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75 von 76 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen
Alter Wein in neuen Schläuchen?, 28. September 2008
Rezension bezieht sich auf: Sid Meier's Civilization IV: Colonization (Computerspiel)
Als begeisterter Spieler des Ur-Colonization aus dem Jahr 1994 habe ich mir auch die Neuauflage sofort geholt. Nach den ersten Runden kam eher Ernüchterung -' es hatte sich schlicht zu wenig für meinen Geschmack geändert. Erst mit der Zeit haben sich mehr und mehr Detailänderungen offenbart - teilweise positive aber leider auch einige negative. Aber von Anfang an: Spielinhalt- und Spielziel: Bei Colonization ist es die Aufgabe, als Repräsentant einer der europäischen Nationen England, Holland, Spanien oder Frankreich erfolgreiche Siedlungen in Amerika zur Zeit von Kolumbus aufzubauen und zu entwickeln. Finales Spielziel ist die Erklärung der Unabhängig vom Mutterland, welche durch einen Krieg verteidigt werden muss. Das Interface baut auf das Interface von Civilization 4 auf. Wer Civ kennt, fühlt sich dadurch recht schnell zu Hause. Trotzdem gibt es einige Unterschiede zu Civ. Der wichtigste ist wahrscheinlich, dass jedem einzelnen Bürger in jeder Siedlung eine genaue Aufgabe in Form eines Berufes zugeordnet werden muss. Ein gutes Personalmanagement ist deshalb das 'A' und 'O', um erfolgreich zu sein. Positive/ Negative Änderungen zum Vorgänger Übersichtsartig stelle ich einmal vor, was mir gefällt und missfällt: Positiv: +++ Grafik: Auch wenn manchmal die Übersichtlichkeit leidet, gefällt mir die auf der Civ 4 Engine basierende Grafik sehr gut. +++ Spielprinzip: Das bewährte Spielprinzip wurde nicht grundlegend geändert. ++ Gründerväterprinzip: Ein Gründervater kann nur einmal pro Nation eingesetzt werden. Dies ist logischer und führt dazu, dass man mehr überlegen muss, welchen Gründervater man unbedingt haben muss und auf welchen man eher verzichten kann. ++ Militärische Einheiten gewinnen, wie in Civ 4, Erfahrung, die für ganz unterschiedliche Boni ausgegeben werden kann. ++ Standalone-Addon: Das Prinzip, dass Colonization nicht Civilization benötigt, finde ich fair und sollte neben all der DRM-Diskussion und der vielen unfairen Kundengängelei bei einigen Publishern auch mal lobend erwähnt werden. + Das System der Ausbildung von neuen Berufen finde ich tw. besser: Jetzt müssen keine erfahrenen Siedler mehr aus dem Produktionsprozess rausgerissen werden, sondern die Schüler landen in der Schule. (Nachteil: Ausbildung wird immer teurer) Negativ: --- Diplomatie und Gegner-KI: Die Diplomatie kommt zu kurz. Es gibt nur wenige Auswahlmöglichkeiten und die Gegner reagieren zu 'mechanisch'. --- Balancing: Hier muss wirkich richtig viel gemacht werden. Wer ein großes Wirtschaftsreich aufbaut, wird vom Spiel bestraft. Es macht mehr Sinn, einfach nur auf Nahrung, Werkzeuge und Musketen zu setzen, anstatt eine komplexe, verflochtene Wirtschaft aufzubauen. Darüber hinaus sollte der König mit seinen Steuererhöhungen und der Verstärkung der königlichen Truppen angepasst werden. --- Automatische Handelsrouten sind zu umständlich einzurichten. Die schönen Zollhäuser aus Teil 1 gibt es nicht mehr, was ich ebenfalls nicht gut finde. -- Änderungen: Klar ist es schön, dass das eigentliche Spielprinzip nicht angetastet wurde, aber nach knapp 14 Jahren kann man doch ein wenig mehr Kreativität erwarten. Warum z.B. wurde nicht Portugal integriert? Warum gibt es immer noch nur so wenige militärisch Einheiten? -- Szenarien: Es gibt keine Szenarien. Man hätte da noch nachlegen können. Ich meine, die Besiedlung der Neuen Welt bietet sich geradezu dafür an. -- Spielmechanismen: Einige Mechanismen aus Teil 1 wurden meiner Meinung nach verschlimmbessert. Warum kann man keine Boykotts per Zahlung aufheben? Warum wird die Ausbildung von Siedlern mit der Zeit immer teurer? Und und und. - Bugs. Derzeit gibt es noch einige Bugs. Auch die sollten noch ausgemerzt werden. Fazit: Einige Spielmechanismen wurden leider im Vergleich zum Original verschlimmbessert, über das Balancing kann man streitenund auch der Umfang ist diskussionwürdig. Dennoch gilt meiner Meinung nach, dass Colonization trotz all der Kritik eine schöne Abwechslung zu Civilization 4 ist und Fans von Rundenstrategiespielen zumindest einen Blick riskieren sollten. Ein Patch aber muss her! 4/5 Punkten.
