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Runewars Kampf um Terrinoth deutsch, Strategiespiel

von Heidelberger Spieleverlag
4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (7 Kundenrezensionen)

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Details
Sprache(n)Deutsch

Produktinformation

  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 5 Kg
  • Herstellerreferenz : 13082
  • ASIN: B00492RDH8
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 25. Oktober 2010
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (7 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 62.387 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktbeschreibungen

Ein Sturm zieht auf ... Vor fast tausend Jahren bündelte der große Magier Timmorran all seine Kraft in ein mächtiges Relikt, das Himmelssphäre genannt wird. Er hegte die Hoffnung, damit einen anhaltenden Frieden zu sichern, auch nachdem er aus der Welt geschieden war. Aber er wurde verraten. Um die Sphäre dem Zugriff des Bösen zu entziehen, zerschmetterte der Magier seine Kreation - ihre Splitter wurden über die Welt von Mennara verteilt und nur den Nobelsten und Weisesten anvertraut. Jahrhundert folgte auf Jahrhundert und es gab keinen dauerhaften Frieden. In Terrinoth erfuhren die Drachen von den in den grünen Weiten des Landes verborgenen Splittern. Die Drachen jagten die Splitter und versahen sie mit ihren eigenen machtvollen Runen. As die Jahre vergingen, nahm die Macht der Drachen ab, aber die Macht in den Splittern Terrinoths, nun Drachenrunen genannt, blieb bestehen. Ein altes Böses entsteigt nun aus den Nebelländern. Waiqar der Verräter, auf ewig verdammt, Timmorrans Splitter zu erlangen, schickt seine untoten Armeen. Patrouillen der Latarielfen verschwinden seit einer Weile an der nördlichen Grenze. Man munkelt, dass der blutdurstige Unhold Uthuk Y'llan wieder seine alte Stärke erlangt hat. Währenddessen rufen die Herren von Daqan, stolze Nachfahren der alten Könige der Menschen, ihre Ritter zusammen und versammeln ihre Banner, bereit für den Krieg. Die Zeit der Runenkriege ist über Terrinoth gekommen - das große Ringen um die Herrschaft über die Drachenrunen. Denn nur mit ihrer Macht kann man genug Stärke erlangen, um über Terrinoth zu herrschen und vielleicht irgendwann über ganz Mennara. Im Runewars-Brettspiel kontrollieren 2 bis 4 Spieler jeweils ein mächtiges Fantasyimperium und streiten um die Vorherrschaft über das Land. Terrinoth zu erobern ist aber alles andere als eine leichte Aufgabe. Jedes Reich muss Armeen rekrutieren, sich der Unterstützung mutiger Helden bei der Suche nach mächtigen Artefakten....

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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
26 von 27 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Runewars 1. Dezember 2010
Haltbarkeit: 5.0 von 5 Sternen    Pädagogisch wertvoll: 4.0 von 5 Sternen    Spaß: 5.0 von 5 Sternen   
Was ist Runewars eigentlich?

Ein taktisches Aufbau-/Strategie-/Kampfspiel für Strategen und Fantasyliebhaber...

Vier verschiedene Rassen (Elfen, Menschen, Dämonen und Untote)- jede Rasse mit 4 verschiedenen Einheiten - aufgeteilt in Gut und Böse kämpfen um die Vorherrschaft (d.h. Drachenrunen zu besitzen) in Terrinoth. Das Spielbrett besteht aus 9 verschieden großen Hexfeldern, die zu Spielbeginn gezogen werden und somit jedesmal eine neue Landkarte hervorbringen.Auf dem Spielbrett gibt es Bergketten (3-dimensional) und Wassergebiete, die nur in besonderen Fällen bzw. nur von fliegenden Einheiten überquert werden können.

Das Spiel dauert (spieltechnisch) 6 Jahre oder wer als erster sechs Drachenrunen in seinen Gebieten vorfindet. Jedes (Spiel)jahr wird in 4 Jahreszeiten unterteilt, in denen immer wieder die gleichen Zugabläufe stattfinden.
Neben den Fantasytruppen der jeweiligen Rasse, kann sich jeder Spieler noch bis zu 3 Helden halten, die zu Beginn jeden Sommers Queste erledigen können oder gegnerische Helden zum Duell auffordern können, das wiederum indirekt zu Drachenrunen als Belohnung führen kann.

