(basierend auf der US-Fassung)
2008 erfanden die kreativen Köpfe von Sega WOW (früher Overworks) das SRPG-Genre mit dem PS3 exklusiven Titel Valkyria Chronicles neu. Nicht nur der neuartige Mix aus Action und rundenbasierter Strategie - gennant BLiTZ-System -konnte überzeugen, sondern auch die eigens dafür entwickelte CANVAS Graphik Engine, bei der alles nach Aquarellen aussieht die eine Bleistiftzeichnung zu Grunde liegen haben. Der wirklich große Erfolg blieb leider aus, daher stand eine Fortsetzung auch erstmals in den Sternen, doch 2010 sollte das kleine Wunder wirklich geschehen.
Ein kleines Wunder in der Tat, denn die Fortsetzung ist diesmal exklusiv auf der PSP erschienen. Diese Entscheidung schlug erst große Wellen - wie so oft - denn ob die PSP überhaupt im Stande ist die Bedienungsfreundlichkeit von zwei Analogsticks und da mit die präzisen Steuerungen der großen Vorlage zu übernehmen, geschweige denn den wirklich hervorragenden, eigenen Look hätte wohl keiner geglaubt. Nun, es gibt kleine Abstriche, aber dafür auch so viel mehr als im Original; das aber der Reihe nach.
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Seifenoper im fiktiven Europa...?
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Die Geschichte startet zwei Jahre nach dem ersten Teil, also im Jahr 1937 und spielt wieder im fiktiven Europa, genauer genommen wieder im Land Gallia. Diesmal geht es jedoch nicht wirklich um einen anrollenden Weltkrieg, oder Länderkrieg, sondern um einen Zivilkrieg der ausbricht, nachdem die regierende Königin sich der Öffentlichkeit als Darcsen offenbart hat. Der alte Rassenhass, den man schon in Teil 1 erfahren durfte steht hier also im Mittelpunkt. Vorkenntnisse sind allerdings nicht nötig, denn im kurzen Intro wird die alte Geschichte nochmals aufgerollt. Lediglich einigen Fanservice wird man nicht zwingend verstehen, wie auch einige bekannte Personen eben nicht kennen.
Der Spieler selbst startet in der Rolle des Avan Hardins, einem 17 jährigen Hitzkopf der an der Militärakademie studieren will um den Tod seines Bruders zu klären. Hier spielt sich recht viel Handlung ab, was der japanische Titel auch suggeriert: "Battlefield Valkyria 2: Gallian Royal Military Academy". Ehe man also in das offene Feld geschickt wird darf man zwischen Übungen an der Waffe in Zwischensequenzen quasi eine astreine Soap an einer Schule erleben. Machkämpfe zwischen den Klassen, erste Liebesgefühle und so weiter.
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An die Waffen
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Hauptkern des Gameplays sind aber natürlich die einzelnen Missionen, die mit vielen Mitgliedern unterschiedlicher Klassen bestritten werden. Wie schon im Original gibt es mehrere Klassen, wie etwa Scouts, Sniper etc. Es wurden einige Klassen neu zugefügt, was auch den Fuhrpark einschließt. So gibt es jetzt zum Beispiel nicht nur Panzer, sondern auch Autos. Was gänzlich überarbeitet wurde ist das ganze Klassensystem. Es gibt Figuren die nur bestimmt Klassen annehmen können, aber auch solche die frei entscheiden können was sie genau werden wollen. Die Unterordnung gewisser Klassen stellt sich auch als neu dar, so kann jede Obergruppe in drei Stufen "unterteilt werden" werden (ab einem gewissen Level, welches man wie immer durch die erlangten Erfahrungspukte und beim Drill-Instructor in der Akademie erreichen kann) und ein Sniper zum Beispiel nur dann entstehen wenn ein Scout die dafür vorgesehene "Laufbahn" eingeschlagen hat. Dieses neue System mag erst etwas komplex klingen, aber wie der Rest des Spiels gestaltet es sich als simpel und tiefgehend zugleich. Mit diesem Schritt ist jedenfalls die Chance gegeben seine Gruppe so zu gestalten wie man will was wirkliche in großer Fortschritt ist. Etwas kritisch darf man bemerken dass nur noch eine Klasse wirklich heilen kann, diesmal aber auf eine große Distanz.
Der Kampf selbst ist fast 1:1 übernommen worden. Zu Beginn kann man seine Gruppen bis zu einer gewissen Anzahl platzieren, dann geht gilt es in typischer SRPG Manier abwechselnd Spieler- und Gegnerphasen zu bestreiten.
