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Das Schwarze Auge. Der Schwur des letzten Sultans. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden
 
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Das Schwarze Auge. Der Schwur des letzten Sultans. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden [Broschiert]

Stefan Trautmann
3.8 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)

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Produktinformation

  • Broschiert: 55 Seiten
  • Verlag: Ulisses Spiele; Auflage: 1., Aufl. (Mai 2005)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3890644309
  • ISBN-13: 978-3890644301
  • Größe und/oder Gewicht: 27,4 x 20,4 x 0,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.8 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 558.045 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Vor fast zwei Jahrtausenden schenkte Rondra den anstürmenden Bosparanern die legendären Posaunen von Perricum, mit deren Hilfe die Stadtmauern von Nebachot zum Einsturz gebracht wurden. Seit dieser Zeit hadern die Nachfahren der Nebachoten mit ihrem Schicksal, warum Rondra sie damals verlassen hat. Doch nun, während das Land von Norden her bedroht ist, tauchen plötzlich Hinweise auf ein uraltes Artefakt auf, mit dessen Hilfe die zerstrittenen Stämme wieder zu alter Einigkeit geführt werden könnten. Leider sind die Hinweise mager, und es braucht schon einige sehr kluge Köpfe, um die jahrtausendealte Spur aufzunehmen - und einige kampfkräftige Recken, um diese auch bis in die unwegsame Wildnis des Raschtulswalls zu verfolgen.

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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
"Sie werden fernab stehen aus Furcht vor ihrer Qual und sprechen: Weh, weh, du große Stadt Babylon, du starke Stadt, in einer Stunde ist dein Gericht gekommen!"
Offb 18, 10

Perricum, die stolze Stadt, Hafen der Perlenmeerflotte und wackeres Schild des Reiches, trägt in seinem Schosse tief verborgen das Erbe der versunkenen Metropole Nebachot. Auf ihrer Asche gebaut, konnte Perricum niemals die Ausmaße dieses Zentrums nebachotischer Kultur erreichen. Vor 1.900 Jahren zog sich das Volk Nebachots den glühenden Zorn seiner Schutzgöttin Rondra zu und versank mit samt seiner Kultur und seiner pulsierenden Capitale Nebachot. Der Stern Nebachot war verglüht, der Mantel der Geschichte legte sich über die Ereignisse. In sich gespalten und nur noch mit einer tiefen, aber unbewussten Ahnung vergangener Ereignisse versehen, existiert das Volk der Nebachoten noch heute auf dem Gebiete Araniens und Perricums.
Und heute würden wahrscheinlich die verborgenen Geheimnisse und Strömungen unterschwellig weiter ihre Linie in die Zukunft forsetzen, hätte nicht das Meer der Geschichte Treibgut in Form von Spuren, Hinweisen und Andeutungen an die Oberfläche gespült.
Zeugnis wird gegeben von einem alten Artefakt, welches in der Lage ist alte Mächte und ein Volk aus seinem historischen Schlaf zu wecken! Und dies ist der Zeitpunkt an dem die Helden ins Spiel kommen.
Die Helden wandern auf den Spuren der alten Kultur Nebachots, die starke Anlehnung an das alte Assyrien bzw. Babylonien hat. An dieser Stelle sei aber betont, dass mit Anlehnungen hochsensibel umgegangen wurde und diese subtil mit aventurischem Hintergrund verwoben wurde. Die Heldengruppe wird vielseitig beansprucht und gefordert. Starke Interaktion mit vom Spielleiter geführten Charakteren ist ein grosser Bestandteil des Abenteuers. Eine breite Palette an Meisterpersonen in allen charakterlichen Facetten steht zur Interaktion zur Verfügung und ist notwendig zum Erleben des Abenteuers. Ein ganz grosses Plus ist, dass der Spielleiter an dieser Stelle nicht alleine gelassen wird, sondern Meisterpersonen auf liebevollste Weise ausgearbeitet und mit wichtigen Attributen versehen sind. Dem Spielleiter wird so als eine Brücke gebaut,seinen Spielern ein Maximum an Plastizität bieten zu können.
Wunderbar auch die Abwechslung, die sich in den settings bietet. Angefangen mit dem langsamen hereintasten in die nebachotische Kultur, welche mit sehr viel Liebe zum detail ausgearbeitet wurde, mündet das Abenteur bald in den kulturellen Schmelztiegel Baburins. Hier ist ein Spiel möglich, welches an Dichte ungeheuer stark ist. Mittels eines Baukastensystems und einer genauen Bedienungsanleitung, kann der Meister seinen Spielern herrliche Stadterlebnisse liefern. Die wichtigsten Stationen sind absolut sorgfälig ausgearbeitet und Meisterpersonen gut beschrieben. Hier haben die Spieler es mit verschiedenen "Interessengruppen" zu tun, die zumeist alles andere als das Beste für die Spieler wollen! *schmunzel* Wunderbares Abenteurfilm-flair kommt beim Spiel in der Stadt auf. Eine schweisstreibende Stadt, viele Geheimnisse und ein Haufen zankender Parteien sind ein wohl bekömmliches Zutatengemisch.
Für mich klar der grosse Teil des Abenteuers also!
Gradlinig geht es dann bei einer Reise zum grossen mysteriösen Abschluss des Abenteuers weiter. Ganz ach Gusto werden dem Spielleiter Möglichkeiten an die Hand gegeben eine spannende Reise zu gestalten. Auch das finde ich sehr gelungen, da man bequem sogar ohne Spielhilfe auskommen kann. Der Gipfelpunkt des Abenteuers sind wahrhaft epische Ereignisse in einem mehr als heiligen Tal. Eine gigantisches Tal der Toten und wo soviele bedeutende Tote sind, da ist auch der Totengott, vielmehr seine Diener nicht weit... Hier will ich nicht zuviel verraten. Wer aber Epik und ganz grosses Pathos liebt, der wird hier bestens bedient. Ganz grosse Ereignisse, was fürs Herz und auch hier schöne Bühnen für grosse Darstellungen.
Am Schluss noch ein paar Worte zum Abenteuerende. Das Abenteuer hat ein klares Ende, es lässt allerdings noch den ein oder anderen Handlungsfaden offen. Angegliedert an das Abenteuer ist auf die letzten Seiten ein Abenteuervorschlag. Esist optional den Szenariovorschlag am Ende auszuspielen, ich sehe es aber so, dass die Spieler dieses Szenario am Ende dringend brauchen, um mit dem Maximum an Zufriedenheit das Kapitel in ihrem Heldenleben abzuschliessen. Klar hätte ich mir auch hier eine Komplettausarbeitung gewünscht. Aber ich bin da ganz ehrlich: Ich habe dieses Szenarion nur ein wenig ausgeschmückt und mich nur auf die finale Schlacht und dem ganzen Vorgeplänkel beschränkt. Eine ganze Kampagne daraus zu bauen, kann machen wer Spass daran hat. Mit einem Minimum an Mehraufwand lässt sich aber ein perfekter Abenteuerabschluss aus dem Endszenario zimmern. Ich habe meinen Spielern ein schönes und zufriedenstellendes Ende mit überraschend wenig Arbeitseinsatz bereiten können.
Abschliessen kann ich also eine dringende Empfehlung für dieses Abeneuer aussprechen. Es ist vielseitig, mit Liebe zum Detail geschrieben und erdacht und schafft meines Erachtens etwas ganz grosses: Es macht eine ganze (tragische) Kultur für die Helden fast anfassbar! So wünsche ich mir DSA, so soll DSA sein!