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111 von 118 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
Leider kein Flair wie beim Vorgänger und wenig Detailliebe, 1. Oktober 2008
= Spaßfaktor:2.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Sid Meier's Civilization IV: Colonization (Computerspiel)
Ich hab jetzt knapp eine Woche Colonization2 gespielt und bin bitter enttäuscht. Wer den Vorgänger gespielt hat, hat hohe Erwartungen an ein solches Remake. Meine Spielerfahrung richtet sich auf die 1.0 Version. Aber es fängt schon damit an, dass die Colonization-typische Musik fehlt. Was uns dagegen geboten wird, ist auf Dauer nervige Dudel-Musik, wie sie leider auch streckenweise in Civ4 (ab Mittelalter) zu hören ist. Das ist sicherlich nicht der schwerwiegendste Fehler im Spiel, stimmt aber schon darauf ein. Der schwerwiegendste Fehler ist sicherlich die fehlende Feinabstimmung im Spiel. Spielziel ist die Unabhängigkeit einer aufgebauten Kolonie. Dabei braucht es aber eine Unabhängigkeitsbestrebung, die man durch die Produktion von Freiheitsglocken befördert. Das Problem hier nun ist aber, dass mit dem Ansteigen dieser Stimmung auch das Königliche Expeditionskorps anwächst. Soweit so gut. Leider fehlt hier die Detailliebe, denn das Korps wächst offenbar nur relativ an. D.h. baut man nur 1-2 Siedlungen ohne Soldaten und erklärt dann die Unabhängigkeit greift der König auch nur mit minimalen Streitkräften an. Baut man aber eine halbwegs große Kolonie auf, greift der König meist in einem Verhältnis von 1:5 oder noch mehr an. Mehr als eine Küstenstadt zu bauen ist tabu, denn der König greift diese noch vom Schiff aus an ohne Kampfmali und wird die Küstenstadt erobern. Halten wir somit fest: Wer wenig baut, hat es leichter; wer viel baut, hat es schwerer. Viel bauen ist sowieso eine schlechte Wahl. Im Standardspiel hat man sowieso nur 300 Runden Zeit den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Das bedeutet kontinuierlichen Zeitdruck. Die KI zudem erklärt gerne bei Runde 200 schon die Unabhängigkeit, so dass man auch dadurch unter Zeitdruck gerät, denn Spielziel ist es unter anderem auch VOR der KI den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Von den meisten Spielern wird dieses 300er Limit als zu kurz angesehen. Ein Wechsel auf die Stufen "Episch" und "Marathon" hilft nicht wirklich viel, denn dadurch erhöhen sich die Anforderungen proportional (Baukosten, Ausbildungszeiten, usw.), so haben dann auch viele Spieler dieses 300er-Limit manuell in der XML-Datei erhöht. Was von vielen Spielern inzwischen auch als schlecht bewertet wurde ist die Kartengröße. Selbst die größte Karte ("huge") enttäuscht und gilt vielen als zu klein. Es gibt 2 Kartenskripte, einmal die neue Welt und dann ein Inselskript, was die Karibik nachahmt. Die Szenarios Nordwestpassage und Western Hemisphere kranken an den für den menschlichen Spieler immer gleichen Startpositionen (bei Western Hemispehre zB immer an der Ostspitze Brasiliens, egal welches Volk man wählt). Dazu kommt noch hinzu, dass die Ozeanzonen, die den Übergang nach Europa bieten in beiden Szenarios recht schlecht gewählt wurden. Siedelt man als Engländer