Außerdem werden zu Beginn neutrale Einheiten (wie Drachen, Riesen, Höllenhunde etc..) auf dem Spielfeld aufgestellt, die in weiterer Folge bekämpft bzw. mit etwas Glück und taktischem Geschick überredet werden können den eigenen Truppen beizutreten.

Das Herzstück des Spiels sind die 8 Befehlskarten, wovon aber nur 4 (eine pro Jahreszeit) jedes Jahr ausgespielt werden können. Somit muss sehr wohl überlegt werden wann ich welche Befehlskarte spiele bzw. überlegen was der Gegner vorhat und ihn dabei zuvorkommen. Die Befehlskarten enthalten auch Bonusfunktionen, die aber nur in richtiger Reihenfolge ausgespielt, ihren Bonus einbringen.

Das Kampfsystem in Runewars wird nicht durch übliches "Massenwüreln" erledigt, sondern über die sogenannten Schicksalskarten.
Es gibt 30 Schicksalkarten, jede hat für jede verschiedene Einheit eine eigene Funktion. Manchen mag das stören, aber ich finde dieses System um einiges taktischer und somit interessanter.

Jeder Spieler hat auch eine eigene Spieltafel auf der das Ressourcen- und Einheitenkontigent elegant und übersichtlich dargestellt wird bzw. die Spezialfertigkeiten der jeweiligen Einheitentypen erklärt wird.

Dazu gibt es noch unzählige Marker und Karten (Queste, Ziele, Belohnungen, Helden, Jahreszeiten)die jetzt aber -im Detail zu erklären - den Rahmen sprengen würden.

Wie spielt sich Runewars?

Nach dem Einlesen des 40seitigen Regelheftes (gut erklärt, bildlich dargestellt)sollte nach der ersten Probepartie dem Spielspaß eigentlich nichts mehr im Wege
stehen. Die Regeln sind für ein Spiel dieser Genres eigentlich recht einfach aber trotzdem komplex genug um seine eigenen taktischen Überlegungen jede Partie anders zu gestalten.

Dieses Spiel ist für 2-4 Spieler geeignet und spielt sich in jeder Besetzung hervorragend. Die "Downtime" hält sich auch zu viert absolut in Grenzen, weil sich mit jeder Spielsituation neue taktische Überlegungen ergeben.
Das Spiel läßt sich zu zweit (ohne noch im Regelheft nachschlagen zu müssen) in 2-3 Stunden (für jede Person mehr würde ich 40-60 Minuten einrechnen) spielen, womit auch noch Zeit für eine Revanche bleibt.

Die 4 verschiedenen Rassen spielen sich alle völlig unterschiedlich, aber sind so ausbalanciert, daß es sich mit jeder Rasse gut gewinnen oder schlecht verlieren lässt.

Die Helden wirkten für mich am Anfang ein wenig dem Spiel "aufgesetzt" (vor allem, weil sie meist mit den Einheiten wenig bis gar nicht interagieren). Aber je öfter wir spielen, desto besser finde ich auch das Heldensystem. (man darf sie nicht als General der eigenen Truppen ansehen, sondern eher als "Drachenrunenjäger).

Fazit:

Das Spiel ist (spätestens nach der 2. oder 3. Partie, wo man schon einige Taktiken einfliessen lassen kann) wirklich sehr gut.
In der EPISCHEN VARIANTE sogar genial.
(wir spielen nur mit der epischen Varianten, dauert zwar etwas länger, dafür ist die Gefahr eines überraschenden Endes um einiges geringer)

Jedesmal (jede Jahreszeit) ist man neu gefordert,sich der Spielsituation anzupassen. Das Glückselement hält sich genau im richtigen Bereich.
Jede Partie spielt sich anders.

Das Spiel bietet sich regelrecht für Erweiterungen an.
Trotz der Fülle der Karten, könnten mehr Ziel-, Questkarten vorhanden sein.

Für Strategen und Fantasyliebhaber ein Pflichtkauf, für gemütliche Familienabende bedingt geeignet.

