EUR 61,80 + EUR 2,90 Versandkosten
Auf Lager. Verkauft von Magierspiele Hamburg

oder
Loggen Sie sich ein, um 1-Click® einzuschalten.
Alle Angebote
morgenwelt-... In den Einkaufswagen
EUR 66,49 + EUR 8,00 Versandkosten
spielzeit In den Einkaufswagen
EUR 68,89 + EUR 8,00 Versandkosten
Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen
Runewars Kampf um Terrinoth deutsch
 
Größeres Bild
 

Runewars Kampf um Terrinoth deutsch

von Heidelberger Spieleverlag
4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (6 Kundenrezensionen)
Auf Lager.
Verkauf und Versand durch Magierspiele Hamburg. Für weitere Informationen klicken Sie bitte auf den Verkäufernamen.
Noch 3 Stück auf Lager.

Hinweise und Aktionen

  • Herstellerinformationen Wir haben für Sie eine Liste mit Service-Informationen von Spielzeug-Herstellern zusammengestellt für den Fall, dass Probleme bei einem Produkt auftreten sollten oder Sie weitere technische Informationen benötigen.


Produktmerkmale

  • Runewars

Produktinformation

  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 5 Kg
  • Herstellerreferenz : 13082
  • ASIN: B00492RDH8
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 25. Oktober 2010
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (6 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 10.656 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktbeschreibungen

Ein Sturm zieht auf ... Vor fast tausend Jahren bündelte der große Magier Timmorran all seine Kraft in ein mächtiges Relikt, das Himmelssphäre genannt wird. Er hegte die Hoffnung, damit einen anhaltenden Frieden zu sichern, auch nachdem er aus der Welt geschieden war. Aber er wurde verraten. Um die Sphäre dem Zugriff des Bösen zu entziehen, zerschmetterte der Magier seine Kreation - ihre Splitter wurden über die Welt von Mennara verteilt und nur den Nobelsten und Weisesten anvertraut. Jahrhundert folgte auf Jahrhundert und es gab keinen dauerhaften Frieden. In Terrinoth erfuhren die Drachen von den in den grünen Weiten des Landes verborgenen Splittern. Die Drachen jagten die Splitter und versahen sie mit ihren eigenen machtvollen Runen. As die Jahre vergingen, nahm die Macht der Drachen ab, aber die Macht in den Splittern Terrinoths, nun Drachenrunen genannt, blieb bestehen. Ein altes Böses entsteigt nun aus den Nebelländern. Waiqar der Verräter, auf ewig verdammt, Timmorrans Splitter zu erlangen, schickt seine untoten Armeen. Patrouillen der Latarielfen verschwinden seit einer Weile an der nördlichen Grenze. Man munkelt, dass der blutdurstige Unhold Uthuk Y'llan wieder seine alte Stärke erlangt hat. Währenddessen rufen die Herren von Daqan, stolze Nachfahren der alten Könige der Menschen, ihre Ritter zusammen und versammeln ihre Banner, bereit für den Krieg. Die Zeit der Runenkriege ist über Terrinoth gekommen - das große Ringen um die Herrschaft über die Drachenrunen. Denn nur mit ihrer Macht kann man genug Stärke erlangen, um über Terrinoth zu herrschen und vielleicht irgendwann über ganz Mennara. Im Runewars-Brettspiel kontrollieren 2 bis 4 Spieler jeweils ein mächtiges Fantasyimperium und streiten um die Vorherrschaft über das Land. Terrinoth zu erobern ist aber alles andere als eine leichte Aufgabe. Jedes Reich muss Armeen rekrutieren, sich der Unterstützung mutiger Helden bei der Suche nach mächtigen Artefakten....

