Ich hab jetzt knapp eine Woche Colonization2 gespielt und bin bitter enttäuscht. Wer den Vorgänger gespielt hat, hat hohe Erwartungen an ein solches Remake. Meine Spielerfahrung richtet sich auf die 1.0 Version.
Aber es fängt schon damit an, dass die Colonization-typische Musik fehlt. Was uns dagegen geboten wird, ist auf Dauer nervige Dudel-Musik, wie sie leider auch streckenweise in Civ4 (ab Mittelalter) zu hören ist. Das ist sicherlich nicht der schwerwiegendste Fehler im Spiel, stimmt aber schon darauf ein.
Der schwerwiegendste Fehler ist sicherlich die fehlende Feinabstimmung im Spiel. Spielziel ist die Unabhängigkeit einer aufgebauten Kolonie. Dabei braucht es aber eine Unabhängigkeitsbestrebung, die man durch die Produktion von Freiheitsglocken befördert. Das Problem hier nun ist aber, dass mit dem Ansteigen dieser Stimmung auch das Königliche Expeditionskorps anwächst. Soweit so gut. Leider fehlt hier die Detailliebe, denn das Korps wächst offenbar nur relativ an. D.h. baut man nur 1-2 Siedlungen ohne Soldaten und erklärt dann die Unabhängigkeit greift der König auch nur mit minimalen Streitkräften an. Baut man aber eine halbwegs große Kolonie auf, greift der König meist in einem Verhältnis von 1:5 oder noch mehr an. Mehr als eine Küstenstadt zu bauen ist tabu, denn der König greift diese noch vom Schiff aus an ohne Kampfmali und wird die Küstenstadt erobern. Halten wir somit fest: Wer wenig baut, hat es leichter; wer viel baut, hat es schwerer.
Viel bauen ist sowieso eine schlechte Wahl. Im Standardspiel hat man sowieso nur 300 Runden Zeit den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Das bedeutet kontinuierlichen Zeitdruck. Die KI zudem erklärt gerne bei Runde 200 schon die Unabhängigkeit, so dass man auch dadurch unter Zeitdruck gerät, denn Spielziel ist es unter anderem auch VOR der KI den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Von den meisten Spielern wird dieses 300er Limit als zu kurz angesehen. Ein Wechsel auf die Stufen "Episch" und "Marathon" hilft nicht wirklich viel, denn dadurch erhöhen sich die Anforderungen proportional (Baukosten, Ausbildungszeiten, usw.), so haben dann auch viele Spieler dieses 300er-Limit manuell in der XML-Datei erhöht.
Was von vielen Spielern inzwischen auch als schlecht bewertet wurde ist die Kartengröße. Selbst die größte Karte ("huge") enttäuscht und gilt vielen als zu klein. Es gibt 2 Kartenskripte, einmal die neue Welt und dann ein Inselskript, was die Karibik nachahmt. Die Szenarios Nordwestpassage und Western Hemisphere kranken an den für den menschlichen Spieler immer gleichen Startpositionen (bei Western Hemispehre zB immer an der Ostspitze Brasiliens, egal welches Volk man wählt). Dazu kommt noch hinzu, dass die Ozeanzonen, die den Übergang nach Europa bieten in beiden Szenarios recht schlecht gewählt wurden. Siedelt man als Engländer im Szenario Western Hemisphere, so hat man einen Fahrtweg zu den Übergangsgewässern nach Europa von 6-8 Turns.
Das Kampfsystem ist komplett aus Civ4 übernommen. Es gibt nicht mehr die 4 Stufen wie im alten Colonization, dass ein Veteran-Dragoner zum Veteran-Soldaten heruntergestuft wird im Falle einer Niederlage. Verliert eine Einheit einen Kampf, dann wird sie aufgelöst. Dragoner haben auch keinen Verteidigungsbonus (wie in Civ4) und somit sind zumindest die Soldaten im Kämpfen besser. Gegen Indianer scheinen Dragoner sowieso immer zu verlieren nach meinem Eindruck. Im Endkampf wird man gegen die besseren Soldaten des Königs auch nur gewinnen können, wenn man Geländeboni nutzt. Wälder, Berge und Hügel sind ausgezeichnete Stellungen, denn in Städten hat man keine Chance zur ernsthaften Verteidigung. Also überlässt man dem König die Küstenstädte. Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass es auch die aus Civ4 bekannten Beförderungen gibt, also beim Scout etwa Kundschafter oder Veteran oder Waldkampf.
Kolonisten kämpfen offenbar nicht mehr, das heißt bei einem Angriff auf die Stadt geht meinetwegen eine Stadt mit 10 Kolonisten kampflos gegen eine Indianereinheit zugrunde. Sehr realistisch. Da war der Vorgänger etwas weiter.
Es gibt leider nur 4 Völker (Engländer, Holländer, Franzosen und Spanier), die jeweils 2 Anführer haben. Dabei hat jedes Volk eine prägende Eigenschaft (Immigration, Handel, Ureinwohnerkontakte und Ureinwohnerkampf) und der jeweilige Anführer ergänzt dann mit einer entsprechenden Eigenschaft. Hört sich gut an, macht aber im normalen Spiel kaum Unterschiede. Der Marktpreis ist zum Beispiel auch als Engländer überwiegend stabil. Die Indianerstämme haben übrigens auch Völkereigenschaften, welche sich aber ebenfalls nur sehr gering auswirken.
