Um mal eines ganz klar festzustellen: Wenn man das Finale dieses Abenteuers ein klein wenig abändern würde, könnte man es eigentlich problemlos ohne jeglichen Bezug zur Gezeichneten-Kampagne spielen. Deshalb wäre es eigentlich sinnvoller gewesen, es in die Nebenlinie einzuflechten. Die Story des Abenteuers ist wirklich sehr interessant, leider jedoch so schlecht ausgearbeitet wie fast wie kein anderes DSA-Abenteuer. Auf fast jeder Seite finden sich Sätze wie „Die genaue Ausarbeitung dieses Abschnittes überlassen wir dem Meister", während eher unbedeutende Stellen wie das Überwinden einer Palastmauer absurd genau ausgearbeitet sind oder der Autor widmet eine halbe Seite der Beantwortung der Frage, warum Khunchom als Startort des Abenteuers ausgewählt wurde. Die Story: Zunächst müssen die Spieler im Tulamidenland nach den Komponenten eines uralten Bannrituals suchen. Mit dessen Hilfe soll auf dem Festland eine Schutzmauer errichtet werden, um damit den Angriff der Borbaradianer, der offenbar von Maraskan aus erfolgen soll, abzuwehren. Während ihrer Suche erleben die Helden im Dorf Borbra den Angriff einer Chimärenhorde mit und versuchen natürlich, den Ursprung des Angriffs zu finden. Im späteren Teil des Abenteuers kann man den Helden ein wirklich interessantes Szenario präsentieren, wenn es zum Beispiel gilt, den Palast eines Chimärenmeisters zu erforschen, in dem Bärbullen, Hausdiener und der perverse Hausherr selbst Tür an Tür wohnen und die Helden sich fragen müssen, warum alle Fenster und Türklinken in zwei Meter Höhe angebracht sind. Und wenn das Finale in dem Verwunschenen Tal richtig ausgestaltet wird, werden sich die Helden lange an dieses Abenteuer erinnern. Trotzdem, für die miserable Ausgestaltung gibt es nur vier Sterne, so wäre z.B. sowohl eine Karte des Palastes als auch eine Beschreibung des Bannrituals, mit der man auch wirklich was anfangen kann, notwendig gewesen.