Wird oft zusammen gekauft

Kunden kaufen diesen Artikel zusammen mit Heidelberger Spieleverlag HEI0VA11 - Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe EUR 53,93

Runewars Kampf um Terrinoth deutsch + Heidelberger Spieleverlag HEI0VA11 - Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe
Preis für beide: EUR 115,73

Diese Artikel werden von verschiedenen Verkäufern verkauft und versendet. Details anzeigen


Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch



Tags, die Kunden mit diesem Produkt verbinden

 (Was ist das?)
Klicken Sie zum Suchen verwandter Artikel, Diskussionen oder Personen auf ein Tag.
 

 

Kundenrezensionen

3 Sterne
0
2 Sterne
0
1 Sterne
0
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
16 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Dogma
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Wer Twilight Imperium kennt, wird in diesem Spiel viele Parallelen wiedererkennen.
Aber:
Dieses Spiel ist um einiges kürzer zu spielen! Es spielen bis zu vier Spieler verschiedene Rassen, die um 6 Drachenrunen kämpfen. Dabei helfen ihnen unterschiedliche Armeen, die sie mit Hilfe von Ressourcen (Nahrung, Holz, Erz) bekommen. Ressourcen gibt es durch die Kontrolle diverser Hexfelder.
Nebenbei müssen Helden, die die Spieler anwerben können, kleine Aufträge erfüllen und können so Fähigkeiten verbessern, evtl. auch Drachenrunen nach Hause bringen und sich auch mit gegnerischen Helden duellieren und so deren Ausrüstung klauen.
Poltik wird hier durch Einflussmarker abgehandelt, mit denen man an Abstimmungen teilnehmen kann. Aber auch neutrale Einheiten sind so anwerbbar. (Diese sind übrigens coolerweise einige Monster aus Descent. Spielt ja auch in der gleichen Welt!)

Das Spielbrett ist modular und m.M. nach zur Zeit das Schönste, was es auf dem Markt gibt. Sogar kleine 3D-Berge sind dabei!!!
Es sind viele (aber sehr kleine) sehr schön modellierte Plastikfiguren enthalten.
Die Karten sind schön gestaltet, aber die wichtigsten Karten (Schicksalskarten)leider ziemlich klein.
Die Regeln sind zwar lang, aber so geschrieben, dass man sie eigentlich sofort versteht. Sehr gut umgesetzt. Leider hat sich ein Druckfehler auf den Strategiekarten eingeschlichen: Eine FEstung kostet 1 Erz UND 1 Holz!

Insgesamt ein sehr tolles Spiel, in dem alle Spielmechanismen schön ineinander greifen.
Langzeitspass garantiert und auf Erweiterungen kann man auch hoffen... :-)
War diese Rezension für Sie hilfreich?
19 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Runewars 1. Dezember 2010
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Was ist Runewars eigentlich?

Ein taktisches Aufbau-/Strategie-/Kampfspiel für Strategen und Fantasyliebhaber...

Vier verschiedene Rassen (Elfen, Menschen, Dämonen und Untote)- jede Rasse mit 4 verschiedenen Einheiten - aufgeteilt in Gut und Böse kämpfen um die Vorherrschaft (d.h. Drachenrunen zu besitzen) in Terrinoth. Das Spielbrett besteht aus 9 verschieden großen Hexfeldern, die zu Spielbeginn gezogen werden und somit jedesmal eine neue Landkarte hervorbringen.Auf dem Spielbrett gibt es Bergketten (3-dimensional) und Wassergebiete, die nur in besonderen Fällen bzw. nur von fliegenden Einheiten überquert werden können.

Das Spiel dauert (spieltechnisch) 6 Jahre oder wer als erster sechs Drachenrunen in seinen Gebieten vorfindet. Jedes (Spiel)jahr wird in 4 Jahreszeiten unterteilt, in denen immer wieder die gleichen Zugabläufe stattfinden.
Neben den Fantasytruppen der jeweiligen Rasse, kann sich jeder Spieler noch bis zu 3 Helden halten, die zu Beginn jeden Sommers Queste erledigen können oder gegnerische Helden zum Duell auffordern können, das wiederum indirekt zu Drachenrunen als Belohnung führen kann.

