87 von 95 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Kein Klon!!!, 18. Oktober 2006
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Schmidt Spiele - Thurn und Taxis, Spiel des Jahres 2006 (Spielzeug)
Also zuerst muss ich allen Leuten widersprechen, die behaupten, dass "Thurn und Taxis" ein "Zug um Zug"-Klon sei!
Es ist vollkommen eigenstädig und hat nur ANSATZWEISE etwas mit "Zug um Zug" zu tun, nämlich das man "Strecken" -wenn man es so nennen möchte- bauen muss.
Aber mal von Anfang an:
Es geht darum ein Postunternehmen nach dem Vorbild der Thurn und Taxis aufzubauen.
Ablauf:
Nachdem das Spiel aufgebaut wurde (Karten gemischt und 6 davon ausgelegt, Punktekärtchen platziert, Häuser nach Farbe an die Spieler verteilt), beginnt entweder der jüngste Spieler, oder eben ein zufällig bestimmter Spieler (aufgrund 4 Karten mit jeder Farbe ist auch das möglich).
Dabei läuft jeder Zug nach dem selben Muster ab:
- Karte ziehen
- Strecke beginnen, bzw eine begonnene Strecke fortsetzen
- eventuell Strecke werten (nur möglich ab 3 oder mehr Städten)
Während seines Zuges hat der Spieler die Möglichkeit eine der 4 Amtspersonen zur Hilfe zunehmen:
- Postillion (2 Karten auslegen statt einer)
- Postmeister (2 Karten ziehen, statt einer)
- Amtmann (6 neue Städte auslegen)
- Wagner (Strecke -virtuell- um bis zu 2 städte zu verlängern, um bessere Kutsche zu erhalten)
Werten einer Strecke:
Wer seine Strecke werten lässt hat die Möglichkeit entweder
in EIN Land in jede Stadt, die in der Strecke enthalten ist, ein Haus zustellen,
oder:
in jedes Land durch die die Kutsche fährt je ein Haus platzieren.
Klingt kompliziert, ist aber in der Praxis wesentlich einfacher als in der Theorie.
Was bringen nun meine Häuser?
Man bekommt Punkte für verschiedene Ziele, u.a.
- In jedem Land in mindestens einer Stadt ein Haus
- In jeder Stadt eines Landes (Bayern, Baden, Würtemberg+Hohenzollern, Böhmen+Salzburg, usw.) ein Haus
Weiterhin bringt eine höhere Kutsche mehr Punkte als eine schlechtere, und man erhält Punkte für die -eigene- erste Strecke mit 5, 6, bzw. 7 Städten.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler entweder sein letztes Haus platziert, oder die höchste Kutsche erwirbt. Jedoch wird eine angefangene Runde noch zu Ende gespielt.
Fazit:
Für mich ist Thurn und Taxis ein sehr schönes und spannendes Spiel. Das Brett ist aus sehr stabiler Pappe, die Häuser aus Holz. Einzig die Karten mit den Städten sind etwas klein, was sich vorallem beim Mischen als Nachteil erweist. Jedoch sind die Karten aus stabilem Material, so dass sie nicht so leicht kaputt gehen.
Weiterhin möchte ich sagen, dass das Spiel nicht so sehr vom Glück abhängig ist. Es ist auch viel strategisches Denken erforderlich, darum habe ich auch 4 Punkte für den pädagogischen Wert des Spiels vergeben, dieser reicht jeder nicht an ein Siedler von Catan heran.
Aufjedenfall ist das Spiel ein schönes Geschenk zu Weihnachten, was man auch gleich am selben Abend ausprobieren sollte!
Also von mir eine klare Kaufempfehlung!
Ich wünsche euch allen viel Spaß dabei!
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93 von 102 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Wow - Mein Highlight der aktuellen Spiele, 11. März 2006
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Schmidt Spiele - Thurn und Taxis, Spiel des Jahres 2006 (Spielzeug)
Worum geht es?
2-4 Spieler bauen einen Postkutschenbetrieb auf. Sie versuchen immer neue Städte an ihr Netz anzuschließen und immer längere Strecken zu erschließen. Außerdem ist es erstrebenswert, ganze Regionen wie Baden, Bayern u.a. zu erschließen. In jeder Region einmal vertreten zu sein, bietet allerdings auch seine Vorteile.
Da alle Spieler eigentlich die gleichen Interessen haben, kommt man sich häufig schnell ins Gehege und muss umplanen. Allerdings sind diese sich überschneidenden Interessen meist nicht so gravierend, dass jede Planung hinfällig wird, sondern man muss nur ein wenig umdenken, um attraktive Alternativen zu entdecken.
Auch gibt es in jedem Zug Mentoren, die verschiedene Spielzug- und Siegpunktvariationen zulassen. Zunächst bieten alle oben genannten Optionen Siegpunktmöglichkeiten - die einen, je später im Spiel, desto weniger, die anderen geanu umgekehrt.
In meinem Zug kann ich je nach Wahl 1 oder 2 Karten aus der Auswahl nehmen, 2 oder 1 auslegen und meine Strecke weiter ausbauen, ggf. die ganze Auslage erneuern und 0-1 ziehen und 2-1 auslegen. Auslegen ist ein Muss; wenn ich meine Strecke nicht verlängern kann, muss ich alles bisher gelegte ersatzlos abräumen und neu beginnen. Wenn meine Strecke mindestens 3 Städte umfasst, kann ich, muss aber nicht werten.
Es gibt viel zu planen, zu überlegen, zu taktieren. Dennoch geht der einzelne Spielzug recht schnell, d.h. die Wartezeiten für die anderen Spieler sind kurz. Ich muss ziemlich flexibel sein, um die aktuell beste Möglichkeit zu erfassen und alle Boni möglichst optimal einzusetzen.
Ich entdecke nach den ersten Partien immer wieder Situationen, aus denen ich mehr hätte machen können. Aber immer wieder habe ich Lust auf eine weitere Partie, was bei ca. 45 Minuten Spielzeit auch mehrmals am Abend sein kann - und meine Mitspieler ziehen begeistert mit!
Trotz der vielen Möglichkeiten kein Freakspiel, sondern für spielgewohnte und -begeisterte Familien mit größeren Kindern genauso geeignet wie für den spielerischen Freundeskreis.
Danke an Karen & Andreas Seyfarth, dem wir u.a. schon "Manhattan" verdanken (beide Spiele unkomplizierte Regeln mit vielen Möglichkeiten, ansonsten grundverschieden)und natürlich Puerto Rico bzw. San Juan, beide vom Anspruch her wesentlich höher anzusetzen, vom Spielspaß her aber durchaus vergleichbar (imho)
Mein Favorit der aktuellen Spiele!!
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