im Szenario Western Hemisphere, so hat man einen Fahrtweg zu den Übergangsgewässern nach Europa von 6-8 Turns. Das Kampfsystem ist komplett aus Civ4 übernommen. Es gibt nicht mehr die 4 Stufen wie im alten Colonization, dass ein Veteran-Dragoner zum Veteran-Soldaten heruntergestuft wird im Falle einer Niederlage. Verliert eine Einheit einen Kampf, dann wird sie aufgelöst. Dragoner haben auch keinen Verteidigungsbonus (wie in Civ4) und somit sind zumindest die Soldaten im Kämpfen besser. Gegen Indianer scheinen Dragoner sowieso immer zu verlieren nach meinem Eindruck. Im Endkampf wird man gegen die besseren Soldaten des Königs auch nur gewinnen können, wenn man Geländeboni nutzt. Wälder, Berge und Hügel sind ausgezeichnete Stellungen, denn in Städten hat man keine Chance zur ernsthaften Verteidigung. Also überlässt man dem König die Küstenstädte. Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass es auch die aus Civ4 bekannten Beförderungen gibt, also beim Scout etwa Kundschafter oder Veteran oder Waldkampf. Kolonisten kämpfen offenbar nicht mehr, das heißt bei einem Angriff auf die Stadt geht meinetwegen eine Stadt mit 10 Kolonisten kampflos gegen eine Indianereinheit zugrunde. Sehr realistisch. Da war der Vorgänger etwas weiter. Es gibt leider nur 4 Völker (Engländer, Holländer, Franzosen und Spanier), die jeweils 2 Anführer haben. Dabei hat jedes Volk eine prägende Eigenschaft (Immigration, Handel, Ureinwohnerkontakte und Ureinwohnerkampf) und der jeweilige Anführer ergänzt dann mit einer entsprechenden Eigenschaft. Hört sich gut an, macht aber im normalen Spiel kaum Unterschiede. Der Marktpreis ist zum Beispiel auch als Engländer überwiegend stabil. Die Indianerstämme haben übrigens auch Völkereigenschaften, welche sich aber ebenfalls nur sehr gering auswirken. Im Handbuch wird ausdrücklich noch hingewiesen, dass Colonization2 ein Wirtschaftsspiel ist. Damit ist die Förderung von Rohstoffen samt Verarbeitung derer und den Verkauf dieser gemeint. Das ist gut gelungen wie im ersten Colonization. Allerdings gilt das oben gesagte schon wieder: Wer viel Zeit in den Ausbau der Wirtschaftsgebäude steckt, wird langfristig zuviel Zeit verlieren. Denn der Bau der 1. und der 2. Ausbaustufe (Fabrik) kostet viel Zeit. Beides kostet auch viel Werkzeuge, die vielleicht besser beim Waffenschmied aufgehoben wären. Ganz entscheidet fehlt hier das sog. "Custom House", das Zollhaus, welches dann die Überschüsse in der Kolonie automatisch nach Europa verkaufte. Das gibt es nicht mehr. Es gibt zwar jetzt die Möglichkeit über die 2. Ausbaustufe der Lagerhauserweiterung die Waren zu verkaufen, aber dann bekommt man nur 50 % des Warenpreises, eine Warnung im Ereignismeldung und kann zudem nur einzelne Bruchsteile der produzierten Waren pro Runde verkaufen. Handelspunkte gibt es dafür auch nicht. Also nicht gerade eine Alternative. Die automatisierten Routen der Wagons und Schiffe funktionieren an sich gut, allerdings gibt es in der deutschen Lokalisierung den Fehler, dass das Fenster zum Auswählen der Ziele zu klein ist. Denn vor jedem Siedlungsname steht "Siedlung von", so dass das Fenster zu klein ist. Ist aber durch ein paar Handgriffe