Außerdem werden zu Beginn neutrale Einheiten (wie Drachen, Riesen, Höllenhunde etc..) auf dem Spielfeld aufgestellt, die in weiterer Folge bekämpft bzw. mit etwas Glück und taktischem Geschick überredet werden können den eigenen Truppen beizutreten.

Das Herzstück des Spiels sind die 8 Befehlskarten, wovon aber nur 4 (eine pro Jahreszeit) jedes Jahr ausgespielt werden können. Somit muss sehr wohl überlegt werden wann ich welche Befehlskarte spiele bzw. überlegen was der Gegner vorhat und ihn dabei zuvorkommen. Die Befehlskarten enthalten auch Bonusfunktionen, die aber nur in richtiger Reihenfolge ausgespielt, ihren Bonus einbringen.

Das Kampfsystem in Runewars wird nicht durch übliches "Massenwüreln" erledigt, sondern über die sogenannten Schicksalskarten.
Es gibt 30 Schicksalkarten, jede hat für jede verschiedene Einheit eine eigene Funktion. Manchen mag das stören, aber ich finde dieses System um einiges taktischer und somit interessanter.

Jeder Spieler hat auch eine eigene Spieltafel auf der das Ressourcen- und Einheitenkontigent elegant und übersichtlich dargestellt wird bzw. die Spezialfertigkeiten der jeweiligen Einheitentypen erklärt wird.

Dazu gibt es noch unzählige Marker und Karten (Queste, Ziele, Belohnungen, Helden, Jahreszeiten)die jetzt aber -im Detail zu erklären - den Rahmen sprengen würden.

Wie spielt sich Runewars?

Nach dem Einlesen des 40seitigen Regelheftes (gut erklärt, bildlich dargestellt)sollte nach der ersten Probepartie dem Spielspaß eigentlich nichts mehr im Wege
stehen. Die Regeln sind für ein Spiel dieser Genres eigentlich recht einfach aber trotzdem komplex genug um seine eigenen taktischen Überlegungen jede Partie anders zu gestalten.

Dieses Spiel ist für 2-4 Spieler geeignet und spielt sich in jeder Besetzung hervorragend. Die "Downtime" hält sich auch zu viert absolut in Grenzen, weil sich mit jeder Spielsituation neue taktische Überlegungen ergeben.
Das Spiel läßt sich zu zweit (ohne noch im Regelheft nachschlagen zu müssen) in 2-3 Stunden (für jede Person mehr würde ich 40-60 Minuten einrechnen) spielen, womit auch noch Zeit für eine Revanche bleibt.

Die 4 verschiedenen Rassen spielen sich alle völlig unterschiedlich, aber sind so ausbalanciert, daß es sich mit jeder Rasse gut gewinnen oder schlecht verlieren lässt.

Die Helden wirkten für mich am Anfang ein wenig dem Spiel "aufgesetzt" (vor allem, weil sie meist mit den Einheiten wenig bis gar nicht interagieren). Aber je öfter wir spielen, desto besser finde ich auch das Heldensystem. (man darf sie nicht als General der eigenen Truppen ansehen, sondern eher als "Drachenrunenjäger).

Fazit:

Das Spiel ist (spätestens nach der 2. oder 3. Partie, wo man schon einige Taktiken einfliessen lassen kann) wirklich sehr gut.
In der EPISCHEN VARIANTE sogar genial.
(wir spielen nur mit der epischen Varianten, dauert zwar etwas länger, dafür ist die Gefahr eines überraschenden Endes um einiges geringer)

Jedesmal (jede Jahreszeit) ist man neu gefordert,sich der Spielsituation anzupassen. Das Glückselement hält sich genau im richtigen Bereich.
Jede Partie spielt sich anders.

Das Spiel bietet sich regelrecht für Erweiterungen an.
Trotz der Fülle der Karten, könnten mehr Ziel-, Questkarten vorhanden sein.

Für Strategen und Fantasyliebhaber ein Pflichtkauf, für gemütliche Familienabende bedingt geeignet.

