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Second Life: Eine Gebrauchsanweisung für die digitale Wunderwelt
 
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Second Life: Eine Gebrauchsanweisung für die digitale Wunderwelt [Taschenbuch]

Christian Stöcker
4.4 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)

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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"Man hat das Gefühl, den Beginn einer Entwicklung mitzuerleben, die auch die reale Welt nicht unverändert lässt." (Börsenblatt )

"Mit täglich mehreren zehntausend neuen Nutzern zählt Second Life zu den am schnellsten expandierenden Online-Plattformen." (Süddeutsche Zeitung )

"'Spiegel-Online'-Redakteur Christian Stöcker probiert als Avatar Sponto alles, was SL zu bieten hat, und stellt nützliche Service-Infos über die faszinierende 3-D-Welt zusammen, berichtet von Cyber-Bekanntschaften, virtuellem Immobilienkauf und aufregenden Abenteuern." (Neuen Presse )

Kurzbeschreibung

Die erfolgreiche SPIEGEL-ONLINE-Kolumne jetzt als Taschenbuch
Für die einen ist es nur ein Spiel, für die anderen ist „Second Life“ die Zukunft des Internets. Man geht einkaufen, knüpft Kontakte, Konzerne eröffnen Filialen, Politiker geben Pressekonferenzen, es gibt Sex an jeder Ecke – und alle wollen dabei sein. Fast wie im richtigen Leben. Mit seiner Spielfigur Sponto erkundet SPIEGEL-ONLINE-Redakteur Christian Stöcker die faszinierende 3-D-Welt und berichtet von Cyber-Bekanntschaften, virtuellem Immobilienkauf und weiteren aufregenden Abenteuern.

Klappentext

"Man hat das Gefühl, den Beginn einer Entwicklung mitzuerleben, die auch die reale Welt nicht unverändert lässt."
Börsenblatt

"Mit täglich mehreren zehntausend neuen Nutzern zählt Second Life zu den am schnellsten expandierenden Online-Plattformen."
Süddeutsche Zeitung

"'Spiegel-Online'-Redakteur Christian Stöcker probiert als Avatar Sponto alles, was SL zu bieten hat, und stellt nützliche Service-Infos über die faszinierende 3-D-Welt zusammen, berichtet von Cyber-Bekanntschaften, virtuellem Immobilienkauf und aufregenden Abenteuern."
Neuen Presse

Über den Autor

Dr. Christian Stöcker, Jahrgang ’73, studierte Psychologie in Würzburg und Bristol sowie Theater-, Film- und Fernsehkritik an der Bayerischen Theaterakademie München. Er schrieb u.a. für die „Süddeutsche Zeitung“, „Die Zeit“ und SPIEGEL ONLINE. Seit 2004 ist er Redakteur in den Ressorts Wissenschaft und Netzwelt bei SPIEGEL ONLINE.

Auszug aus Second Life von Christian Stöcker. Copyright © 2007. Abdruck erfolgt mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber. Alle Rechte vorbehalten.