Auf "Boardgamegeek.com" ist RUNEWARS zur Zeit auf Platz 35 der Gesamtwertung aller Spiele, also kann dieses Spiel nicht so schlecht sein.

....selbst meine Freundin (absolut nicht der Fantasyfan) ist von diesem Spiel sehr angetan ...... und das will was heißen.....

....aber jetzt genug der Worte.....ich geh jetzt wieder Drachenrunen sammeln!!!!

(
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18 von 19 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Dogma
Haltbarkeit: 4.0 von 5 Sternen    Pädagogisch wertvoll: 5.0 von 5 Sternen    Spaß: 5.0 von 5 Sternen   
Wer Twilight Imperium kennt, wird in diesem Spiel viele Parallelen wiedererkennen.
Aber:
Dieses Spiel ist um einiges kürzer zu spielen! Es spielen bis zu vier Spieler verschiedene Rassen, die um 6 Drachenrunen kämpfen. Dabei helfen ihnen unterschiedliche Armeen, die sie mit Hilfe von Ressourcen (Nahrung, Holz, Erz) bekommen. Ressourcen gibt es durch die Kontrolle diverser Hexfelder.
Nebenbei müssen Helden, die die Spieler anwerben können, kleine Aufträge erfüllen und können so Fähigkeiten verbessern, evtl. auch Drachenrunen nach Hause bringen und sich auch mit gegnerischen Helden duellieren und so deren Ausrüstung klauen.
Poltik wird hier durch Einflussmarker abgehandelt, mit denen man an Abstimmungen teilnehmen kann. Aber auch neutrale Einheiten sind so anwerbbar. (Diese sind übrigens coolerweise einige Monster aus Descent. Spielt ja auch in der gleichen Welt!)

Das Spielbrett ist modular und m.M. nach zur Zeit das Schönste, was es auf dem Markt gibt. Sogar kleine 3D-Berge sind dabei!!!
Es sind viele (aber sehr kleine) sehr schön modellierte Plastikfiguren enthalten.
Die Karten sind schön gestaltet, aber die wichtigsten Karten (Schicksalskarten)leider ziemlich klein.
Die Regeln sind zwar lang, aber so geschrieben, dass man sie eigentlich sofort versteht. Sehr gut umgesetzt. Leider hat sich ein Druckfehler auf den Strategiekarten eingeschlichen: Eine FEstung kostet 1 Erz UND 1 Holz!

Insgesamt ein sehr tolles Spiel, in dem alle Spielmechanismen schön ineinander greifen.
Langzeitspass garantiert und auf Erweiterungen kann man auch hoffen... :-)
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das einzige Manko ist das Ende 15. August 2012
Von Tokata
Haltbarkeit: 5.0 von 5 Sternen    Pädagogisch wertvoll: 5.0 von 5 Sternen    Spaß: 5.0 von 5 Sternen   
So eine Rezension zu Runewars.
Ich besitze dieses Spiel einige Zeit, jedoch sind wir erst vor kurzem dazu gekommen es "richtig" zu spielen, was hauptsächlich daran lag, dass der Spielspaß aufgrund zu hastig gelesener Regeln stark gemindert wurde - Kurz: irgendwie sind wir darauf gekommen mit der Hälfte an Siegpunkten zu spielen, was das spiel nach kurzer Zeit enden lies und den Spielspaß nahm.

Nachdem ich jetzt entlich nocheinmal dazu überzeugen konnte das Spiel nocheinmal auf den Tisch zu bringen, muss ich sagen: mit den richtigen Regeln hat es mir sehr gut gefallen, auch wenn es weiterhin Kritikpunkte gibt.