Der Schauplatz wird erst in einer netten Vogelperspektive, die an eine alte Karte anmutet, dargestellt auf der man alle seine Positionen sehen kann, wie auch einige Schlüsselelemente der Gegner. Weitere Gegner werden hier nur dargestellt, sofern man diese in Sichtweite einer Spielfigur hat. Nach und nach wählt man nach verfügbaren Zügen pro Runde seine Figuren aus und darf dann innerhalb eines Zeitlimits diese Figur in der dritten Person (Vgl.: Action Adventure) bewegen und Angreifen. Das Zeitlimit ist eigentlich eher nur eine Anzeige die mit jedem Schritt weiter sinkt und sofern diese geleert ist in der Immobilität der Spielfigur endet, was das Ende des aktuellen Zuges mit sich führt. Ein Angriff oder eine Aktion kann pro Zug nur einmal ausgeführt werden. Veteranen des ersten teils werden das alles kennen, Neueinsteiger werden sich aber schnell einspielen und nach ersten durschnittlichen Kämpfen nach und nach mehr Erfolge einfahren und sich in das doch recht einfache System einarbeiten. Teamkommandos, Spezialfertigkeiten... alles da was man so braucht. Selbst die eigenen Vorlieben und absoluten No-Gos von Figuren sind wieder anzutreffen. So kann ein Teammitglied zum Beispiel einfach weniger Energie haben oder nicht mehr so weit laufen, sofern er neben einer ihm verhassten Person steht, oder die Umgebung dreckig ist. Solche kleinen Details gilt es immer wieder zu beachten!
Größere Neuerungen an dem System sind übrigens auch zu erkennen, die wohl wichtigste ist die Moral (korrigiert mich, aber die gab es so glaube ich nicht in Teil 1). Je besser man spielt desto mehr steigt eine kleine Anzeige und resultiert darin dass Figuren ihre speziellen Fähigkeiten öfter und schneller nutzen. Je schlechter man jedoch spielt desto mehr nimmt diese Anzeige ab und kann in einem GameOver enden. Auch als große Neuerung die gerade eine etwas andere Herangehensweise bei diversen Missionen verlangt ist die Aufteilung von Karten. Jede Mission kann jetzt aus mehreren Karten bestehen zwischen denen man über eroberte Camps gelangt. Für den Wechsel zu einer neuen Karte, oder besser einem neuen Abschnitt, muss der Spieler erst zu solch einem Camp gelangen, welches die Verbindung darstellt und dann den Sodaten "zurückziehen" lassen nur um diesen dann im nächsten Abschnitt zu platzieren. Ich gestehe ich bin kein Freund dieser Designentscheidung, aber man lebt sich schnell in diesen kleinen Fauxpas ein und erkennt dass darin durchaus etwas taktisches steckt, was manch eine einfach wirkende Mission doch knackig machen kann.
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Das ist Krieg und keine Krabbelgruppe
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Dass die Thematik eines Krieges in Valkyria Chronicles durchaus etwas soft präsentiert wird sollte bekannt sein, dennoch geht es durchaus schon etwas erwachsener zu, egal wie viele Kulleraugen, Emofürsten (die ganz harten Japan-Helden eben) und naive Mädchen man so im Spiel antreffen wird. Verwunderlich ist aber wieso man in einem Element so stark nachgelassen hat dass man wirklich hätte besser lösen können - die Steuerung.
Natürlich fehlt der PSP ein zweiter Analogstick, aber dass man das Problem auf der PSP bei Spielen lösen kann in denen man wirklich präzise Steuern muss hat nicht zu ein "Peace Walker" gezeigt. Wieso hat man also hier so eine etwas flapsige Lösung gewählt? Mehrfachbelegung von Buttons ist eine Sache, da kann man sich schnell gewöhnen, aber ich kritisiere die Handhabung der Kamera durchaus etwas scharf.
Nach Links und Recht drehen funktioniert per Schultertasten - das ist bekannt und erprobt - aber die Kamera muss zum Beispiel um Minen im Blickwinkel zu haben auch nach Oben oder ggf auch mal nach Unten gedreht werden. Dies passiert mit der Dreiecks- und X-Taste. Etwas unverständlich, wo man doch sonst per X alles bestätigt, demnach würde ich auch vermuten dass ich damit meine Position bestätige und in den Angriff wechsel. PUSTEKUCHEN! Resultat ist an manchen Stellen eine Spielfigur, die eher wie ein Kleinkind durch die Szenarien taumelt und nach festem Halt sucht.
Freilich gewöhnt man sich an dieses etwas unschöne Design gewöhnen, aber wieso verdonnert man die Spieler dazu? Wieso kann man nicht mehrere Steuerungsvarianten anbieten?
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Die Tricks der Grafiker und Soundwelten
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Grafisch ist, wie schon kurz angeschnitten, der Transport des sehr eigenen Looks wirklich gut gelungen, wenn auch mit einem Trick. Der weich auslaufende Rand liegt immer nur als Rahmen über allem, Zwischensequenzen sind diesmal Handgemalt und nicht mehr in der Spieleengine - haben dafür die typisch schraffierten Schattierungen, etc. - und sonst bedient man sich minimal animierten Artworks in Storysträngen. Im Spiel direkt ist kaum etwas von der wirklich großartigen CANVAS Engine zu sehen, aber es wurde wirklich geschickt so umgesetzt dass man zu jeder Zeit meinen könnte die PSP kann diesen Grafikstil auch.
Was deutlich aufstoßen kann ist die Tatsache dass animierte FIlme mit voller Sprachausgabe nur überwiegend kleine Einleitungen sind, der Rest aber in den typischen Standbildern mit minimalen Animationen (z.B. Augen) eines japanischen SRPGs gehalten wurden.
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