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Das Schwarze Auge. Zauberei & Hexenwerk. Rollenspiel-Erweiterung
 
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Das Schwarze Auge. Zauberei & Hexenwerk. Rollenspiel-Erweiterung [Taschenbuch]

Florian Don-Schauen , Thomas Römer , Ralf Berszuck , Zoltán Boros , Gábor Szikszai , Caryad , Jens Haupt , Christian Turk
4.6 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (10 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.




Produktinformation

  • Taschenbuch: 366 Seiten
  • Verlag: Fantasy Productions; Auflage: 3., unveränd. Aufl. (2004)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3890642861
  • ISBN-13: 978-3890642864
  • Größe und/oder Gewicht: 32 x 22,6 x 4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.6 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (10 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 416.740 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Betreten Sie das Land der Phantasie! Hier haben Sie die Möglichkeit, als tapferer Krieger oder weise Magierin, als Zwerg oder Streunerin Abenteuer zu bestehen, die Sie sich bislang kaum zu erträumen gewagt haben. Als Held des Schwarzen Auges stehen Ihnen ungezählte Möglichkeiten offen! Gemeinsam mit den anderen Helden treten Sie in einer mittelalterlich-phantastischen Welt gegen die Mächte des Schicksals an, befreien ganze Regionen von der Tyrannei eines finsteren Zauberers, entlarven intrigante Grafen, retten Entführte, bezwingen mythologische Ungeheuer, führen Liebende zusammen oder erforschen uralte Ruinenstätten.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
66 von 66 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Geballte Magie 29. November 2002
Die prall gefüllte Box „Zauberei und Hexenwerk" (Gewicht: 1,95 kg!) bietet das Grundregelwerk für „Das Schwarze Auge" in Bezug auf alles, was die Magie betrifft. Wie komplex die magische Seite der aventurischen Spielwelt ist, ersieht man im Vergleich zur „Schwerter und Helden"-Box: war jene schon reich gefüllt mit allen Regeln, die zur Erschaffung von „nichtmagischen" Helden diente, so weist die „Magiebox" noch um etliche Seiten mehr an Inhalt auf.
In der Box finden wir drei Hefte. Das erste Heft, „Aventurische Zauberer", ist der Erschaffung von magisch begabten Heldentypen gewidmet. Vom Aufbau her ist es wie die „Schwerter-und-Helden-Box" gegliedert. Man findet hier also alle möglichen magischen Charaktere, vom Druiden bis zum Derwisch, von der Hexe bis zum Schelm. Zumeist ist diese Spielhilfe ja nur auf die Professionen bezogen - die Völker und Kulturen finden sich ja in der schon erwähnten „Schwerter-und-Helden-Box". Eine Ausnahme bieten die Elfen, die ja eine eigene magische Rasse sind, sie werden mit all ihren Kulturvarianten vorgestellt. Aber das andere sind reine Professionen. Durch die Dicke des Heftes läßt sich erahnen, daß nun eine große Menge von magischen „Berufen" möglich ist. Und in der Tat: es werden eine Vielzahl von Varianten vorgestellt. Hat man früher einfach einen Druiden gespielt, so kann man jetzt wählen zwischen einem „Hüter der Macht", einem „Haindruiden", einem „Mehrer der Macht" oder einem „Sumupriester". Diese Varianten finden sich eigentlich bei allen Standardtypen. Beim Magier sind gleich an die 50 verschiedene Möglichkeiten gegeben, je nachdem aus welcher Magierakademie der Zauberer kommt. Damit gleicht so schnell kein Magier dem anderen, es ist für eine sehr schöne Vielfalt gesorgt, und die kurzen Beschreibungen der Magierakademien geben dem neu erschaffenem Magus auch gleich ein klein wenig Hintergrundwissen mit, wie man in seiner Schule die Magie sieht.
Das zweite Heft nennt sich „Mit Wissen und Willen" und beinhaltet die Regeln für alles, was mit Magie zu tun hat. Es ist auch der dickste Band und obwohl er hervorragend ausgearbeitet ist, mag es eigentlich als ein Paradoxon erscheinen. Denn: ist es sinnvoll, die Wunder der Magie in Regeln zu kleiden? Im Falle DSA ein eindeutiges „Ja!". Erstens wollen die DSA-Spieler anscheinend für jede mögliche Situation eine Regel, und zweitens schadet es nicht, wenn der Spielleiter wirklich eine gute Grundlage hat, wo er nachschauen kann, wie das nun wirklich zu handhaben ist. DSA ist und war nie ein freies Rollenspiel, das sich an eigenverantwortliche Spieler und Spielleiter richtet, und aus diesem Grund ist nun in diesem Heft wirklich alles (naja, fast alles) reglementiert, was man für Zauberei braucht und wie sie wirkt. Das führt natürlich zum Teil zu recht komplexen Regeln wie etwa dem Berechnen des „Wunschvolumens" für die Erfüllung von Wünschen an einen Dschinn. Bei vielem aber wird, da viel davon Optionalregeln sind, wohl gruppenintern zu regeln sein, indem man sich auf einfachere Hausregeln einigt, ganz so wie es halt der Spielstil der jeweiligen Spielgruppe erfordert.
Auf jeden Fall unentbehrlich aus diesem Heft sind die Kapitel über die Stabzauber, Hexenflüche, Druidenrituale, Elfenlieder und anderen Rituale der magischen Helden. Kapitel über die Zauberschriften, über Alchemie, Kristallomantie oder Artefakte gegen ebenfalls interessante Einblicke in die magischen Bereiche von Aventurien.
Im dritten Heft, dem „Liber Cantonis" sind schließlich die bekannten aventurischen Zaubersprüche aufgeführt, die man schon aus der Vorgänger-Magiebox kannte. Einige wurden verändert, einige sind dazu gekommen, aber im Großen und Ganzen sind die Zaubersprüche gleich geblieben. Von der Ausführung her allerdings bei den meisten Sprüchen anders: je mehr Punkte bei der Zauberprobe übrig bleiben, um so wirkungsvoller kann der Spruch sein. Auch die Möglichkeit von Spruchvariationen gibt es. Es sind an die 250 verschiedene Zaubersprüche im Liber Cantonis enthalten.