in den xml-Dateien wieder behoben. Ich hatte oben die "Handelspunkte" angesprochen. Handelspunkte gehören zu einem neuen System in Colonization2, dem Gründervatersystem. Gründerväter gab es im Vorgänger nur für den menschlichen Spieler durch die Produktion von Freiheitsglocken. Dann erschien ein Popup, wo man dann 5 zufällige Gründerväter auswählen konnte. Diese Lösung gibt es nicht mehr. Es gibt jetzt sozusagen einen "Tech-Baum" für Gründerväter, also 5 Kategorien (Erkundung, Handel, Religion, Militär und Politik), die jeweils als "Währung" Punkte haben. Erkundungspunkte erhält man bereits anfänglich viel durch das Herumschippern oder das Losschicken eines Scouts. Handelspunkte erhält man durch den Handel mit Europa und Indianer, Militärpunkte durch den Kampf, Religionspunkte durch die Kreuzproduktion und Politikpunkte natürlich durch die Freiheitsglockenproduktion. Dazu kann man dann jeweils die Punkte in Siedlungen "bauen", also 1 Hammer für 3 Punkte in der jeweiligen Kategorie; außerdem gibt der Bau eines Gebäudes dann für die jeweilige Kategorie noch Punkte. Im Prinzip ist das neue Gründerväter-System strategisch interessanter, allerdings befindet man sich in einem permanenten Zeitdruck mit der KI, die offenbar alle Gründerväter abgrasen will ohne Sinn und Verstand. So wird z.B. der Gründervater von der KI genommen, der in jeder Stadt Palisaden errichtet; Palisaden sind aber schnell gebaut und somit ist dieser Gründervater recht wertlos. Einer der mächtigsten Gründerväter ist z.B. Peter Minuit, welcher die Rekrutierungskosten in Europa um 25 % senkt. Leider ist er auch der erste im Handelsbaum, so dass man nach der Ankunft in der neuen Welt eigentlich sofort mit 2 Siedlungen auf ihn "hinsparen" muss, sonst bekommt ihn die KI sehr schnell. Das raubt doch etwas das Realitätsgefühl. Generell ist es auch wenig anspornend, wenn man ständig als Ereignis gesagt bekommt, welchen Gründervater man nicht mehr wählen kann. Die KI nimmt wahllos jeden. Das Bildungssystem in Colonization2 ist leider etwas unverständlich. Man braucht nun nicht mehr Spezialgebäude für einzelne Berufe, zB für den Staatsmann die Hochschule. Es wird nun alles über die Bildungspunkte gelöst, d.h. man stellt einen ungelernten Kolonisten in die Schule und dieser erzeugt dann Bildungspunkte; in höheren Ausbaustufen jeweils dann mehr Bildungspunkte. Die benötigten Bildungspunkte steigen aber für jeden ausgebildeten Kolonisten an, das heißt irgendwann hat man Ausbildungszeiten von 60, 70 Runden, was den Bau dieser Bildungsgebäude ziemlich nutzlos macht, da man sich lieber über Gold in Europa dann Kolonisten kauft. Man kann zwar den Wert des Anstiegs in einer XML-Datei ändern, aber es soll ja hier die Verkaufsversion bewertet werden. Im Übrigen kostet dann die Ausbildung am Ende der Ausbildungszeit noch Gold für die höherwertigen Berufe wie Schmied oder Meisterrumbrenner (Feldarbeiter werden kostenlos ausgebildet). Man sollte also vorher genügend Gold auf der Kante haben, sonst steckt man in einem Menü fest, wo man nur den lernhungrigen Kolonisten zum Feldarbeiter ausbilden kann, wenn man kein Geld mehr hat. Die Immigration geschieht nun vollkommen über...
