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Das Schwarze Auge. Reise zum Horizont. DSA-Gruppenabenteuer für 3-6. Helden der Erfahrungsstufen 4-8 [Taschenbuch]

Thomas Finn , Anton Weste
4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)

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Produktinformation

  • Taschenbuch: 85 Seiten
  • Verlag: Fantasy Productions (Oktober 2000)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3890643493
  • ISBN-13: 978-3890643496
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 14 - 17 Jahre
  • Größe und/oder Gewicht: 28 x 21 x 0,7 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 889.966 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Über den Autor

Thomas Finn wurde 1967 in Chicago geboren und lebt heute in Hamburg. Bekannt und preisgekrönt wurde er als Mitautor des bekanntesten Fantasy-Rollenspiels 'Das schwarze Auge'. Nach einigen Jahren als Lektor und Dramaturg arbeitet er heute hauptberuflich als Roman-, Spiele-, Theater- und Drehbuchautor.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
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5.0 von 5 Sternen Auf zu neuen Kontinenten 21. März 2001
Das Aventurien/ Myranor Crossover führt die Helden/innen zunächst nach Grangor, wo sie sich der Güldenlandexpedition anschließen können. Erst werden Sie in die Reise- Vorbereitungen involviert, die nicht ganz reibungslos ablaufen, dann geht es über das Meer der sieben Winde nach Myranor. Diese Reise zum Horizont wird zu einer Odyssee voller Gefahren, Intrigen und fremdartiger Wesenheiten. Das Abenteuer von Thomas Finn und Anton Weste erfreut sich, durch Unmengen von Detailfreudigen Beschreibungen, einer Vielzahl von spannenden Ereignissen und einer Menge gut beschriebener Charaktere. Die Atmosphäre kommt hervorragend herüber und die beiden Autoren haben es verstanden, die lange Reise abwechslungsreich zu gestalten. Einziges Manko: Die Ereignisse und Begegnungen sind manchmal zu, wie soll ich sagen, abgedreht (High Fantasy) oder zu sehr technisiert (was aber ja leider generelles Handlungswerkzeug in Myranor sein wird). Zudem ist es mal wieder für einen Anfänger (insbesondere für Myranor- Starter, ohne vorherige Spielerfahrung, die auch das erste Spiel für Myranor haben möchten) sehr schwer,den unzähligen Querverweisen zu älteren Abenteuern und anderen Werken zu folgen, bzw. diese in seinem Besitz zu wissen. Ansonsten ist dieses Abenteuer sehr empfehlenswert und ein angemessener Auftakt für die Erkundung von Myranor(Auch wenn Myranor selbst etwas zu kurz kommt).
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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Mit dem DSA Gruppenabenteuer Nr.100 ist der FanPro Redaktion (insbesondere Tom Finn und Anton Weste) ein echter Clou geglückt. Schon vor dem eigentlichen Start der Expedition warten spannende Aufgaben und dramatische Ereignisse auf die Helden. Dank der genauen Ausarbeitung der unterschiedlichen Meisterpersonen gestaltet sich die Reise alles andere als langweilig. Besonders erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang die wahren Ziele einiger Expeditionsteilnehmer, die erst nach und nach ans Licht kommen und die Helden immer wieder überraschen sowie die zahllosen Einzelschicksale der Expeditionsteilnehmer, die Stoff für etliche Zusatzhandlung an Bord bieten. Kurz vor dem ersehnten Erreichen des Festlandes zeigen die Einwohner des fremden Kontinentes, wozu sie in der Lage sind und machen Lust auf zusätzliche Myranor - Rezensionen.Alles in allem ein wirklich gelungenes (dennoch fast gänzlich aventurisches) Abenteuer!
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4 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Da war mehr drin! 11. August 2004
Von Avariel
In Reise zum Horizont tritt die Heldengruppe an Bord der "Prinzessin Lamea" eine Expedition ins Güldenland an. Auf der Schifffahrt kommt es zu einigen unvorhergesehenen Problemen, etwa geschieht eine Mordserie auf dem Schiff, man begegnet einem Geisterschiff, und ein unbekanntes Eiland wird erkundet. das hört sich inhaltlich nach einem wunderbaren Reiseabenteuer an, aber einige Schwächen verhindern leider, dass Reise zum Horizont sein Potenzial ausschöpft.

1. Die Helden sind auf dem Schiff nur normale Matrosen und haben also einige Vorgesetzte. Als Spielleiter hat man nun die nicht sehr erfreuliche Wahl, ob man die Helden entweder zu simplen Befehlsempfängern macht, was nicht gerade schön für Spielspaß und Motivation ist, oder ob man die Vorgesetzten als relativ unfähig darstellt - was aber nicht wirklich galubhaft ist (die Kapitänin ist eine Veteranin und hat schon viele Güldenlandfahrten hinter sich) und zu Brüchen in der inneren Logik der Geschichte führt.

2. Da die Reise sehr lange dauert, gibt es viele verschiedene Abenteuer im Abenteuer, etwa die Erkundung einer Insel. Da alle Episoden auf 66 Seiten Platz finden müssen, sind viele zu kurz gehalten, will heißen, man steht als Meister ziemlich verlassen da, wenn es mal nicht so läuft, wie es vom Abenteuer vorgesehen war. Auch die Aufklärung der Mordserie erwies sich als relativ einfach, da die ansonsten bei Detektivfällen vorkommenden falschen Spuren keinen Platz im Abenteuer fanden.

3. Spielen sie dieses Abenteuer besser nicht, wenn sie danach noch Abenteuer auf Aventurien spielen wollen - am Ende von Reisezum Horizont bleiben die Helden nämlich im Güldenland. Leider erfährt man dies nicht auf dem Rückumschlag, sondern wird mitten im Abenteuer damit überrascht, dass da etwas vom endgültigen Abschied vom Kontinent Aventurien geschrieben steht.
Leider gibt es auch am Ende des Abenteuers keinen Hinweise für den Meister, wie er denn die Helden doch nach Aventurien zurück bringen könnte - und wieder einmal steht man als Spielleiter allein mit einem Problem da, dass kaum einigermaßen stimmig und logisch zu lösen ist.

Fazit: Eien gute geschichte, die aber vor allem wegen deutlich zu geringer Unterstützung des Spielleiters, für den die meisten Ereignisse und orte des Abenteuers wie auch für die Spieler Neuland sind, nur 3 Sterne bekommt.

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