Im Handbuch wird ausdrücklich noch hingewiesen, dass Colonization2 ein Wirtschaftsspiel ist. Damit ist die Förderung von Rohstoffen samt Verarbeitung derer und den Verkauf dieser gemeint. Das ist gut gelungen wie im ersten Colonization. Allerdings gilt das oben gesagte schon wieder: Wer viel Zeit in den Ausbau der Wirtschaftsgebäude steckt, wird langfristig zuviel Zeit verlieren. Denn der Bau der 1. und der 2. Ausbaustufe (Fabrik) kostet viel Zeit. Beides kostet auch viel Werkzeuge, die vielleicht besser beim Waffenschmied aufgehoben wären. Ganz entscheidet fehlt hier das sog. "Custom House", das Zollhaus, welches dann die Überschüsse in der Kolonie automatisch nach Europa verkaufte. Das gibt es nicht mehr. Es gibt zwar jetzt die Möglichkeit über die 2. Ausbaustufe der Lagerhauserweiterung die Waren zu verkaufen, aber dann bekommt man nur 50 % des Warenpreises, eine Warnung im Ereignismeldung und kann zudem nur einzelne Bruchsteile der produzierten Waren pro Runde verkaufen. Handelspunkte gibt es dafür auch nicht. Also nicht gerade eine Alternative.
Die automatisierten Routen der Wagons und Schiffe funktionieren an sich gut, allerdings gibt es in der deutschen Lokalisierung den Fehler, dass das Fenster zum Auswählen der Ziele zu klein ist. Denn vor jedem Siedlungsname steht "Siedlung von", so dass das Fenster zu klein ist. Ist aber durch ein paar Handgriffe in den xml-Dateien wieder behoben.
Ich hatte oben die "Handelspunkte" angesprochen. Handelspunkte gehören zu einem neuen System in Colonization2, dem Gründervatersystem. Gründerväter gab es im Vorgänger nur für den menschlichen Spieler durch die Produktion von Freiheitsglocken. Dann erschien ein Popup, wo man dann 5 zufällige Gründerväter auswählen konnte. Diese Lösung gibt es nicht mehr. Es gibt jetzt sozusagen einen "Tech-Baum" für Gründerväter, also 5 Kategorien (Erkundung, Handel, Religion, Militär und Politik), die jeweils als "Währung" Punkte haben. Erkundungspunkte erhält man bereits anfänglich viel durch das Herumschippern oder das Losschicken eines Scouts. Handelspunkte erhält man durch den Handel mit Europa und Indianer, Militärpunkte durch den Kampf, Religionspunkte durch die Kreuzproduktion und Politikpunkte natürlich durch die Freiheitsglockenproduktion. Dazu kann man dann jeweils die Punkte in Siedlungen "bauen", also 1 Hammer für 3 Punkte in der jeweiligen Kategorie; außerdem gibt der Bau eines Gebäudes dann für die jeweilige Kategorie noch Punkte.
Im Prinzip ist das neue Gründerväter-System strategisch interessanter, allerdings befindet man sich in einem permanenten Zeitdruck mit der KI, die offenbar alle Gründerväter abgrasen will ohne Sinn und Verstand. So wird z.B. der Gründervater von der KI genommen, der in jeder Stadt Palisaden errichtet; Palisaden sind aber schnell gebaut und somit ist dieser Gründervater recht wertlos. Einer der mächtigsten Gründerväter ist z.B. Peter Minuit, welcher die Rekrutierungskosten in Europa um 25 % senkt. Leider ist er auch der erste im Handelsbaum, so dass man nach der Ankunft in der neuen Welt eigentlich sofort mit 2 Siedlungen auf ihn "hinsparen" muss, sonst bekommt ihn die KI sehr schnell. Das raubt doch etwas das Realitätsgefühl. Generell ist es auch wenig anspornend, wenn man ständig als Ereignis gesagt bekommt, welchen Gründervater man nicht mehr wählen kann. Die KI nimmt wahllos jeden.
Das Bildungssystem in Colonization2 ist leider etwas unverständlich. Man braucht nun nicht mehr Spezialgebäude für einzelne Berufe, zB für den Staatsmann die Hochschule. Es wird nun alles über die Bildungspunkte gelöst, d.h. man stellt einen ungelernten Kolonisten in die Schule und dieser erzeugt dann Bildungspunkte; in höheren Ausbaustufen jeweils dann mehr Bildungspunkte. Die benötigten Bildungspunkte steigen aber für jeden ausgebildeten Kolonisten an, das heißt irgendwann hat man Ausbildungszeiten von 60, 70 Runden, was den Bau dieser Bildungsgebäude ziemlich nutzlos macht, da man sich lieber über Gold in Europa dann Kolonisten kauft. Man kann zwar den Wert des Anstiegs in einer XML-Datei ändern, aber es soll ja hier die Verkaufsversion bewertet werden. Im Übrigen kostet dann die Ausbildung am Ende der Ausbildungszeit noch Gold für die höherwertigen Berufe wie Schmied oder Meisterrumbrenner (Feldarbeiter werden kostenlos ausgebildet). Man sollte also vorher genügend Gold auf der Kante haben, sonst steckt man in einem Menü fest, wo man nur den lernhungrigen Kolonisten zum Feldarbeiter ausbilden kann, wenn man kein Geld mehr hat.
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