Auf "Boardgamegeek.com" ist RUNEWARS zur Zeit auf Platz 35 der Gesamtwertung aller Spiele, also kann dieses Spiel nicht so schlecht sein.

....selbst meine Freundin (absolut nicht der Fantasyfan) ist von diesem Spiel sehr angetan ...... und das will was heißen.....

....aber jetzt genug der Worte.....ich geh jetzt wieder Drachenrunen sammeln!!!!

(
War diese Rezension für Sie hilfreich?
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Bis zu vier Völker stehen sich in einer Partie "Runewars" gegenüber: Menschen, Elfen, Untote und Dämonen. Wer zuerst sechs Gebiete mit Drachenrunen kontrolliert, gewinnt das Spiel - netterweise besitzt man zu Beginn des Spiels bereits zwei, irgendwo werden also schon vier neue aufzutreiben sein. Durch das Erfüllen von Zielkarten, das Einnehmen gegnerischer Gebiete, durch besondere Bietrunden und auch durch das Questen mit den aus "Descent" und "Runewars" bekannten Helden kommt man an die begehrten Steinchen heran und bringt sich so dem Ziel immer näher.

Das Spiel ist dabei in sechs Jahre mit je vier Jahreszeiten aufgeteilt - jede Jahreszeit entspricht einer Spielrunde. Gesteuert wird "Runewars" dabei durch acht Befehlskarten, die jeder Spieler besitzt und von denen man jede Runde eine ausspielt. Je nach gewählter Karte führt man in der Runde dann unterschiedliche Aktionen aus - das kann das Bewegen von und Angreifen mit Truppen sein, das Einziehen von Ressourcen, das Ausbilden neuer Truppen oder das Bauen von Festungen. Fast jede Karte hat außerdem eine attraktive Bonusfunktion, die jedoch nur dann aktiviert wird, wenn in diesem Jahr noch keine Karte eines höheren Werts gespielt wurde. Wer effizient spielen möchte, muss also gut planen.

Jeder Spieler beginnt zunächst mit zwei Drachenrunen, einer Festung und ein paar Starteinheiten in seinem Heimatreich. Dahinter tun sich neue Lande auf, die Ressourcen und Städte, aber auch feindliche Kreaturen beherbergen. Erstere bringen dem Spieler Vorteile, letztere müssen mit Waffengewalt oder silbernen Zungen zunächst eines Besseren belehrt werden. Kampf und Diplomatie werden in "Runewars" jedoch nicht durch Würfel entschieden, sondern durch einen Stapel Schicksalskarten, was im Endeffekt jedoch ähnlich funktioniert. Jede der vielen Dutzend Plastikfiguren steht auf einem dreieckigen, runden, rechteckigen oder sechseckigen Sockel, und für jede Einheit zieht man im Kampf in Reihenfolge eine Karte. Ein Symbol neben dem passenden Sockelsymbol sagt dann, ob man getroffen hat oder eine Sonderfähigkeit aktiviert. Das geht zügig und ist sehr eingängig - jedoch muss man sich mal wieder mit komplizierten Regeln für das Fliehen und Zurückziehen von Einheiten auseinandersetzen, die das Kampfsystem unnötig aufblähen.

Recht clever gelöst ist dagegen das Ressourcensystem des Spiels. Durch den Besitz von Gebieten erlangt man die Kontrolle über Nahrungs-, Holz- und Erz-Symbole. Die aktuellen Rohstoffe stellt man auf der eigenen Anzeigetafel ein. Diese wird jedoch nur dann aktualisiert, wenn man die Befehlskarte "Ernte" spielt, was man natürlich nur dann machen möchte, wenn man möglichst viel eingenommen hat. Und je mehr Ressourcen man besitzt, desto mehr Einheiten, Einflussmarker und Taktikkarten kann man einsammeln.