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11 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen
Colonization light, 1. Oktober 2008
= Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Sid Meier's Civilization IV: Colonization (Computerspiel)
Wer wie ich das alte Colonization bis heute spielt, kann von dieser Neuauflage nicht wirklich begeistert sein. Sicher, die zeitgemäße Grafik peppt das Spiel schon etwas auf - nur sind es die unsichtbaren Werte, die mir bisher einen eher mäßigen Spielspaß beschert haben. Auf gut Deutsch: Die Spielmechanik. Woran leidet dieses neue Colonization? - Das Startmenü: Man kann zwischen exakt zwei Einstellungen wählen: Kontinente und Inseln. Zusätzlich kann man die Kartengröße variieren (aber dazu später). Das alte Col hatte (inklusive Kartengröße) zwölf Einstellmöglichkeiten, mit denen sich das Klima und die Vegetation einstellen lassen ließen. Etwas, das bereits in Civilization von 1991 ging. Für Colonization 2008 offensichtlich etwas zu viel des Guten ... - Die Karten: Wer die Standardgröße auswählt, bekommt eine solch winzige Welt präsentiert, dass es keinen Spaß macht, sich auszubreiten. Wer schnell einen Späher hat, hat die gesamte Welt in bestenfalls einer halben Stunde entdeckt. Beim alten Col habe ich dafür teils Stunden gebraucht - weil ich eben einen ganzen Kontinent zu erforschen hatte. Nächster Punkt: Wo bitte ist Amerika??? Eines der Grundfeatures aller Civ/Col-Spiele war es bisher immer, die Erde (oder eben bei Col Amerika) auswählen zu können. Weil es einfach unglaublich Spaß macht, die Geschichte umzuschreiben. Zum Glück dürfte hier die Modder-Szene schnell Abhilfe schaffen. Zurück zur Kartengröße: Stellt sie mindestens auf eins größer als normal ein! Dann hat man langsam das Gefühl, eine neue Welt zu erforschen. Und nicht nur die Ostfriesischen Inseln ... - Alte Grabstätten/Ruinen: Es sind so unglaublich wenige davon auf der Karte versteckt, dass sich die Suche kaum lohnt. Wer die Holländer spielt, hat das bisschen Gewinn durch einen Schatz schnell drch eigene Einnahmen aufgeholt. Ebenso fehlt die Viefalt der Boni aus Col 1994. Kein Jungbrunnen mehr (eines der Highlights im Spiel), keine überlebenden Siedler aus früheren Expeditionen. - Die Atmosphäre: Im alten Col gab es drei spezielle Tafeln - wenn man das Inkareich entdeckt hat, das Aztekenreich oder den Pazifik. Sicher hat das spielerisch keine Auswirkung gehabt. Aber es sind diese kleinen Details, die den Spaß vermitteln, etwas in einer neuen Welt zu entdecken. - Piraten/Seekämpfe: Sie kommen deutlich seltener zustande. Ich sehe auch kaum Schiffe der anderen Europäer auf der Karte. Colonization war immer auch ein Mini-Pirates-Spiel. Das fehlt mir hier doch sehr. - Die Kosten: Einerseits lässt sich leichter Geld verdienen als im alten Col. Dafür sind die Preise aber auch deutlich höher. Richtig übel ist es, wenn in Europa nicht nur die Kanonen im Preis steigen, sondern auch Schiffe und Spezialisten. Ebenso sind die Spezialisten in der "Warteschlange" vor dem Pier deutlich teurer geworden. Preise von über 1000 für einen Strafgefangenen sind keine Seltenheit. - Der Zeitfaktor: Man hat nur noch 300 Spielrunden, von 1492 bis 1792. Ein Jahr, eine Spielrunde. In Col 1994 wurde die Zeit ab 1600 nicht nur durch zwei Jahreszeiten (Frühling/Herbst) unterteilt - sie wirkte sich auch spieltechnisch aus. Hatte eine Kolonie im Herbst wenig Nahrung, haben die Indianer gerne mal mit Lebensmitteln "über den Winter" ausgeholfen. Ebenso wollten die Indianer Mäntel bevorzugt im Herbst