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Serenity Role Playing Game
 
 
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Serenity Role Playing Game [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Jamie Chambers
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)

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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 223 Seiten
  • Verlag: Margaret Weis Productions (10. Mai 2008)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1931567506
  • ISBN-13: 978-1931567503
  • Größe und/oder Gewicht: 27,2 x 22,1 x 1,8 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 94.996 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
89 von 90 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
SHINY! 3. Februar 2006
Von Ein Kunde
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
Hier ist es also, das Rollenspiel zum Film SERENITY und damit zur kurzen, aber brillianten SF-Serie FIREFLY. Wer weder das eine noch das andere kennt braucht sich mit diesem RPG nicht weiter zu beschäftigen - er sollte sich aber in der DVD Sektion über FIREFLY informieren, es lohnt sich!

Also, zum Rollenspiel: wie vermutlich vielen Rollenspielern ist mir auch beim Sehen der Serie aufgefallen, dass das FIREFLY-VERSE ein wirklich gutes Rollenspielsetting abgibt.

Das dies so ist hat meiner Ansicht nach (außer, dass die Serie schlichtweg extrem unterhaltsam ist) mehrere gute Gründe.
Die Technologie im 'Verse ist beispielsweise auch ohne lange Erklärungen gut nachvollziehbar, ebenso wie die vorherschenden Kulturen der Menschen (Außerirdische sucht man hier vergebens). In vielen ansonsten sehr guten SF-Settings ist dies meiner Erfahrung nach ein ziemliches Problem: Spieler verstehen ohne Einstiegslektüre nicht, was im jeweiligen Hintergrund möglich und üblich ist (siehe z.B. "Fading Suns", "Aeon Trinity" oder "Transhuman Space"... alles meiner Ansicht nach sehr gute, aber auch komplexe Hintergründe).
Es kommt der Plastizität des Hintergrundes natürlich auch zu Gute, dass eine Fernsehserie und ein Kinofilm existiert - hier kann der Spielleiter den Spielern ein schnelles Bild des Verse verpassen.

Ein weiterer Pluspunkt: in der Serie verhält sich die Crew der Serenity wie eine typische Rollenspielgruppe, was die Schaffung eigener Abenteuer massiv erleichtert (jeder, der mal ein Rollenspiel im "Star Trek" Universum geleitet hat weis, was ich meine).

Außerdem bietet der Hintergrund des Rollenspiels einige offensichtliche Aufhänger für erste Abenteuer: interessante Gegner wie die Reavers oder die Allianz sind ebenso verhanden wie einige, in der Serie oder im Film aufgeworfene Geheimnisse (z.B. die Blue Sun Corporation).

Das Spiel als solches fällt zunächst durch die gute Aufmachung auf - farbige Hochglanzseiten mit vielen Fotos beindrucken beim ersten Durchblättern. Das System ist recht gut, sicherlich nichts besonderes aber durchaus funtional.
Was mich positiv überrascht hat ist das, für ein Grundregelwerk, recht viel über den Hintergrund einer möglichen Kampagne geschrieben wurde. So enthält das Werk nicht nur Pläne der Serenity, sondern auch solche eines vergleichbaren Halunkenschiffs (der "Aces And Eights"), welches Ausgangsbasis für eine Kampagne sein könnte (komplett mit einer Besipielscrew).
Die Werte der Fireflycrew finden sich ebenfalls, genauso wie die praktisch jedes für den Anfang notwendigen NSCs (was erstaunlich viele sind, wesentlich mehr als in Grundregelbüchern üblich). Ebenso findet sich ein gut geschriebener Hintergrund über das Verse, Deckpläne für Kreuzer der Allianz, Systemkarten und so weiter.

Alles in Allem macht das Regelbuch einen erfreulich umfangreichen Eindruck - gerade bei Rollenspielen zu Filmen ist es ja häufig so, dass neben einem knappen Regelwerk häufig nur der Film irgendwie nachspielbar ist (einige Beispiele kennen wohl die meisten).

Das die Autoren zu allem hätte mehr schreiben können - logisch. Es ist ein Grundregelbuch und als solches zu bewerten.
Aber im Gegensatz zu vielen Spielen zum Film hat man sich hier wirklich Gedanken gemacht, FIREFLY zu einem Rollenspielsetting zu machen. Ich halte dies für eine naheliegende, gute Idee und finde, dass dieses Regelbuch ein viel versprechender Anfang ist!

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com:  54 Rezensionen
108 von 112 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Role playin'- Browncoat style.... 11. September 2005
Von Fletcherfan - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
I am not a role player but I bought this book on the strength of learning how to play. The book is covered with beautiful photographs and design layout of the various ships. It also has a geography for the known 'verse. The book has dossiers on all the crew members with their strengths and weaknesses if you choose to play as a crew member. For the more creative fan, the book walks you through creating a new character. Like all role playing games, the background history is given as well as rules to follow. If you are a gamer and loved Firefly this is right up your ally. IF you are a Firefly fan and do not game , this is right up your ally because of the history and insight to characters is wonderful, along with photos, diagrams, etc. For any fan of Firefly, this is a must have.
63 von 63 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
This book had two armies against its one bitty cannon... 2. Januar 2006
Von Teddy McCormick - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
Now, seeing as there's two parties that'll be looking at this, I'm going to address this to both of them individually; first to browncoats, and second to roleplayers. Go ahead and skip to the section that applies to you if you want, or you can read my little introduction.

