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Das Schwarze Auge. Götter und Dämonen. Rollenspiel-Erweiterung
 
 
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Das Schwarze Auge. Götter und Dämonen. Rollenspiel-Erweiterung [Taschenbuch]


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Produktinformation

  • Taschenbuch: 470 Seiten
  • Verlag: Fantasy Productions (Oktober 2003)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 389064287X
  • ISBN-13: 978-3890642871
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 14 - 17 Jahre
  • Größe und/oder Gewicht: 32 x 22,8 x 4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 310.429 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Die Box enthält umfangreiches Hintergrundmaterial und detaillierte Regeln zur Erschaffung und zum Spiel aventurischer Götterdiener, eine Präsentation ihrer Weltanschauungen und Organisationen, dazu mehr als 250 Rituale und Liturgien, mit denen überirdische Macht und Geisterwirken ins Spiel eingebracht werden können.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
22 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Da bleiben kaum Fragen offen! 28. November 2003
Von Stevo
Diese vollgepackte Box rundet die 4. Edition des DSA-Regelwerkes perfekt ab. Optik und Inhalt überzeugen dabei auf ganzer Linie. Was "Götter und Dämonen" genau zu bieten hat, soll nun in drei Schritten näher ausgeführt werden.

1. "Götter, Kulte, Mythen": Das ist das erste Buch, das sich in dieser Box finden lässt. 144 engbedruckte Seiten widmen sich den großen Zwölf und den diversen Halbgöttern. Der Inhalt dieses Buches lehnt sich eng an die DSA-Spielhilfe "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" an, geht aber weit über diese Publikation hinaus. Insbesondere den Halbgöttern und den Göttern der anderen Völker wird hier mehr Raum gewidmet. Besonders interessant sind die Passagen, die sich dem Volksglauben und der Verehrung und der Furcht vor den Göttern widmen. Wie etwa verhält sich ein einfacher Bauer oder Handwerker, wenn er ein göttliches Wunder miterlebt? Auch der Beantwortung solcher Fragen wird hier Raum gegeben.

2. "Aventurische Götterdiener": Dieses 168(!) Seiten umfassende Buch befasst sich mit der Erschaffung eines Götterdieners, bzw. eines Schamanen. Umfangreiche Varianten von geweihten Charakteren werden hier vorgestellt, so erhalten auch die verschiedenen Orden und Laienbruderschaften ihren (auch regeltechnischen) Raum. Hinzu kommen umfangreiche Regeln zu Mirakeln und Liturgien (die Liturgien der Geweihten nehmen mehr als 30 Seiten, die Rituale der Schamanen immerhin noch 8 Seiten ein), die von neuen Vor- und Nachteilen, sowie Sonderfertigkeiten abgerundet werden.

3. "Mit Geistermacht und Sphärenkraft": Na, wieviele Seiten sind es dieses Mal? 154 plus einem umfangreichen Index - auch nich schlecht, oder?! In diesem Buch geht jedem Dämonologen das tiefschwarze Herz über. Das zentrale Kapitel dieses Buches widmet sich nämlich dem Pandämonium. Alle bekannten und auch einige unbekannte Dämonen lassen sich hier auffinden, hinzu kommen Regeln zur Beschwörung von und zum Pakt mit Dämonen. Daran anschließend gibt es Kapitel zu Untoten, Chimären, Golemiden, Geistern und Vampiren. Abgerundet wird dieses Buch durch die Glaubenswelten und Mysterien der Naturvölker - wirklich beeindruckt hat mich das Kapitel über die Glaubenswelt der Orks.
Doch das allerbeste an diesem Buch und vielleicht auch an der ganzen Publikation ist das Kapitel über "Welt, Sphären und Kosmos". Hier erhält man ausführliche Informationen zum Limbus (wogegen die Informationen aus der guten alten "Mysteria Arkana" vergleichsweise lächerlich knapp sind), zu Globulen und Nebenwelt, zu den Feenwelten und vor allem zum allseits beliebten Satinav und dem Wesen der Zeit.

5 dicke Sterne für diese tolle Box, in der sich neben den drei oben beschriebenen Büchern auch noch praktische Übersichtstafeln zur Beschwörung und Beherrschung von Dämonen und zu Wunderwirken und Geistermacht finden lassen. Also, worauf noch warten? Talentbögen raus und den blutgierigen Korgeweihten, die reiselustige Avesgeweihte oder den bitterbösen Dämonologen erschaffen und möglichst bald losspielen. Bei einem solchen Regelwerk kommt der Spielspaß von ganz allein.