»Second Life« ist die Zukunft des Internets. Sagen manche. Die virtuelle Welt von »Second Life« wird der wirklichen sogar den Rang ablaufen, schon bald. Sagen andere. »Second Life« ist lediglich von den Medien inszenierter Hype. Wenden die Skeptiker ein. Doch der Hype hat Substanz: Die virtuelle »Second Life«-Welt, für die jeder, der Lust dazu hat, sich ganz nach Belieben seine Spielfigur, einen sogenannten Avatar, erschaffen kann, wurde in den späten Neunzigern gegründet; für alle geöffnet wurde die Online-Plattform im Jahr 2003. Mittlerweile haben sich bereits knapp sechs Millionen Menschen angemeldet und sind mit ihrem Avatar wenigstens einmal ins digitale Wunderland gereist. Sie sind dort herumgelaufen oder -geflogen, haben sich per Chat mit anderen unterhalten, haben ein virtuelles Objekt geschaffen, ein Kleidungsstück gekauft oder sich sogar ein digitales Grundstück zugelegt und darauf ein virtuelles Häuschen errichtet. Sie haben mit ihren Avataren getanzt oder Handel getrieben, waren Tauchen oder Segeln, haben Vorlesungen gehalten oder besucht, sich Kunstausstellungen angesehen oder an hemmungslosen Orgien teilgenommen - alles virtuell, versteht sich.
Im Frühjahr 2007 waren wöchentlich 500.000 Avatare in »Second Life« unterwegs. Tausende von ihnen haben dort auch ein paar US-Dollar verdient, knappe 900 Teilnehmer verdienten sogar mehr als 1000 US-Dollar. Innerhalb eines Tages werden umgerechnet um die 1,5 Millionen US-Dollar in der virtuellen Welt ausgegeben. So informiert uns der Betreiber, das kommerzielle Unternehmen Linden Lab. Was aber keineswegs heißt, dass man sich vor einem Besuch die Taschen voller Geld stopfen muss: »Second Life« ist, wenn man keine Premium-Mitgliedschaft abschließen möchte, kostenlos. Und auch für das einfache Mitglied gibt es in »Second Life« jede Menge zu entdecken und zu erleben - auch darüber gibt dieses Buch Auskunft.
»Second Life«, das bestreiten nicht einmal seine schärfsten Kritiker, wächst im Moment rasant. Und zwar nicht nur, weil sich Neugierige und Glücksritter einen Avatar zulegen und einen kostenlosen Schnupperbesuch machen - sondern auch, weil große Unternehmen wie Adidas, Dell oder Mercedes Benz ernstzunehmende Summen in virtuelle Unternehmensniederlassungen investieren. Der Springer-Verlag publiziert eine eigene Zeitung nur für »Second Life«, die Nachrichtenagentur Reuters hat sich dort ein virtuelles Hauptquartier zugelegt.
All das ist verblüffend und interessant. Keine Frage. Aber was ist »Second Life« (SL) denn nun eigentlich? Warum sollte jemand sich für eine virtuelle 3-D-Welt interessieren, in der es Mode und Gewalt, Immobilienmakler und Künstler, Menschen in Tierkörpern und demokratische Idealisten - und nicht zuletzt viel wilden Sex gibt? Die Faszination liegt in der Kreativität. Die regelmäßigen Nutzer, die mit den Werkzeugen, die SL zur Verfügung stellt, Dinge erschaffen, haben mit all dem Hype-Aufhebens um »Second Life« nichts am Hut. Sie tun in etwa das Gleiche wie die Nutzer von Web-2.0-Plattformen wie MySpace (ein soziales Netzwerk im Internet) oder YouTube (ein populärer Video-Clip-Dienst), in die Nutzer Originelles einstellen. Der Trendbegriff Web 2.0 bedeutet, dass die Nutzer über die Inhalte bestimmen - und SL ist Web 2.0 in drei Dimensionen. Es ist anders als herkömmliche Online-Spiele - man kann sogar mit einiger Berechtigung sagen, dass es überhaupt kein Spiel ist. Es ist vielmehr ein Spielplatz, ein Möglichkeitsraum, in dem Nutzern nie gekannte Handlungsoptionen an die Hand gegeben werden.
Im Vergleich zu Online-Abenteuerspielen wie »World of Warcraft« oder »Everquest« kommt SL eher bescheiden daher. Vielerorts ist die Grafik nach heutigen Maßstäben dürftig, manchmal reagiert das System sehr langsam. Warum das so ist? - SL funktioniert ganz anders als die bekannten Computerspiele.
Ein Großteil der Welt von »World of Warcraft« etwa liegt auf dem Rechner des Spielers, nicht irgendwo da draußen im Netz. Deshalb müssen Nutzer sich ein umfangreiches Datenpaket auf die Festplatte packen, um »World of Warcraft« spielen zu können; die Grafikdateien, aus denen all die Orks und Zwerge, Drachen und Vulkangebirge der Fantasywelt bestehen, müssen dem Programm schließlich jederzeit zur Verfügung stehen. Denn aus dem Internet kommen über die DSL-Leitung nicht die Bilder, sondern nur die Ortsangaben: Solche Online-Spiele sind im Grunde gigantische, sich ständig verändernde Datenbanken. Die Server verraten den heimischen Rechnern der Spieler, an welcher Stelle ein Zwerg, ein Baum oder eine schöne Elfendame stehen soll - die Bilder selbst kommen von der Festplatte.