Ok, I've been playing RPG's since I was nine or ten, and I also fair near recently became a big Firefly/Serenity fan, so when I first saw this book, two things immediately leapt to my mind. The browncoat in me said "Sweet! A Serenity RPG!" While the

roleplayer in me said "Oh no, not another cheap movie rip-off."

I'd been a roleplayer for a much longer time, so that side of me won out at first. I figured I had d20 Future, so I could make a campaign set in the 'Verse we all know and love if I wanted to. Eventually, though, I read some reviews, and decided to go ahead and get it. Worst case scenario, I ended up with a lot of interesting stuff about the movie. Now, if you haven't already guessed from the rating, it was a wee bit better than that.

And now on to the review!

To Browncoats:

When I first opened this book, it nearly blinded me, it was so shiny. In addition to all sorts of information about the ships, the stuff, and the 'Verse, it really does a great job of representing all the characters. The system is simple and easy to learn, but it's complex enough that it'll last you a while. It's easy to roleplay, and for all y'all that I'm sure will find yourselves as new gamemasters, it's easy to adjucate as well. Browncoats in general should have no problem with it, and a lot of fun.

To Roleplayers:

First off, I'm going to say this: powergamers need not apply. The leveling system is rather simple, combat is quick and deadly, and the game is mainly focused around roleplaying. If the roleplaying is what you like, though, there are few systems that combine roleplaying and mechanics better. Also, it introduces a couple of new mechanics that I find really interesting, such as:

Plot Points: You get these for doing stuff right. If you accurately roleplay a complication, if you do something the GM just happens to really like, if you achieve a character's goal, you get a/some plot points. Sure, there's the basic spend them to improve your checks, but you can also use them to affect the story in a limited way ("It turns out, the mayor used to be in my platoon in the war, and is willing let us off with a warning.").

Ability/Skill Dice: Rather than having a strength score of, say, 12, you have a strength score of d8, or d12+d2, or the like. Likewise, you have a d6 in Unarmed combat, and a d6(d10) in Guns (Pistols). So then, if you were making a check to shoot someone with your pistol, and you had an Agility of d4, you'd roll 1d4+1d10. Also, no particular skill is tied to a certain ability score; the GM decides based on what you're trying to do. Quirky, but all in all, I think it's neat.

In a nutshell, it's new, fresh, and I heartily recommend it.

To Everyone:

Now, there is a reason it didn't get 5 stars. It doesn't have an outrageous number of advancement options, but then, that's to be expected, and it doesn't have a small amount either. Also, it is distinctly lacking in the character sheet department. Personally, I don't use character sheets all too much, but I know I'm odd like that. Don't worry, though, as you can find a number of sheets online; just google "Serenity RPG character sheets".

All things considered, this book, against the odds, does an outstanding job, and you'd be making a good choice if you bought it.
46 von 46 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Quick to Learn, Fast to Play 3. Oktober 2005
Von Nathaniel C. Rockwood - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
Having gotten my hands on a copy of this shiny rulebook, my standards for the RPGs I play jumped a few notches. The core rules are simple and efficient, and the primary mechanic---the use of Plot Points---allows for a lot of fun, drama, and good storytelling without removing the gritty, life-on-the-line feel of the series.

To put myself in perspective, I'm a long-time gamer and gamemaster, and actually contributed to the playtesting and design of the Serenity Roleplaying Game. Up until just now, I was refraining from posting a review, as I considered myself biased....however, the reaction to the game that I've recieved from my friends (who did not get to contribute or playtest) assures me that my views are far from unusual. After showing the book around briefly, I've got more than 20 people wanting to play, some gamers with no Firefly experience, some gamer Browncoats, and some Browncoats who never touched the funny dice before in their lives. And they all love it.

After doing character creation---unusually easily, compared to d20 or AD&D, or even White Wolf---and a few brief sessions, everyone is having fun with the game. The dice system (rating each attribute and skill as a die-type like 'd4' or 'd8', rather than an abstract number) made it easy to get the non-roleplayers into it, and my gamer-geek buddies love the atmosphere of the game and characters, the way they can control the story with Plot Points instead of just getting 'experience points'....the list goes on.

To draw this ramble to a close, everyone whom I've shown the book to has gotten something fun out of it---the setting, the rules, the chance to sail the black. The chance to spit in the eye of the Feds, or turn tail and run like a bitty little bug when the Reavers come callin'. That's what makes this game so worth it, whether you're just a fan of the show, a gamer who never heard of Serenity, or someone without experience in either.
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