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14 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Avariel
Götter und Dämonen vervollstädnigt das DSA4 - Grundregelwerk. Wurden in Schwerter und Helden die säkularen und in Zauberei und Hexenwerk die arkanen Helden und Regeln behandelt, sind nun die sakralen an der Reihe. Die Box beinahltet 3 Bücher, die nuin nacheinander abgehandelt werden.
- Aventurische Götterdiener
Dies stellt die sakrale Version zu Schwerter und Helden dar, sprich, es enthält die kirchlichen Heldentypen, neue Sonderfertigkeiten, die Liturgien (am ehesten mit Zaubern vergleichbare Fähigkeiten der neuen Heldentypen) und alle Regeln, die man braucht, um einen Geweihten einer aventurischen Gottheit ins Spiel einzubinden.
- Götter, Kulte, Mythen
Hier werden Meister und Spieler mit Hintergrundinformationen zu den aventurischen Göttern und ihren Kirchen ausgestattet. Die einzelenen Götter und Kirchen werden umfassend, leicht verstädlich und in ansprechender Form präsentiert. Man erfährt hier u. a. etwas über die Geschcihte der Kirchen, die Weltanschauung ihrer Priester, einige Heilige und Reliquien sowie über die Meinung des Volkes über die Kirche (und umgekehrt). Lobenswert ist, dass die absolute Zwölgötterpantheon-Fixierung aufgegeben wurde und die anderen Götter und religionen nun gleichberechtigt sind
- Geistermacht und Sphärenkraft
Hier werden jene Heldentypen beschrieben, die sich einem Dämonen verschreiben haben oder einem Geisterglauben anhängen. Auch hier finden sich Regeln, um solche Heldne im Spiel darzustellen.
Wer einen aventurischen Götter- oder Dämonendiener spielen will, braucht diese Box und erhält mit ihr ein erstklassiges Werk. Der Rest der Spieler kommt auch ohne sie aus.
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23 von 25 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Nach solch lustigen Scherzen wie den Dschinnenlampen, und Beutelschneidereien wie der Geographica kommt mit der "Götter und Dämonen"-Box endlich wieder ein Produkt aus dem Hause FANPRO das es sich zu kaufen lohnt. Und Wie!

Schon das in den Händen gehaltene Gewicht der verpackten Box lässt aus Gutes hoffen. Und beim ersten Blick in die drei enthaltenen Hefte springt das Herz höher. Die Informationsdichte ist im Vergleich zur Geographica ungefähr 5x höher, die Illustrationen auf dem Poster sind wie bei den vorhergehenden DSA-IV-Boxen wunderschön (mein Favorit ist die Brabaker Nekromantin) und die neuen Heldentypen gut durchdacht.

Bei der Lektüre der einzelnen Hefte stellt man dann fest, dass bis auf die Beschreibung der zwölfgötterlichen Kirchen alles von Grund auf überarbeitet wurde. Und selbst bei den zwölfgötterlichen Kirchen wurde im Vergleich zu KKO einiges umgeschrieben. 70% stellen jedoch neuen Stoff dar.

Zu den Inhalten der einzelnen Hefte möchte ich hier nur soviel sagen:

Götter, Kulte, Mythen hat leider einen holprigen Titel und ist ansonsten ("nur") eine Über- und Ausarbeitung von "Kirche, Kulte Ordenskrieger". Die es jedoch durchaus in sich hat, da die Beschribung der in KKO nur angerissenen "Nebenkulte" ausgeweitet wurde. Sehr interessant. Besonders nett hierzu finde ich die neuen Bilder der Halb- und Nicht-Standard-Götter (selbst die sterbenden Echsengötter wurden bedacht) - hier ist mein Favorit das Bild von Rur und Gror.

Aventurische Götterdiener ist -wie der Name vermuten lässt- das klerische Gegenstück zu AH und AZ. Es sind jedoch nicht nur Geweihte in das neue System transformiert worden, es gibt auch Module für Ordenskrieger und ganz neu in DSA: die Schamanen. Was wohl deren Konzentration im Mittelreich drastisch ansteigen lassen wird. Wie ich meine Gruppe kenne werden in den nächsten Wochen einigen neue "Probe"-Helden entstehen. (Kleine bissige Bemerkung am Rande: PRAios-Geweihte kosten nur 8 GP - da wird wohl bei der Ausbildung geschludert...)

Der Hammer schlechthin ist das dritte Buch: Mit Geisterkraft und Sphärenmacht. Der ultimative Nachfolger der Mysteria! Nur nicht in deren praktischen Cargohosen-Seitentaschen-Format. Die Informationen hierin hauen einem Mystiker des schwarzen Auges glatt vom Rollenspiel-Sessel. Lesen, lesen, lesen...

Dazu gibt es Nachschub an Heldenbögen, das oben erwähnte Standardplakat und die Standard-Regel-Zusammenfassungsbögen für den Sitzungsgebrauch

Nach all diesen Lobeshymnen noch zur Fairness die negativen Punkte zusammengefasst: Leider sind GKM und GS leider nicht im praktischen Format das die Mysteria hatte.

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