kaufen. Das trug zur Atmosphäre bei, das machte auch von der Logik her Sinn. Ich habe ein altes Col-Spiel über mehrere Tage hinweg gespielt. In der jetzigen Fassung bin ich bereits nach drei, vier Stunden so nahe an der Endphase, dass ich manchmal denke, ich hätte die Demo-Version eines Spiels ... - Die Spielbalance: Andere Europäer haben mir bisher noch nicht einmal den Krieg erklärt. Kriege muss ich immer selbst initiieren. Bisher ist es auch nicht vorgekommen, dass sich Kriege in Europa auf meine Politik in meinen Kolonien ausgewirkt haben. Im alten Col hat mich mein König regelmäßig dazu aufgefordert, einer anderen Nation den Krieg zu erklären, obwohl ich gerade mit ihr im Frieden lebte. Nur das machte mir eben deutlich, dass ich bis zur Unabhängigkeit eine Kolonie von Europa war. Jetzt ist der König nicht mehr als ein nervender Faktor, der seine Geldgeschenke einfordert. Richtig übel ist es, dass ich die Fertigstellung von Gebäuden, denen die Werkzeuge fehlen, nicht mehr erkaufen kann. Ich muss mir dann ein anderes Gebäude aussuchen (auch wenn ich es derzeit überhaupt nicht benötige), während mein eigenes Gebäude quasi geparkt wird. Wer nicht also schnell anfängt, viele Werkzeuge vorab zu kaufen oder gleichmäßig über die Kolonien verteilt selbst herzustellen, kommt richtig in Schiewirgkeiten. Die Armee des Königs ist ein weitere Kritikpunkt. Auf dem einfachsten Spiellevel hat sie eine überschaubare Größe gehabt, so dass ich mir dachte, okay die kann ich meistern (ich habe bisher nicht keinen Unabhängigkeitskrieg durchgespielt). Aber bereits auf der zweithöchsten Spielstufe kommt alle drei, vier Runden der Hinweis, dass der König seine Armee weiter aufstockt. Wer das auf 300 Runden hochrechnet, kann sich vorstellen, wie groß die Armee des Königs werden kann. - Der Kampf: Damit komme ich auch zum letzten Kritikpunkt. Colonization hatte wegen der ungewöhnlichen Eigenschaft, dass Einheiten degradiert werden können, einen ganz eigenen Strategiewitz. Aus Dragonern wurde Infanterie, aus Infanterie Zivilisten. Diese konnten gefangen werden, oder man konnte sie mit Waffen wieder neu ausrüsten. Davon ist nichts übrig geblieben. Zusätzlich haben die Indianer eine solche Stärke, dass man sich hüten sollte, sie anzugreifen. Siedlungen werden von den Indianer auch nicht nur einfach überfallen. Selbst Siedlungen mit einer Größe von 3 werden mit einem Angriff eingenommen und auf die Grundmauern niedergebrannt. Das ist nur erstens nicht wirklich lustig, sondern es entspricht auch nicht dem Kräfteverhältnis z.B. bei der Eroberung Amerikas. Gibt es denn überhaupt etwas, das besser ist als früher? Ja, die Ressourcen auf den Landfeldern. Man kann zwar wie früher aus mindestens zwei Ressourcen auswählen und immer wieder zwischen ihnen wechseln. Aber in der Neufassung spielt es sich tatsächlich interessanter. Ein Wald am Hügel kann entweder für Wild, Holz oder Erz genutzt werden, jeweils unterschiedlich gut. Das erlaubt bei der Zusammenstellung der Siedlungen eine abwechselnde Strategie. Fazit: Für mich sieht das nach einem schnellen Dollar/Euro aus. Man nehme die Civ-Engine und klatsche Col darüber. Bei den Avataren der Häuptlinge/Könige wurde auch auf bestehendes Material zurückgegriffen, was sich an der Gestik und Mimik gut erkennen lässt. Doch, man kann es spielen. Aber man muss nicht. Das alte colonization ist deutlich atmosphärereicher und strategisch herausfordernder. Für 30 Euro nicht nur vom Preis her ein Mittelding aus Casual Game und Vollpreisspiel.
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