Zunächst das positive:
Es gibt 4 Völker: Menschen, Elfen, Untote und Chaos (Chaos ist unsere Bezeichnung für die Barbaren und Dämonenfraktion) die sich angenehm verschieden Spielen - ohne dabei das Balancing zu zerstören.
Was beachtlich ist denn es sind wirklich große unterschiede zwischen den 4 Fraktionen vorhanden.
An dieser Stelle ein kurzer Einschub zum Kampfsystem:
Im prinzip hat jede Einheit einen Kampfrang, von 1-5(wobei 1 Bogenschützen und 5 Schwerfällige Dinge wie Belagerungsmaschienen sind), sowie einen 3-,4-,6-eckigen oder Runden Sockel. Der Kampf findet in 5 Runden statt, in jeder Runde wird für die jede entsprechende Einheit des Aktuellen Kampfrangs eine "Schicksalskarte gezogen" - Diese Karten sind in 4 Felder unterteilt (je 1 Feld je Sockelform der Figuren) und zeigen entweder Blufflecken (verwundungen) Fahnen (gegner in die Flucht schlagen) oder Orbs (Spezialsymbole, die Einheiten ihre besondere Fähigkeit aktivieren lassen). - Dabei ist anzumerken, dass die "Sockelform" der Einheiten bestimmt welche Symbole sie vorrangig erhält - Runde Sockel sind z.B. vor allem für "Zauberer" und liefern häufig Spezialsymbole. Das Kampfsystem ist sehr gelungen und macht viel Spaß, vor allem ist es nicht so zufallsbasiert wie Würfeln.
Nun weiter mit den Unterschieden der Fraktionen, zunächst Einheiten: jede Fraktion hat 4 einzigartige Einheitentypen. Die Untoten haben z.B. Skelettbogenschützen, Zombies, Nekromanten und Dunkle Reiter.
Diese Einheiten unterscheiden sich durch Kampfrang, Sockelform (so haben Elfen z.B. keine 6-Eckigen Einheiten), Leben und Spezialfähigkeit von denen anderer Fraktionen. Jedoch, auch wenn einige Fähigkeiten zunächst sehr stark scheinen, wie das Nachbeschwören von Einheiten bei den Untoten, hat jedes Volk die Möglichkeit jedes andere zu countern, wodurch auch durch starke Fähigkeiten kein Ungleichgewicht bei der Spielstärke entsteht.
Durch die Spezialfähigkeiten der Einheiten ergibt sich auch die "spezialität" jedes Volkes. So geben Menschliche Ritter dem Spieler haufenweise Taktikkarten, während Untote während des Kampfes Einheiten nachbeschwören können, Elfen gezielt einzelne Einheiten ausschalten und das Chaos seine eigenen Krieger opfert um großen Schaden in den Feindlichen Reihen anzurichten.
Auch gut gefällt mir das Resourcen Management - kurz gesagt: Es gibt 3 Resourcen (Nahrung, Holz, Eisen). Man kann (mithilfe des Erntebefehls, doch auf die Befehle werde ich nicht weiter eingehen da sie mir weder besonders positiv noch negativ aufgefallen sind) eine Runde "opfern" um seine Resourcenräder auf den Aktuellen stand der von sich kontrolieren Gebiete zu bringen. Auch wenn man Gebiete nun verliert oder man Einheiten ausbildet, bleiben die Resourcen auf diesem Stand (es gibt jedoch einige Ereignisse im Spiel, die die Räder auf den Aktuellen Stand Resourcen angleichen).
Ausserdem ist das gestalten der Karte großartig: Im gegensatz zu anderen Spielen wird hier bewusst keine Symetrische Karte aufgebaut. Die einzelnen Spielfelder sind 6-Ecke, und Spielteile bestehen aus 2-5 irgendwie aneinander gereihten 6-ecken. Am anfang des Spiels erhält jeder Spieler 2 dieser Spielteile, welche dann nacheinander gelegt werden. Sind alle ausgelegt, legt der erste Spieler "Startfeldmarkierungen" entsprechend der Spielerzahl an die Karte an. Nun wählt zunächst der letzte, dann der vorletzte usw. Spieler aus, wo er sein Fraktionsteil anlegen möchte. Das führt dazu, das (in einem 4-Spieler Spiel) der erste und zweite Spieler versuchen eine ausgeglichene Karte zu erstllen, während der 3te und 4te (die ja zuerste ihre Startgebiete wählen können) bewusst auf Resourcenballungen oder Engpässe in der Karte setzten - was schon den Spielaufbau sehr interesant macht. (Das ist allerdings nur solange positiv wie alle Spieler dieses Prinzip verstehen. Im Zweifelsfall sollten die Erfahreneren Spieler anfangen, da eine zu unausgeglichene "Schlauchkarte" den Spielspaß- und Fluss doch sehr hindert.)
Zuletzt ist noch das Design Positiv zu erwähnen. Die Landschaftsteile sind schön gestaltet, Berge ragen aus der Karte heraus, die Einheiten sind haltbar und einigermasen Detailreich, die Fraktionsbögen sind hübsch anzusehen, über die Grafische aufmachung des Spiels lässt sich nicht meckern.

