Als alter Shadowrunner war ich zunächst skeptisch, als ich von befreundeten Runnern hörte, daß das System komplett überholt und verändert wurde. Einige verglichen es mit White Wolfs World of Darkness. Ich ließ zunächst die Finger davon, doch ich hörte immer wieder vom System, und als ich es sehr günstig auf einer Convention kaufen konnte, schlug ich zu.
Zunächst die negativen Dinge:
· Es ähnelt tatsächlich dem White Wolf-System, indem ein Attribut und eine Fertigkeit addiert werden; dies ist dann der "Würfelpool", mit dem man würfelt. Allerdings unterscheidet sich das System in genügend Punkten, um originell zu sein
· Die erste Ausgabe der 4. Edition hat mehr Fehler als irgendeine Deutsche Ausgabe der 3. Wie allerdings schon erwähnt, sind die Errata und der Index frei herunterzuladen
· Was mir persönlich nicht so gut gefällt, was aber zum generellen Spielkonzept paßt, sind die Technomancer. Im Prinzip sind sie ein Abklatsch von Magiern, die ihre Magie im Cyberspace versprühen.
· Die Attribute und Fertigkeiten haben kleinere Werte als die korrespondierenden der dritten Edition. Fertigkeit Auto 6 der dritten entspricht einem Fertigkeitswert von Auto 4 in der vierten Edition. Gewöhnungsbedürftig, insbesondere für Powergamer. ;o)
Das war's schon mit den Nachteilen. Die Vorteile überwiegen eindeutig! Als Veteran (ich spiele Shadowrun seit der ersten Generation) war ich todunglücklich mit der 2. Edition von Shadowrun, die Mindestwürfe und Pools wurden komplett über den Haufen geworfen. Und warum bitte sollte Panzerung es einfacher machen, einer Kugel auszuweichen? Aber gut, mit gewagten Hausregeln funktionierte es dann. Bei der dritten Edition war es dann so, als wenn jemand unsere Hausregeln abgekupfert und direkt übernommen hätte - aber die horrenden Mindestwürfe und Re-rolls blieben! Die erste Generation kannte äußerst wenig Mindestwürfe über 6, und die zweite und dritte schienen solche Mindestwürfe geradezu zu umarmen.
Deshalb war ich äußerst froh, als ich sah, daß es nun KEINEN Mindeswurf mehr über 5 gibt!
· Keine hohen Mindestwürfe, selbst Re-rolls gehen schneller
· Das Umgewöhnen bei Modifikatoren ist minimal, da die Zahlenwerte fast gleich geblieben sind - wo früher der Mindestwurf modifiziert wurde, wird nun jedoch der Würfelpool modifiziert, somit bleibt der Mindestwurf stabil.
· Panzerung bringt Bonuswürfel (auch eine Hausregel, die sich leider nie durchgesetzt hat bei mir. In der ersten Edition brachte Panzerung automatische Erfolge, das war zu mächtig - aber Bonuswürfel hätten sehr gut funktioniert; so wurde es bei den Adeptenkräften gehandhabt - ich verstehe nicht, wieso man nicht den Schritt bei den Waffen auch gemacht hat)
· Die neue Matrix erlaubt es, einen voll in die Gruppe integrierten Decker (jetzt Hacker) zu spielen; Schon seit der 3. Edition war dies möglich, als Kampfdecker, doch dieser mußte sich immer noch einstöpseln; hier nun ist die Matrix "Wireless" und fast omnipresent, also kann man sich (fast) überall "einstöpseln". Außerdem können Hacker jetzt ein bißchen mehr "zaubern", weil fast alle technischen Geräte (auch Waffen und Cyberware) online sind, somit angreifbar über die Matrix.
· Magie wurde stark vereinfacht, und die Zaubersprüche werden jetzt endlich ohne Stufe gelernt (auch dies wurde schon in den Hausregeln vieler Shadowrunrunden der vorangegangenen Editionen so gehandhabt).
· Die vielen kleinen Geschichten/Flavor-Texte zu Beginn der Kapitel helfen sehr beim Verständnis der Regeln und geben auch die eine oder andere Idee, wie man Dinge rollenspielerisch herüberbringt, die die blanken Regeln nicht vermitteln - selbst für alte Hasen hilfreich!
· Das Magieattribut läßt sich Punkt für Punkt steigern! Ich hatte früher schon oft die Idee, einen latenten Magier zu spielen, oder einen, der die Magie langsam kennenlernt - rollenspielerisch natürlich generell möglich, doch nun ist es endlich auch regelkonform möglich und einfach, ohne komplizierte Hausregeln und Absprachen zwischen Spieler und Spielleiter.
· Hausregeln sind äußerst leicht zu integrieren, und man kann fast überall ein Regelpendant aus der dritten Edition übernehmen, wo einem die vierte nicht so ganz gefällt (Beispiel Adrenalinkick).
Fazit: Die vierte Edition wird nicht nur aufgrund der Neuerungen in der Shadowrun-Welt die Spieler in ihren Bann ziehen - es ist einfacher und dennoch ähnlich, ein leichter Übergang selbst für routinierte Shadowrunner! Wer Shadowrun nicht nur wegen der Regeln, sondern auch wegen des Ambientes mag, der wird an der vierten Edition auch dann seinen Spaß haben, wenn er die Regeln nicht oder nur teilweise implementieren will!
Shadowrun die Vierte? So ka!