Als das Café in die Luft fliegt, ahnt Ami George Stobbart noch nicht, in was er da hinein geraten ist. Sein Urlaub jedenfalls ist vorbei, nicht aber die Reise, auf die er sich bald begeben wird. Denn die Polizei glaubt ihm seine Geschichte nicht - ein als Clown verkleideter Mann hat die Bombe in bereits erwähnter Lokalität abgelegt und den Aktenkoffer eines Gasts mitgehen lassen, bevor er durch die Kanalisation flüchten konnte. Und als die Ermittlungen nach kurzer Zeit schließlich ganz abgebrochen werden, beschließt George, selbst Detektiv zu spielen. Schon bald stellt sich heraus, dass am Ende seiner Suche kein einfacher Brandmörder stehen wird - vielmehr geht es um nicht weniger als die Weltherrschaft. Mit einer uralten Karte und anderen Artefakten taucht nämlich auch die Nachkommenschaft der Tempelritter wieder auf.
Wer nun denkt, hier gehe es um Geschichte und Verschwörung - der hat Recht. Wer aber glaubt, dass "Baphomet's Fluch" mit der genialsten Komik aufwarten kann - den hat sein Glaube gerettet. Auf seiner Reise durch die Welt, in denen George nach Hinweisen und Puzzlestücken sucht, trifft er auf allerlei Gestalten, die mal mehr, mal weniger hilfreich daher kommen, aber vor allem eins sind: zum Schießen! Der selbstbewusste George pariert jede Aktion mit einem himmlischen Sarkasmus und kommentiert zum Beispiel ein Nahtod-Erlebnis durch eine Falle mit einem nervösen Lachen: "Sehr witzig, ihr Gestörten!" Im Gegensatz dazu steht der trockene Humor von Fotojournalistin Nico, die George mit Hintergrundwissen und Kontakten versorgt. Mit von der Partie sind außerdem der selbstherrliche André, zwei recht ungewöhnliche Kriminalbeamte, ein klischeebehangener Hotelangestellter, eine reiche Senora mit ihrem giftigen Gärtner und alle möglichen Figuren, die in Statistenrollen teils clever, teils trottelig, teils sonderbar agieren. Allein die Szenen in Irland und Spanien rechtfertigen den Preis! Schaut's euch einfach mal an.
Mit "Baphomet's Fluch" ist meiner Meinung nach eins der besten Adventures auf den Markt gekommen. Hier geht es wirklich darum, zuzuhören und über das Gesagte auch nachzudenken. Jeder Gegenstand, jede Person kann wichtig sein; und obwohl manche Rätsel wirklich abstrakt sind, ist ein Großteil des Spiels mit durchschnittlichem logischen Denkvermögen zu lösen. Notfalls führt auch einfaches Ausprobieren zum Erfolg, was aber nie in Beschäftigungstherapie ausartet.
Als Abhängige würde ich die Dialoge keinesfalls als öde bezeichnen. Trotzdem wäre es an einigen Stellen durchaus angebracht gewesen, die "relevanten" Informationen ein wenig knapper zu verpacken. So kann es vorkommen, dass man minutenlang in einem Gespräch festhängt, nur um an ein Stichwort zu kommen, das dann noch mit drei anderen Personen diskutiert werden muss. Diese unnötige Weitläufigkeit finden wir auch auf der Weltkarte; oft ist man in der Situation, wirklich jeden Platz betreten zu können, auch wenn das "Soll" dort längst erfüllt ist. Weiß man also einmal nicht weiter, wird man mit möglichen Anlaufstellen geradezu erschlagen. Das kann ziemlich frustrierend sein.
"Baphomet's Fluch" überzeugt in allen Bereichen. Die Geschichte ist auch nach mehrmaligem Durchspielen spannend und unterhaltsam. Das liegt vor allem darin, dass der Spieler bis zum Schluss nicht weiß, wer auf welcher Seite steht - und ob es die Guten und die Bösen überhaupt gibt. George's Geschichte regt nicht nur zum Lernen an. Sie lässt es auch zu, über einzelne Standpunkte wirklich nachzudenken. Neben der Komik kommt auch die Tragik der Schicksalen von längst "Verstorbenen" nicht zu kurz.
Ob dieses Spiel nun jeden zu solchen Begeisterungsstürmen hinreißen wird, kann ich nicht beurteilen. Auch wirkt die zugegeben magere Abschluss-Sequenz etwas ernüchternd. Ich kann "Baphomet's Fluch" trotzdem jedem ans Herz legen, der sich für dieses Genre interessiert - und zum Lachen nicht in den Keller geht.