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5.0 von 5 Sternen
Die reale Virtualität, 12. Oktober 2009
Mit dem Band "Schauplatz Computerspiele" versuchen die Erziehungswissenschaftler Konstantin Mitgutsch und Herbert Rosenstingl, die Kluft zwischen Spielern und Nichtspielern zu überwinden. Was fachlich gut gelingt - an Tiefe jedoch mangelt es.
Wenn Euer Raid im Kampf mit Illidan ist, wird er nach 23 Sekunden in Phase 3a (+/- 3 Sekunden) aus Euren Ranged DDs und Tanks ein Ziel bestimmen, das den Debuff bekommt. Im Umkreis von ca. zehn Metern richtet er über 60 Sekunden 36.000 Schaden an, kann allerdings mit Unbesiegbarkeitseffekten wie Eisblock oder Divine Shield entfernt werden . . ."
Wenn Sie mit dieser Anleitung - oder dem Begriff MMORPG, der die Spielegattung bezeichnet, um die es dabei geht - nichts anfangen können, zunächst eine gute Nachricht: Sie sind nicht allein. Und dann eine noch bessere: Es gibt jetzt ein Buch, das sich zum Ziel gesetzt hat, "digital immigrants", die nicht in intimster Vertrautheit mit digitalen Spielewelten aufgewachsen sind, zu helfen, die Kluft zu jenen zu überwinden, die sich in Computerspielwelten bewegen wie ein Fisch im Wasser.
Um solche Computerspielwelten und ihre Eingeborenen, die "digital natives", geht es in Schauplatz Computerspiele, dem soeben erschienenen neuen Werk von Herbert Rosenstingl und Konstantin Mitgutsch. Die beiden, die im Vorjahr bereits den umfassenden, aber schwer verdaulichen wissenschaftlichen Essayband Faszination Computerspielen veröffentlicht haben, zielen mit ihrem neuen Werk auf eine breitere Zielgruppe ab. Schauplatz Computerspiele nimmt sich des polarisierenden Themas der digitalen Spielkultur - medial häufig im Zusammenhang mit Gewalt- und Suchtproblematik präsent - von der populärwissenschaftlichen Seite an. Erklärte Zielsetzung dabei: eine Brücke zu schlagen zwischen spielenden Menschen und jenen, die keine Ahnung haben, wovon ihre Freunde, Kinder oder Enkelkinder eigentlich sprechen, wenn sie Sätze wie jenen oben von sich geben.
Vorweg: Einen Überblick über das Thema Computerspiel zu geben, ohne sich zu sehr in Details oder wissenschaftliche Debatten zu verlaufen, gelingt den Autoren recht gut. Einblicke in die Geschichte digitaler Spielkultur finden sich in dem 264 Seiten umfassenden Buch ebenso übersichtlich wie eine Erklärung der einzelnen Computerspielgenres - Letzteres übrigens in einer bis dato noch nirgendwo so eleganten, gut lesbaren und verständlich gestalteten Weise. Geordnet ist das Buch in fünf recht intuitiv ausgewählte Kapitel: Nachdem unter der Überschrift "Grundlegendes" die hochspannende Frage aufgeworfen wird, was denn ein Spiel eigentlich ist, geht es unter dem Titel "Fragwürdiges" in die häufig diskutierten Gebiete "Sucht" und "Gewalt". "Förderliches" gibt einen Überblick über die Frage, ob Spiele zu Lernzwecken Wissen vermitteln können, "Praktisches" gibt (Erziehungs-)Tipps, wie die Computerkultur ins Familienleben mit Kindern integriert werden kann, etwa eine Aufschlüsselung der unterschiedlichen Spielempfehlungssiegel. In dem abschließenden Kapitel "Besonderes" offenbaren die Autoren nicht nur ihre Affinität zur Spielerszene mit der fiktiven Seitenangabe "1337" - unter Spielern ist die Zahl eine selbstironische Anspielung auf den eigenen, oft unsinnig klingenden Spezialjargon -, sondern geben auch Einblick in die (pop)kulturellen und wirtschaftlichen Implikationen, die der Computerspielboom mit sich gebracht hat.
Stilistisch ist Schauplatz Computerspiele in lockerem, aber nie flapsigem Ton geschrieben und liest sich dank intelligenter Absatzsetzung und einiger auflockernder Illustrationen auch für Fachfremde schnell und interessant. Der einzige Wermutstropfen sind dabei die unzähligen englischen Fachbegriffe, die die Game-Community (pardon) in den vergangenen Jahrzehnten ohne lokales Äquivalent herausgebildet hat. Das unterbricht besonders dort den Lesefluss, wo es auch entsprechende deutsche Begriffe gegeben hätte - die "High-Risk-Players" etwa wären wohl durch "Hochrisikospieler" zu vermeiden gewesen.
Möglich, dass die internationale Vernetzung der Autoren dazu beigetragen hat, die Zahl an Anglizismen unnötig hoch zu halten: Konstantin Mitgutsch, Jahrgang 1980, lehrt Erziehungswissenschaften, unter anderem an der Universität Wien. Ko-Autor Herbert Rosenstingl, Jahrgang 1969, ist Beamter im Jugendministerium, das - aber das ist eine andere Geschichte - derzeit ausgerechnet dem Wirtschaftsministerium untergeordnet ist und leitet dort die Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen. Er war unter anderem für die internationale Computerspielfachtagung "F.R.O.G." im Rahmen der Game City im Wiener Rathaus vor zwei Wochen mitverantwortlich.
Beide Autoren stehen dem Komplex Computerspiel sehr offen gegenüber, und das merkt man auch. Mit der Bemerkung "Wer Virtualität als Gegenteil von Realität versteht, hat subjektiv einen guten Grund, Computerspiele skeptisch zu betrachten" bekennen sich Rosenstingl und Mitgutsch dazu, Spieler und Inhalte ernst zu nehmen - nur um bei den Themenkreisen Gewalt und Sucht in einen hoffnungslosen Relativismus zu verfallen.
Ein Feuerwerk des Relativismus
"Computerspiele sind Spiele und stehen als solche jenseits und außerhalb von Maßstäben wie gut oder böse", heißt da der Leitsatz, unter dem diese Themen abgehandelt werden - wodurch die Frage nach einer inhaltlichen Aussage, ob es gut ist, im Spiel auf Menschen zu schießen, vollends in den Hintergrund rückt. Breit abgehandelt werden stattdessen die Mechanismen, die während des Spielens im Spieler vorgehen.
Leider geht die Relativierungslust der Autoren in diesem Punkt so weit, dass sie zugunsten einer positiven Betrachtung des Mediums Spiel manche Ergebnisse verschweigen: Im Kapitel Gewalt kommentieren sie etwa eine zusammenfassende Studie im Auftrag der deutschen Regierung damit, dass die schlechte Methodik vieler Studien ein Urteil über die Wirkung von Gewaltspielen sehr schwer macht. Dass dieselbe Studie zu dem Ergebnis kommt, dass über die negativen Effekte von Mediengewalt weitgehend Konsens besteht, erwähnt Schauplatz Computerspiele hingegen nicht.
Fazit: Rosenstingl und Mitgutsch bieten mit ihrem Buch einen angenehm niederschwelligen Einstieg in die Materie Computerspiel zwischen Pädagogik und Medienwissenschaften und zeigen auf, was Spieler an dem Medium fasziniert. An einigen Stellen strahlt die Faszination der Autoren für das Medium aber so weit durch den Text, dass er - wie jedes Medium - nur mit kritischer Distanz genossen werden sollte.
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