Jetzt zu dem Negativen:
Eigentlich gibt es nur 2 Dinge die mir wirklich nevativ am Spiel aufgefallen sind.
1) Helden. Sie dümpeln immer wenn es Sommer ist in der Welt herum, erfüllen, jenachdem ob man Glück hat Quests oder sterben dabei, und geben einem dabei ab und an mal einen Siegpunkt. Wenn man lustig ist kann man sich auch mit ihnen auch mal duellieren, aber sie haben, abgesehen von "random Siegespunkten" und einigen, wenigen Taktikkarten, einfach keinen Spieleinfluss. Sie sind einfach 5 minuten Zeit die alle 4 Runden (ein Jahr besteht aus 4 Runden, im Sommer werden Helden bewegt) draufgeht. An sich ist die Idee Helden in so ein Spiel zu integrieren zwar cool, aber in Runewars fühlen sie sich einfach nur nutzlos an. (Vielleicht ändert sich das mit der Erweiterung, die Helden als Generäle fungieren lässt)
2) Drachenrunen. Drachenrunen sind quasi die Siegpunkte im Spiel. Und man bekommt sie rein zufällig. Zumindest fühlt es sich so an. Während das Spielen wirklich Spaß macht, ist das Gewinnen glückssache.
Man bekommt, wenn man glück hat, für jeden mist eine Drachenrune.
Möglichkeiten sind:
Questbelohnungen: Oh dein Held hat eine der Drachenrunen aus dem Belohnungsstapel gezogen. 1 Siegpunkt.
Zielkarten: Die varieren zwischen "seit mit 2 Riesen verbündet" (quasi Freier Siegespunkt) und "Dringe in ein gegnerisches Heimatgebiet ein (ähm ja... wenn ich da drin bin ist mein Gegner meistens auch kurz darauf tot...)
Jahreszeiten Karten: Bietet doch mal mit Einfluss darauf wer nen Siegpunkt bekommt. Oh du hast deinen Einfluss grad letzte Runde ausgegeben, hattest aber vorher deutlich mehr als die anderen Spieler? Tja Pech gehabt.
Die Titelkarte "Captain der Heldenliga": Der einzig halbwegs kontrolierbare Weg, eine Drachenrune für das Abwerfen von 5 Quest Belohnungen. jedoch kam über diese Karte noch nie eine Drachenrune in Spiel, da in keinem unserer Spiele jemals 5 Questbelohnungen zusammenkamen.
Diese Starke "randomness" der Siegespunkte führt dazu, das Spieler gewinnen können, ohne etwas dafür zu tun, was den Spielspaß stark mindert. (Ein Spiel wurde vom Mensch-Spieler z.B. gewonnen OHNE einen einzigen Kampf mit anderen Spielern zu haben, indem er einfach nur nichts tat, glückliche Ziel- und Belohnungskarten erhielt und nachdem er einen "Einfluss gewinnen" Befehl gespielt hatte eigentlich immer eine Jahreszeitenkarte kam auf der stand "bietet mal um ne Drachenrune"
Diese beiden negativen Punkte sollten sich jedoch durch Hausregeln beheben lassen, in Zukunft werden wir wahrscheinlich ohne Helden spielen und überlegen derzeit verzweifelt, was man noch als Siegesbedingung hernehmen könnte.

Letztendlich lässt sich sagen, das Runewars ein wirklich geniales Strategiespiel ist, dessen Anschaffung sich lohnt, und das durch ein immer neues Spielbrett mit 4 wirklich unterschiedlichen Fraktionen und einem sehr guten Kampfystem besticht.

Lg
Jan
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