Im Archetypenheft werden die thorwalsche Kapermagierin, die tulamidische Sharizad, der nordmärker Druide, die horasische Scharlatanin, die bornländische Hexe, der waldelfische Kämpfer, der tulamidische Magier und der Erzzwerg-Geode vorgestellt, mit fertig ausgefüllten Heldenbögen zum gleich losspielen.
Kleine Gimmicks wie ein Poster mit aventurischen Heldentypen, Referenzblättern und Tabellen für eigene Zauber sind eine nette Beigabe. Auch ein dünnes Heft über aventurische Zauberbücher und deeren Inhalt hat man noch in die Schachtel gepreßt.
Somit fehlt in der Box eigentlich nur eines: die ganzen Schamanen der aventurischen Naturvölker wurden ausgegliedert. Sie kommen in der nächsten Box, die sich mit den Göttern und Dämonen beschäftigt und damit das Grundregelwerk der 4. Edition von DSA abschließt. Grund war wohl auch, daß die Magiebox wirklich schon bis zum Bersten voll war, es paßt auch wirklich kaum mehr Luft hinein in die Schachtel.
Damit bietet diese Box zunächst einmal viel zum Studieren und eine große Fülle an Rollenspielmaterial. Die Beschreibung und Erschaffung von magisch begabten Heldentypen ist sehr gut gelungen und auch wenn nun die Erschaffung eines aventurischen Magiehelden um ein Vielfaches länger dauert als bisher, so bekommt man doch dann einen Spielerhelden, der ganz nach eigenen Vorlieben kreiert werden kann, der einzigartig ist, und der dafür später leichter zum Verwalten ist, sei es beim Steigern, beim Erlernen neuer Rituale oder beim Erwerb neuer Fähigkeiten.
„Zauberei und Hexenwerk" ist ohnedies für den DSA-Spieler zwingend erforderlich, daher folgt keine Empfehlung, sondern lediglich eine Wertung: sehr gut gemacht, schöne aufgebaut, viel Inhalt, das sollte vier von fünf Sternen auf jeden Fall wert sein.
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23 von 23 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Avariel
Die Box "Zauberei und Hexenwerk" erweitert DSA4 um die Regeln zur Magie. In ihr befinden sich die Bücher Liber Cantiones, Aventurische Zauberer und Mit Wissen und Willen, auf die ich jetzt separat eingehen werde.
Liber Cantiones: Hier werden die enorm zahlreichen aventurischen Zauber en détail, aber nicht übermäßig lang beschrieben. Entgegen dem Vorgänger des Buches, dem "Codex Cantiones" aus "Götter, Magier und Dämonen", sind die Zauber nun alphabetisch sortiert, was zusammen mit einem Register, das Finden eines Zaubers enorm erleichtert. Bei den Zaubern wird u. a. auf deren Wirkung, die Kosten an astraler Energie, die Dauer der Wirkung und (neu) darauf eingegangen, welche varianten der Zauber einem ab einer gewissen fertigkeit bietet. Ob diese Varianten immer sonderlich sinnvol sind, mag in Frage gestellt sein, oft jedoch sind sie es und machen das Spiel überraschender und vor allem facetttenreicher.
Mit Wissen und Willen: Hier wird die Magie vom auch vom aventurischen Standpunkt aus betrachtet, es geht also ebenfalls um Hintergrund und nicht nur um Regeln. Wie verläuft die usbildung zum Magier? Worin unterscheiden sich die drei Magierausrichtuingen Grau, Weiß und Schwarz? Welche Bedeutung haben sogenannte Kraftlinien? Welche besonderen Gesetze gelten für Magiebegabte? Wie stehet eigentlich ide normale Bevölkerung Aventuriesn zur Magie? Auf diese und viele andere Fragen findet man hier eine ausführliche Antwort. Regelfreie Zone ist dieses Buch jedoch nicht: Welche Spielregeln gelten für Zauberei mit Artefakten? Wie führe ich die Beschwörung eines Dschinns im Spiel aus? Seien sie versichert: Auch auf solche Fragen finden sie Antworten.
Bleibt noch...
... Aventurische Zauberer: Dieses Buch ist wie "Aventurische Helden" aus der Box "Schwerter und Helden" aufgebaut. Sprich: Zuerst wird erklärt, wie man sich einen magiebegabten Helden erschafft. Dann folgen die Beschreibungen der Rassen (in AZ kommen als letzte spielbare aventurische Rasse die Elfen hinzu, die aufgrund ihrer durchweg vorliegenden Magiebegabung nicht in S&H behandelt wurden), der Kulturen (Wald-, Firn-, Auelfen und der Waldmenschenstamm der Drana - ebenfalss durchweg magiebegabt) und der Professionen (u. a. magier, Scharlatan, Besessener und Sharisad-Tänzerin), während letztendlich auf Vor- und Nachteile eingegangen wird.
Fazit: Für DSA4-SDpieler ein Muss, denn irgendwann trifft man immer auf Magie.
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14 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von sendorian
Ich spiele seit etwas 10 Jahren DSA und fast durchgängig Magier. Deswegen brannte ich natürlich sofort darauf, die neuen Regeln zu testen.
Und ich muss sagen, ich wurde in keinster Weise enttäuscht. Die Regeln gliedern sich nahtlos in das absolut geniale DSA4-Regelgefüge ein und stellen eine große Bereicherung dar. Wie man sich denken kann sind die Regeln im Grundregelwerk im Vergleich zu diesem Buch nicht mehr als eine Notlösung über die man nur lachen kann, wenn man die Erweiterung in den Händen hält. Auch zu den alten DSA-Regeln gibt es viele Veränderungen.
Ganz zu Anfang sollen die neuen Sonderfertigkeiten und Vorteile genannt werden: Es gibt nun z.B. (für mächtigere Magier) die Möglichkeit, Zauber zu wirken, sie aber erst später zur Wirkung kommen zu lassen oder auch den Zauber in der Wirkungsdauer beliebig an- und auszuschalten, zudem gibt es Fähigkeiten, die die maximale Astralenergie, die Regeneration oder die Magieresistenz steigern u.v.m.
Beeindruckend ist die Zahl der Zauber (hab leider keine Zahl im Kopf, sind sicher an die 300), darunter viele Neue, und die nun sehr viel ausführlichere Beschreibung dieser (oft eine ganze DinA4-Seite pro Zauber).
Halb- und viertelmagische Charaktertypen vervollständigen das Angebot (Schamanen, Tierkrieger, Scharlatane (eine Art Illusionsmagier-Gaukler) etc.)