Bei SL kommen die Bilder aus dem Netz, und das ist viel aufwendiger. Es geht aber nicht anders, weil die Welt von SL nicht von den Herstellern, sondern von den Bewohnern gemacht wird. Wer die Software auf seinem Rechner installiert, packt kaum Grafikdateien auf seine Festplatte, sondern eigentlich nur eine Art Browser für die 3-D-Welt. Alles, was man bei einem Besuch in SL sieht, liegt irgendwo in Kalifornien auf einem Server - und wird dem Nutzer in dem Moment nach Hause geliefert, in dem er es betrachtet. Anders könnte SL gar nicht funktionieren, denn die Dinge, die man betrachten kann, entstammen ja den Köpfen der anderen Spieler - und können deshalb nicht von einer Spiel-DVD auf die eigene Festplatte kopiert werden. Ganz SL ist »user generated content« - das Zauberwort der Web-2.0-Ära. Nutzergenerierter Inhalt braucht Bandbreite - deshalb ist SL oft langsam und stürzt gelegentlich auch mal ab. Das ist der Preis der (Gestaltungs-)Freiheit. Schon morgen wird die Linden-Welt anders aussehen als heute - weil ihre Bewohner sie ständig verändern. Für »World of Warcraft« gilt das nicht.
Wer unbedingt reich werden möchte, sollte das nicht mit SL versuchen. Ich würde jedem Großkonzern energisch davon abraten, eine weitere teure SL-Konzernzentrale bauen zu lassen, die dann ebenso verwaisen kann wie die avatarleeren Gebilde, die es bereits gibt. Hier regieren die Nutzer, und das wird hoffentlich so bleiben.
SL ist technisch noch ausbaufähig, für die Betreiber nicht gerade ein Goldesel und andere große Netz-Angebote verzeichnen weit mehr als 30.000 gleichzeitig eingeloggte Menschen - so viele sind es bei SL nach jüngsten Angaben an einem normalen Tag. Aber: SL ist die bislang konsequenteste, weil flexibelste und freiste Variante dessen, was eines Tages vielleicht das ganze Internet sein wird: Eine begehbare, endlos modifizierbare, multimediale 3D-Welt nämlich, in der Nutzer Dinge, Funktionen und sogar soziale Systeme erschaffen, die es sonst nirgends gibt. In der global diskutiert, Kunst erschaffen, Identität neu definiert und kompletter Blödsinn angestellt werden kann. Avatare können alle erdenklichen Erscheinungsformen annehmen. Eine echte Alternative für all diejenigen, die von Körpern und Körperlichkeit fasziniert sind und denen die oft unbekleideten Körper im »normalen« Netz zu platt sind.
SL ist eine Teststrecke für das, was das ganze Netz eines Tages vielleicht sein wird, ein Labor, in dem man die Mechanismen, sozialen Gefüge und emergenten Strukturen eines solchen »Biotops« beobachten und nebenbei äußerst unterhaltsame Dinge erleben kann. Online-Rollenspiele bieten das in begrenzterem Ausmaß bereits, aber SL ist virtuelle Gesellschaft in ihrer bisher reinsten, weil nicht durch einen vorgegebenen Plot eingeschränkten Form. Noch dazu ist ein Besuch dort, im Gegensatz zu den meisten Online-Rollenspielen, kostenlos.
Mag sein, dass sich SL irgendwann als Blase erweist, oder dass ein Konkurrenzprodukt ins Netz kommt, das alles besser, schöner und benutzerfreundlicher macht und es vom Markt fegt. Bis dahin aber ist es ein spannender Ort, an dem die unreglementierten Abgründe der Menschheit ebenso in Prims, die Rohmaterialien dieser Welt, gegossen werden wie die besten menschlichen Eigenschaften. Das Prinzip, Welt-Simulation in 3D, wird sich in jedem Fall erhalten.
Drei Dinge werden den Lesern mit diesem Buch geboten: All jene, die gern mehr über diese im wahrsten Sinne des Wortes eigenartige SL-Welt erfahren möchten, werden informiert über Kunst und Sex, Religion und Sport, erfolgreiche Unternehmer und subversive Elemente in SL, unabhängig davon, ob sie sich am Ende selbst auf die Reise machen möchten oder nicht. Das Buch soll zweitens allen, die eigene Schritte in die digitale Wunderwelt machen wollen, die wichtigsten Grundbegriffe und -regeln beibringen, die man kennen und beherzigen sollte, wenn man SL selbst einen Besuch abstatten und dort womöglich kreativ werden möchte. Und es soll drittens die Frage klären, womit wir es bei SL denn nun eigentlich zu tun haben. Ob es tatsächlich ein Modell für das Internet der Zukunft sein kann - und was das für die Welt bedeuten würde.
Hamburg, Frühsommer 2007

