Engine leider nichts zu spüren. So muss sich GT jetzt damit abfinden, dass die Konkurrenz hier mittlerweile stark aufgeholt hat und in manchen Fällen sogar schon auf der Überholspur vorbeigezogen ist.
- Zum "Spielaufbau":
Fans der bisherigen GT-Teile werden vor allem die Lizenzen vermissen. Lag hier doch eine gewisse Anlehnung an die Realität, sich erstmal eine nationale A-Lizenz zu beschaffen, bevor man in eine Rennserie einsteigen möchte, fällt dies nun komplett weg. Ich bin nicht informiert, ob dies im Vollpreisspiel wieder eingeführt werden soll.
Das Menü gestaltet sich wie gehabt und ist leicht zu durchlaufen. Es gibt nach wie vor eine Differenzierung in "Arcade" und "Veranstaltung". Die Drift-Rennen haben es hierbei nur in den Arcade-Modus geschafft, was wohl eine kluge Entscheidung war. Ich behaupte GT hat es nicht nötig sich Anleihen bei Titeln wie NfS zu holen, aber hier muss man auch etwas den japanischen Hintergrund des Motorsports vor Augen halten, in dem Driftrennen ein fester Bestandteil sind. Neben den Driftrennen beherbergt der Arcade-Modus auch normale Einzel-Rennen und eben den 2-Spieler Splitscreen. Was hieran allerdings so neu sein soll, bleibt wohl ein Geheimnis der Marketing-Abteilung.
Der eigentliche Part von GT, der Veranstaltungsmodus, ist wieder in verschiedene Klassen aufgeteilt von A,B,C bis zur dann freigeschalteten S-Klasse. Hier liegt leider auch der Hund begraben. Anders als im Arcade-Modus ist hier nicht die KI auf einer Skala einstellbar, sondern der Schwierigkeitsgrad ergibt sich mehr oder weniger aus den "Aufgaben" der einzelnen Rennveranstaltungen und den zur Verfügung stehenden Fahrzeugen. Beginnt man in der A-Klasse ein "normales" Rennen noch von mittlerer Position und muss sich schlichtweg unter die ersten 3 fahren, muss man in der A und S-Klasse das gesamte Feld von hinten aufrollen. Startet man mit einem gleichwertigen Fahrzeug muss man kein Rennsport-Experte sein, um zu wissen, dass ein Überholen des gesamten Feldes innerhalb von 3 oder 5 Runden nichts mit einem realistischen Rennen zu tun hat. Die KI dümpelt ihre gescripteten Zeiten herunter, fährt hin und wieder mal (ebenfalls gescripted) ins Kiesbett und so gilt es das optimale Fahrzeug zu finden, das sich auf der jeweiligen Strecke für die Überhol-Arie am besten eignet. Sind diese Rennen meist als zu leicht einzustufen und gelingen beim ersten oder zweiten Versuch gibt es ein paar Veranstaltungen, die das ganze etwas in die Länge ziehen. So muss man beispielsweise in einem Ferrari F430 das gesamte Feld in einer einzigen Runde überholen, was ohne Rempler und gelegentliches Abkürzen nahezu unschaffbar ist.
Hier muss sich Polyphony die Frage gefallen lassen: Was hat dieses Konzept mit Realismus zu tun? Wo bleiben ein freies Training, Qualifikation und ein Rennen mit Gegnern auf einem ebenbürtigen Level?
- Wenn man die KI nicht mag, geht man eben in den "Online-Modus":
Sollte man meinen. Der Online-Modus ist leider eine mittlere Katastrophe. Es fängt bei einer fehlenden guten Gliederung in Strecken und Fahrzeuge an, das Menü wirkt halbherzig hingewürfelt, aber für eine Demo noch akzeptabel. Man klickt also eine Strecke an und wählt aus seinem eigenen Fuhrpark ein zugelassenes Auto aus. Tritt man dem Rennen dann bei wird man an eine x-beliebige Startposition "geworfen", sein Fahrzeug kann man vorher nicht(!) per Schnelltuning an die Strecke anpassen. Das eigentliche Rennen geht meist in einem heillosen Chaos unter, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer. Je mehr Fahrzeuge (insg. bis zu 12) sich auf der Strecke tummeln, desto öfter wird man als Vordermann vor einer Kurve als "Bremmsbock" benutzt, Autos lehnen sich im kurveninneren an, durch schlechte Pings "springen" Fahrzeuge mal von hier nach da und immer wieder trifft man mal ein durchsichtiges "Geisterfahrzeug", also ein Spieler der gerade Strafsekunden für Rempeln oder Touchieren der Streckenbegrenzung einbüßt und deshalb langsam und ohne Kollisionsabfrage ist.
Das erinnert mehr an reine Arcade-Rennerei als an etwas, dass sich Simulation nennen darf. Unter Berücksichtung der Konkurrenz im Online-Bereich wie GTR2 (PC) kann GT nicht ernst genommen werden und bedarf hier einer Generalüberholung bis zum Vollpreisspiel und vor allem: einem Schadensmodell!
- Ein wichtiges Wort zum "Tuning":
...den dieses sucht man zunächst vergeblich. Erst sobald man die A-Klasse erfolgreich beendet hat wird ein sogenanntes "Schnelltuning" freigeschaltet, dass es einem erlaubt für die letzten Rennen der S-Klasse sein Fahrzeug anzupassen. Hierzu muss auch nichts gekauft werden, wie es z.B. in Teil 2 besonders schön gelöst war. Nein, das Schnelltuning nimmt man vor dem jeweiligen Rennen durch und schraubt hier wahllos an PS, Gewicht und Aerodynamik herum. Dabei bleibt es völlig unverständlich WIE genau die Veränderungen zu stande kommen. Man variiert PS, Gewicht und Aerodynamik nur nach dem Maße, dass eine fiktive Höchstzahl an "Leistungspunkten" nicht überschritten werden darf, damit alle Fahrzeuge für das Rennen die gleichen Voraussetzungen haben (was nicht der Fall ist). Zwar kann man auch an Details des Fahrwerks "herumschrauben" wie Sturz, Federhärte usw. und auch die Übersetzung der Gänge beeinflussen, aber ein differenziertes Tuning sucht man vergeblich. Und auch dass man sich einzelne Tuning-Parts nicht erst per Credits erkaufen muss, und so sein Fahrzeug stetig aufbaut, nimmt dem Spiel erheblich an Tiefe.
Fazit:
Holt GT5 doch grafisch sehr viel aus der Playstation raus, enttäuschen Spielmodi und die mittlerweile leicht angestaubte Fahrphysik den PS-3 Besitzer leider. Es scheint als Sitze man bei Polyphony noch zu sehr auf den Lorbeeren der ersten beiden Teile, die zu ihrer Zeit eine Sensation waren. Außer der Grafik ist einfach zu wenig Fortschritt erkennbar, was GT5 leider langsam ins Hintertreffen geraten lässt, wenn man es auf eine reine Simulation anlegt. Und ein "Real Driving Simulator" ist es ja schließlich, was Gran Turismo sein will.