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Das Schwarze Auge, Tempel, Türme & Tavernen
 
 
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Das Schwarze Auge, Tempel, Türme & Tavernen [Broschiert]

Heike Kamaris , Jörg Raddatz
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)

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Produktinformation

  • Broschiert: 128 Seiten
  • Verlag: Fantasy Productions (2000)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3890642578
  • ISBN-13: 978-3890642574
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 926.965 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Eine reich illustrierte Sammlung von mehreren Dutzend aventurischen Wohn-, Wirtschafts- und Sakralbauten; enthält Artikel zur Ausgestaltung von Städten und Dörfern, zu Machtstrukturen und Lebensgewohnheiten.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
16 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Jede Menge Gebäude (über 3 - höher kann ich nicht zählen) eingeteilt in die jeweiligen Lokationen (beispielsweise am Wegesrand oder in der Stadt) werden in diese schmalen Buch vorgestellt. Zollstationen und Patrizierhäuser, Wegrandschreine und Markthallen, Verliestürme und Handwerksgebäude zieren die Seiten und sind mit guten Illustrationen geschmückt.

Doch nicht nur die Gebäude und Siedlungen, sondern auch deren Bewohner werden erwähnt. Auch wenn die Nicht-Spieler-Beschreibung für das echte Ausspielen des Charakters nicht ausreicht, da sie recht kurz gefasst ist, wird doch immer wieder Wert auf kleine Details gesetzt, die einen die fiktive Person nahebringt. So gibt es heimlich versteckte Schmuddelbilder oder die geheime Tätigkeit als Spionin/Agentin. Auch werden gerne Hobbies beschrieben, wie musizieren und malen. Diese Kleinigkeiten sind es die jeden Charakter lebendig machen und die Phantasie des Spielleiters anregen. Die Zollstation ist zwar mit das bestbeschriebene Gebäude, aber die Art und Weise ist doch zuemlich beispielhaft für das gesamte Buch.

Die Illustrationen sind optisch recht gut gelungen und bringen einen guten Eindruck von dem Zweck und Aufbau des Gebäudes nahe. Wissenschaftlich sind sie sicherlich angreifbar, aber wir sind ja hier in Aventurien und nicht bei den Kelten, Pikten oder sonst wo in unserer eigenen Geschichte (Die Pikten gingen aus der bronzezeitlichen Urbevölkerung und der ersten Welle keltischer Einwanderer in Schottland hervor).

Was ich sehr vermisse sind Pläne, die man auch im Spiel mit den Zinnfiguren benutzen kann. Nichts ist besser als ein Plan mit Raster, der sich über einen Handelsüblichen Kopierer (wer hat sowas nicht um die Ecke) vergrössern läßt, bis er sich zusammen mit den Figuren verwenden läßt. Ich finde es klasse, wenn man ein Gebäude hat, in dem tatsächlich was passieren soll und zur Klärung der verschiedenen Positionen der Akteure kann man einen Plan hervorzaubern.

Dieses Quellenbuch kann man auch durchaus in anderen Rollenspielen verwenden, auch wenn das Aventurische daran abschreckt. Daran sollte man sich aber nicht stören lassen. Schon eher kann man sich vom Preis abschrecken lassen. Es ist richtig, man bekommt sehr viel für seine 36 DM doch 20 Seiten weniger für 29 DM wären ein besserer Tausch gewesen. Meiner Ansicht nach sollten Quellenbücher die Schmerzgrenze von 30 DM nicht überschreiten, aber das ist eine sehr persönliche Meinung.

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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Avariel
In Tempel, Türme & Tavernen werden verschiendenste Gebäude aus allen Regionen Aventuriens beschrieben, sei es nun eine einfache Bauernkate, ein Zunfthaus, ein Gasthaus oder eines der hobbithöhlenartigen Häuser der Hügelzwerge.
Jedes dieser Gebäude wird anhand eines "echten", d. h. aventurisch realen, Vertreters seiner Art beschrieben. Eingegangen wird auf die Geschichte des Gebäudebeispiels, auf das Gebäude selbst, auf die Bewohner des Gebäudebeispiels, auf die Verbreitung solcher Gebäude und auf alternative Verwendungen des Gebäudetyps.
Außerdem finden sich zu beinahe allen Gebäuden Ideen, wie es in ein selbstgeschriebenes Abenteuer eingebaut werden kann. Dies gelingt dank der guten Beschreibungen auch sehr leicht.
Aber auch, wenn man sich seine Abenteuer nicht selbst schreibt, macht die Anschaffung von TT&T Sinn. Denn die beschriebenen Gebäude können natürlich so oder so ähnlich auch das Gasthaus sein, indem die Helden gerade essen, oder der Bauernhof, auf dem die Eltern eines Helden leben oder... Und viele der Ideen lassen sich auch gut in ein gekauftes Abentuer einbinden, ohne dessen Plot zu gefährden. Was spricht dagegen, den Schankburschen, der Angst vor Kriegerinnenhat, bei der Ankunft einer schwer bewaffneten Heldin in bisschen aus der Fassung kommen zu lassen?
Alles in allem ein Buch, das sich gut dazu eignet, die Welt Aventurien auch außerhalb des jeweiligen Abentuerplots lebendig werden zu lassen, und das zahlreiche Ideen für eigene Abenteuer liefert.

PS: Burgen wird man vergeblich suchen, die sind im Armorum Ardariticum beschrieben.

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