WAS NEULINGE BRAUCHEN
UND WORAUF SIE ACHTEN SOLLTEN
Wer »Second Life« besuchen möchte, braucht einen relativ aktuellen PC (oder Mac) mit einer ordentlichen Grafikkarte und eine DSL-Leitung oder einen anderen Breitbandzugang zum Internet. Generell gilt: Je besser der Rechner und je schneller die Internetverbindung, desto reibungsloser wird der Besuch in der digitalen Welt vonstatten gehen.
Die momentan auf der offiziellen Seite secondlife.com angegebenen Mindestvoraussetzungen sind folgende: PC:
Betriebssystem: Windows XP (Service Pack 2)
oder Windows 2000 (Service Pack 4)
Prozessor: 800 MHz Pentium III oder Athlon
Arbeitsspeicher: 256 MB
Grafikkarte: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx,
oder ATI Radeon 8500, 9250 oder besser

Apple Macintosh:
Betriebsystem: Mac OS X 10.3.9
Prozessor: 1 GHz G4
Arbeitsspeicher: 512MB
Grafikkarte: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx,
oder ATI Radeon 8500, 9250 oder besser

Wer eine eigene Firewall besitzt, wird dem »Second Life Viewer« die nötigen Zugangsberechtigungen für den Netzzugriff erteilen müssen.
Mitglied wird man, indem man auf der Startseite second life.com auf den großen orangefarbenen Knopf mit der Aufschrift »Join now!« klickt und anschließend die angezeigten Formulare online ausfüllt. Eine Premium-Mitgliedschaft abzuschließen, ist nicht nötig; der Zugang ist, bis auf die an fallenden Stromkosten und Internetgebühren, kostenlos. Wer später seine Mitgliedschaft aufstocken möchte, um etwa virtuelles Land direkt von Linden Lab kaufen zu können, kann das jederzeit tun.
Bei der Benennung seines Avatars sollte man beachten: Der Name ist einer der wenigen Aspekte der digitalen Existenz in SL, der sich nicht nachträglich ändern lässt. Wie bei der E-Mail-Adresse, die man allen seinen Freunden mitteilt, sollte man sich sicher sein, dass man tatsächlich unter diesem Namen bekannt sein möchte in der virtuellen Welt, und sich also gut überlegen, wie man im virtuellen Universum heißen möchte. Den Vornamen kann man frei, den Nachnamen aus einer langen Liste auswählen.
Wenn man in der Welt ankommt, landet man auf »Orientation Island«, wo diverse Texttafeln dem Interessierten die ersten Schritte erklären. Hier sei zunächst nur so viel gesagt: Bewegen kann man sich mit den Tasten W, A, S und D, fliegen (ja, das geht in SL) mit E und wieder landen mit C.
W vorwärts gehen, A nach links drehen, S rückwärts gehen, D nach rechts drehen,
E starten, nach oben fliegen, C landen, Flughöhe verringern (ansonsten wird auch in der Luft mit W, A, S und D gesteuert)