Neben dem militärischen und ökonomischen Aspekt des Spiels gibt es jedoch auch noch eine kleine Rollenspielkomponente. Im Sommer jedes Jahres bewegen sich nämlich die Helden der Spieler, um Questen zu erfüllen oder die Helden der anderen zu verdreschen. Für das Bestehen von Abenteuern müssen die Recken an bestimmte Orte reisen und dort Proben ablegen, die ebenfalls über die Schicksalskarten bestritten werden - bei Erfolg gibt es dann meistens eine Belohnung in Form von Gegenständen, unter denen auch Drachenrunen sein können.

So erobert, kämpft und questet man sich durch die Jahreszeiten, bis entweder sechs Jahre vorbei sind - was mitunter länger als fünf Stunden dauern kann - oder bis jemand sechs Drachenrunen kontrolliert - was wesentlich häufiger passiert und schon nach angenehmen zweieinhalb Stunden eintreten kann.

Wie die exorbitante Schachtel des Spiels andeutet, ist "Runewars" in bester Tradition des Verlags mal wieder klasse ausgestattet. Diesmal ist FFG jedoch übers Ziel hinausgeschossen, schließlich fallen neben den vielen Plastikminiaturen vor allem die vorbemalten Berge auf, die sich in die Spielplanteile integrieren lassen, letztendlich jedoch keine Funktion erfüllen, außer cool auszusehen - die unpassierbaren Grenzen, die sie darstellen, sind auch auf den Spielplan aufgedruckt. Aber auch spielerisch ist "Runewars" rundum gelungen, erinnert sogar in einigen Aspekten an das famose "Twilight Imperium", auf dem es in gewisser Weise auch basiert. Die Kämpfe gehen flott von der Hand, die Helden und besondere Ereignisse bringen laufend Abwechslung ins Spiel, ausgeglichene Partien können wahnwitzig spannend und unberechenbar sein und das komplette Szenario ist stimmig umgesetzt.

Anders als bei "Twilight Imperium" ist jedoch der Hintergrund bedeutend schwächer, die Identifikation mit dem eigenen Volk fällt schwerer. Die Kurzgeschichte zu Beginn der Regel charakterisiert nur zwei der Fraktionen bruchstückhaft - warum sich Dämonen und Elfen in den tobenden Konflikt mit einmischen, muss man sich selbst ausdenken. Nun gut, im Endeffekt erzählt das Spiel selbst die Geschichte - doch hier liegt der schwerwiegendere Fehler, dass man häufig das Gefühl hat, keinen echten Einfluss auf den Ausgang der Story nehmen zu können. Sowas wie eine Strategie braucht man in "Runewars" nicht, und nur wenige der eigenen Entscheidungen haben dank der enormen Wirkung vieler Ereignis- und Taktikkarten echte Relevanz. Es entsteht von Partie zu Partie immer mehr das Gefühl, dass man nicht das Spiel spielt, sondern dem Spiel ausgeliefert ist, selbst gespielt wird. Das ist nicht so schlimm, wie es sich anhört, denn das Chaos, das bei jeder Partie auf dem Brett herrscht, ist durchaus unterhaltsam. Wer mehr taktische Tiefe sucht oder nicht ganz so viel Zeit hat, ist bei "Chaos in der Alten Welt" aber wahrscheinlich besser aufgehoben. Nichtsdestotrotz: Fantasy-Kriegsspiele dieser Größenordnung und mit dieser Ausstattung gibt es nicht viele. Wer sich mit dem Szenario anfreunden kann und noch Platz für die große Schachtel im Spieleregal hat, der kann die Völkerschlacht um magische Drachenkiesel auf dem Spieletisch guten Gewissens ins Rollen bringen.
War diese Rezension für Sie hilfreich?

Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Noch keine Diskussionen

Fragen stellen, Meinungen austauschen, Einblicke gewinnen
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 

Kundendiskussionen durchsuchen
Alle Amazon-Diskussionen durchsuchen
   


Lieblingslisten


Ähnliche Artikel finden


Datenschutzerklärung von Magierspiele Hamburg Versandbedingungen von Magierspiele Hamburg Umtausch- & Rücknahme bei Magierspiele Hamburg