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4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
"Der Schwur des letzten Sultans" bietet, das sei vorweg gesagt, eine gute Story, reichlich Herausforderungen für die unterschiedlichsten Professionen und Heldentypen, und vermittelt schon beim ersten Lesen eine stimmungsvolle Atmosphäre. Gleichzeitig bietet es einem erfahrenen Spielleiter reichlich Möglichkeiten freier Ausgestaltung sowie ausgezeichnete Handhabe für eine Fortführung der Kampagne in Perricum und Aranien. Allerdings, das sollte der Anfänger bedenken, richtet sich sowohl die Hintergrundgeschichte als auch die Abfolge der Ereignisse im Abenteuer selbst an Spieler und Spielleiter, die schon einige DSA-Erfahrung haben und die stimmungsvolles Rollenspiel höher schätzen als Metzelorgien.
Der Plot dreht sich um die Wiederauffindung eines uralten Artefakts - mal wieder, würde ich ja sagen, wenn im Zentrum des Abenteuers nicht eher die stimmungsvolle, geheimnisträchtige Erkundung eines Landes und eines Volkes stünden, die bisher wenig behandelt wurden. In Perricum angefangen, führt die Reise die Helden über das uralte Baburin schließlich in den Raschtulswall. Auf dem Weg werden ihnen die besonderen Eigenarten des uraventurischen Volkes der Nebachoten nahegebracht, und meiner Ansicht nach sind diese Nebachoten in ihrem Volkscharakter schon durch dieses kurze Abenteuer interessanter und tiefgründiger als irgendwelche pseudokeltischen Albernier oder sauf- und raufkundige Thorwaler: Sie sind durch historische und philosophische Differenzen in geteilte Stämme gespalten, durch politische Grenzen getrennt, und sie bewahren ihr Erbe aus der Frühzeit, bis sie eines Tages wieder vereint reiten werden. Diese Vereinigung zustande zu bringen, tun die Helden in diesem Abenteuer den ersten Schritt.
Das Abenteuer, das in einem verwunschenen Tal, zwischen den Grabmälern der toten Sultane ein Ende findet, hängt immer wieder durchaus von den persönlichen Entscheidungen der Helden ab, nicht nur von ihrem Talent im Verdreschen ihrer Gegner. Im Anhang findet sich noch eine Besonderheit: Das outline einer Kampagne gegen den Oron, in deren Rahmen die Helden die Chance haben, die Stämme der Nebachoten endgültig wieder zu vereinigen und die Macht einer Heptarchin für immer zu brechen! Dieses outline versteht sich nicht als Teil des Abenteuers, sondern kann vom Spielleiter dafür verwendet werden, eine eigene Kampagne zu entwickeln, es ist also mehr ein Szenariovorschlag.