Viel kann einem nicht passieren in SL - Avatare sind unsterblich, werden nicht krank und tun sich nicht weh. Dennoch kann man angegriffen werden - mancherorts sogar mit Waffen. Die können den eigenen Avatar, wenn er getroffen wird, aber höchstens durch die Luft schleudern, ein paar oder auch ein paar hundert virtuelle Meter weit. Im schlimmsten Fall wird man ausgeloggt, fliegt also aus der virtuellen Welt heraus.
Generell gilt: Wenn man belästigt wird oder beschossen, beschimpft oder bestohlen, sollte man sich bemühen, das Geschehen mit Screenshots (ein Klick auf den Button »Snap shot« genügt) oder Gesprächsprotokollen (siehe Kapitel »Sponto hat ein Identitätsproblem«) zu dokumentieren. Man kann sich dann an die SL-Betreiber wenden und den Übeltäter bestrafen lassen. Das macht einen wohlgemerkt nicht zum Denunzianten, sondern ist ein wertvoller Dienst an der virtuellen Gemeinschaft.
Ansonsten gilt wie auch im wirklichen Leben: Bevor man Geld ausgibt, sollte man sicher sein, dass man das, was man bezahlt, auch wirklich braucht. Ein Avatar hat bei der Geburt schon volle Taschen (siehe Kapitel »Sponto stürzt ins Leere«), aber es gibt Betrüger, die einem das, was man längst besitzt, noch einmal für teures Geld verkaufen wollen. Oder Bares für Dinge haben wollen, die es anderswo umsonst gibt. Generell gilt: Man kann eine Menge Spaß haben in SL, ohne auch nur einen Linden-Dollar zu investieren. Man sollte sich also ruhig Zeit lassen, bevor man, wenn überhaupt, tatsächlich ein paar Euro in Linden-Dollar umtauscht, um sie für virtuelle Mode oder gar ein Häuschen am Strand auszugeben (und auch bei einem Immobilienkauf sollte man wachsam sein - siehe Kapitel »Sponto kauft kein Grundstück«).
Und nun hinein in die digitale Wunderwelt von »Second Life«. Begleiten Sie Sponto, die Avatarin von SPIEGEL ONLINE, auf ihren Erkundungsgängen durch das virtuelle Universum.

SPONTO STOLPERT IN DIE WELT
Eigentlich ist es nur ein Spiel, aber in »Second Life«, der virtuellen Welt für Erwachsene, eröffnen Konzerne Filialen, geben Politiker Pressekonferenzen - und das alles inmitten von wüstem Cybersex und kreativem Chaos. Avatar Sponto wird vom Mann zur Frau, macht seine, nein, ihre ersten Schritte in die virtuelle Welt und landet gleich im Sexshop.
Sponto ist ein Mädchen. Zuerst war sie ein Junge. Aber dann sah sie all die braungebrannten Schönlinge mit den Superhelden-Körpern, die tätowierten Cybermachos, die ihre neue Heimat bevölkerten. Und entschloss, sich spontan zu einer Geschlechtsumwandlung. Die ist sowieso nicht permanent. Wenn sie eines Tages die Nase voll hat vom Frausein, kann Sponto mit ein paar Klicks wieder ein Mann werden.
Sponto ist mein Avatar. Ich habe ihm/ihr heute ungefähr zwei Stunden meiner Lebenszeit geschenkt, um ihn zu einem hübschen Alter Ego zu machen, einem originellen, der sich nicht gar so dämlich ausnimmt neben all den anderen Bewohnern von »Second Life«.

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