Alles in Allem absolut empfehlenswert!

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Die neuesten Kundenrezensionen
Super erhalten und vollständig!!
Alle Hefte in der Box waren in tadellosem Zustand und vollständig vorhanden."Zauberei und Hexenwerk" war ein voller Erfolg für uns und von diesem Lieferanten würden... Lesen Sie weiter...
Vor 13 Monaten von Ragnar "Wolfszahn" Elafson veröffentlicht
Kaum zu übertreffen
Als alter DSA Spieler war ich auf diese Erweiterung der neuen 4ten Edition besonders gespannt. Und ich wurde keinesfalls enttäuscht. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 13. März 2004 von "post4429"
Super-gelungene Erweiterung zu DSA4
Diese Box ist einfach sensationell und für jede Spielrunde unentbehrlich.

Die Box bietet die Möglichkeit, zahlreiche unterschiedliche magiebegabte Helden um ein... Lesen Sie weiter...

Veröffentlicht am 28. November 2003 von Kilian Braun
Ein Kasten voller Magie!
"Zauberei & Hexenwerk" enthält die vollständigen Magieregeln für die 4.Edition des Rollenspiels "Das Schwarze Auge". Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 5. August 2003 von Stevo
lohnenswert
Diese Erweiterungsbox braucht sich vor nichts und niemanden zu verstecken da sie ein unbedingt wichtiger Teil in den neuen Grundregeln von DSA 4 darstellt. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 27. April 2003 von C. Weidler
Zu viel zu wenig ? Endlich einmal Stillstand ?
Dies ist ohne Zweifel eine sehr hilfreiche Erweiterung , sowohl für Magier als auch für nicht Magier . Lesen Sie weiter...
Am 30. Januar 2003 veröffentlicht
Das Schwarze Auge zauberei&Hexenwerk
Die Box Zauberei und Hexenwerk ist ein der besten Boxen des neune Systems. Die erweiterten Magie Regeln sind zwar sehr Komplex aber dafür auch umfangreich. Lesen Sie weiter...
Veröffentlicht am 25. November 2002 von Jens Laufer
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