Alles in allem mag ich das Abenteuer sehr. Es entspricht eigentlich genau meinen Bedürfnissen als Spielleiter, indem es mir (z. B. bei der Geheimnisjagd in Baburin) immer wieder Freiheiten läßt, meine eigenen Gestaltungsformen zu finden, während es mir gleichzeitig durch die stimmungsvollen Beschreibungen ein farbiges, dreidimensionales Bild des Szenarios liefert. Darauf aufbauend kann ich dann meine eigenen Szenen entwickeln. Ein besonderes Lob gebührt den schon durch wenige Sätze alles andere als platt charakterisierten NSCs! Kritikwürdig finde ich eigentlich nur zwei kleinere Punkte: Der Einstieg ins Abenteuer wirkt vielleicht ein wenig willkürlich oder unmotiviert; hier muß der Spielleiter nachbessern. Außerdem zerfällt die Handlung in zwei recht klar getrennte Teile: Stadtabenteuer gefolgt von Wildnisabenteuer. Das war schon in vielen DSA-Kaufabenteuern so, hat mich aber immer gestört. Es bieten sich so zwar für praktisch alle Heldentypen Betätigungsfelder, jeder kann einmal mit seiner Spezialität glänzen. Aber dieser leichte innere Bruch ist m. E. nicht unbedingt nötig, jedenfalls nicht innerhalb eines Abenteuers.
Diese Kritikpunkte verblassen aber vor der puren Atmosphäre, die "Der Schwur des letzten Sultans" mit einem guten Spielleiter aufbauen kann, und dem geschickt komponierten Spannungsbogen der Handlung.
Empfehlenswert!

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6 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von dsa99
Leider ist dieses Abenteuer nicht zu empfehlen. Die Idee des Autors ist sicherlich gut, doch die Umsetzung zum Abenteuer ist nicht gelungen.
Hervorstechendster Mangel ist die ständige Fehleinschätzung, wie sich eine normale Heldengruppe verhalten könnte. Die beschriebenen Problemlösungen gehen immer wieder am normalen Helden vorbei. Teilweise wird das normale Verhalten eines Helden sogar rigide bestraft.
Der Autor scheint zuweilen davon auszugehen, dass die Helden nicht wie angegeben erfahren sondern Einsteiger sind. Solche Helden ließen sich von einem erfahrenen Meister vielleicht so steuern, wie der Autor es sich dachte.
Ein weiterer Mangel ist die vermutlich fehlende Motivation einer Heldengruppe, an mehreren Stellen der Story die für den Fortgang des Abenteuers nötigen Schritte zu unternehmen. Man kann z.B. nicht voraussetzen, dass sich erfahrene Helden für eine Expedition anwerben lassen, ohne zu wissen, worum es geht, wohin, wann, für wen, usw. ...
Um das Abenteuer dennoch spielbar zu machen, ist viel Initiative des Meisters gefragt. Das betrifft auch zahllose andere Stellen des Abenteuers, in denen Situationen nur kurz beschrieben sind, deren Ausgestaltung aber nötig und daher viel Zeit in Anspruch nimmt. Hier fehlen auch viele Handouts bzw. Kartenmaterial.

Der rote Faden des Abenteuers ist durchaus nachvollziehbar, allerdings in dieser Form nicht abenteuertauglich. Eher ließe sich daraus ein schöner Roman machen. In einem solchen kann man sich Figuren schaffen, die so seltsame Entscheidungen treffen, wie sie im Abenteuer verlangt werden. Im Verlaufe der Handlung wechseln sich lineare Phasen mit "Baukasten"-Phasen ab, in denen nicht planbar ist, was Spieler zuerst machen.

Auf 6 Seiten wird im Anhang eine mögliche Kampagne gegen Oron beschrieben. Wenn die Helden das Abenteuer so beenden, wie der Autor es vorgesehen hat, bleibt ihnen nahezu keine andere Wahl, als sich dem Kampf gegen Oron anzuschließen (obgleich im Mittelreich ja auch die Kampagne "Jahr des Feuers" stattfindet). Diese Fortsetzung entspricht der offiziellen DSA-Geschichtsschreibung, ist aber nur sehr kurz beschrieben. Es gibt hier für den Meister Zeitpläne, Vorlesetexte und Szenen, die in der Kampagne stattfinden könnten. Zuwenig um es ohne Vorbereitung zu spielen, aber genug um es mit etwas Zeit auszuarbeiten.

Wer sich für die Geschichte Perricums oder des Sultanats Nebachot interessiert, findet hier sicherlich vielerlei Informationen.
Spielbar ist dieses Abenteuer nur mit größerem Aufwand durch den Meister, wobei es zwar stellenweise Spielspass bietet, aber auch viel Anlass zum Kopfschütteln bieten kann.

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