So eine Rezension zu Runewars.
Ich besitze dieses Spiel einige Zeit, jedoch sind wir erst vor kurzem dazu gekommen es "richtig" zu spielen, was hauptsächlich daran lag, dass der Spielspaß aufgrund zu hastig gelesener Regeln stark gemindert wurde - Kurz: irgendwie sind wir darauf gekommen mit der Hälfte an Siegpunkten zu spielen, was das spiel nach kurzer Zeit enden lies und den Spielspaß nahm.
Nachdem ich jetzt entlich nocheinmal dazu überzeugen konnte das Spiel nocheinmal auf den Tisch zu bringen, muss ich sagen: mit den richtigen Regeln hat es mir sehr gut gefallen, auch wenn es weiterhin Kritikpunkte gibt.
Zunächst das positive:
Es gibt 4 Völker: Menschen, Elfen, Untote und Chaos (Chaos ist unsere Bezeichnung für die Barbaren und Dämonenfraktion) die sich angenehm verschieden Spielen - ohne dabei das Balancing zu zerstören.
Was beachtlich ist denn es sind wirklich große unterschiede zwischen den 4 Fraktionen vorhanden.
An dieser Stelle ein kurzer Einschub zum Kampfsystem:
Im prinzip hat jede Einheit einen Kampfrang, von 1-5(wobei 1 Bogenschützen und 5 Schwerfällige Dinge wie Belagerungsmaschienen sind), sowie einen 3-,4-,6-eckigen oder Runden Sockel. Der Kampf findet in 5 Runden statt, in jeder Runde wird für die jede entsprechende Einheit des Aktuellen Kampfrangs eine "Schicksalskarte gezogen" - Diese Karten sind in 4 Felder unterteilt (je 1 Feld je Sockelform der Figuren) und zeigen entweder Blufflecken (verwundungen) Fahnen (gegner in die Flucht schlagen) oder Orbs (Spezialsymbole, die Einheiten ihre besondere Fähigkeit aktivieren lassen). - Dabei ist anzumerken, dass die "Sockelform" der Einheiten bestimmt welche Symbole sie vorrangig erhält - Runde Sockel sind z.B. vor allem für "Zauberer" und liefern häufig Spezialsymbole. Das Kampfsystem ist sehr gelungen und macht viel Spaß, vor allem ist es nicht so zufallsbasiert wie Würfeln.
Nun weiter mit den Unterschieden der Fraktionen, zunächst Einheiten: jede Fraktion hat 4 einzigartige Einheitentypen. Die Untoten haben z.B. Skelettbogenschützen, Zombies, Nekromanten und Dunkle Reiter.
Diese Einheiten unterscheiden sich durch Kampfrang, Sockelform (so haben Elfen z.B. keine 6-Eckigen Einheiten), Leben und Spezialfähigkeit von denen anderer Fraktionen. Jedoch, auch wenn einige Fähigkeiten zunächst sehr stark scheinen, wie das Nachbeschwören von Einheiten bei den Untoten, hat jedes Volk die Möglichkeit jedes andere zu countern, wodurch auch durch starke Fähigkeiten kein Ungleichgewicht bei der Spielstärke entsteht.
Durch die Spezialfähigkeiten der Einheiten ergibt sich auch die "spezialität" jedes Volkes. So geben Menschliche Ritter dem Spieler haufenweise Taktikkarten, während Untote während des Kampfes Einheiten nachbeschwören können, Elfen gezielt einzelne Einheiten ausschalten und das Chaos seine eigenen Krieger opfert um großen Schaden in den Feindlichen Reihen anzurichten.
Auch gut gefällt mir das Resourcen Management - kurz gesagt: Es gibt 3 Resourcen (Nahrung, Holz, Eisen). Man kann (mithilfe des Erntebefehls, doch auf die Befehle werde ich nicht weiter eingehen da sie mir weder besonders positiv noch negativ aufgefallen sind) eine Runde "opfern" um seine Resourcenräder auf den Aktuellen stand der von sich kontrolieren Gebiete zu bringen. Auch wenn man Gebiete nun verliert oder man Einheiten ausbildet, bleiben die Resourcen auf diesem Stand (es gibt jedoch einige Ereignisse im Spiel, die die Räder auf den Aktuellen Stand Resourcen angleichen).
Ausserdem ist das gestalten der Karte großartig: Im gegensatz zu anderen Spielen wird hier bewusst keine Symetrische Karte aufgebaut. Die einzelnen Spielfelder sind 6-Ecke, und Spielteile bestehen aus 2-5 irgendwie aneinander gereihten 6-ecken. Am anfang des Spiels erhält jeder Spieler 2 dieser Spielteile, welche dann nacheinander gelegt werden. Sind alle ausgelegt, legt der erste Spieler "Startfeldmarkierungen" entsprechend der Spielerzahl an die Karte an. Nun wählt zunächst der letzte, dann der vorletzte usw. Spieler aus, wo er sein Fraktionsteil anlegen möchte. Das führt dazu, das (in einem 4-Spieler Spiel) der erste und zweite Spieler versuchen eine ausgeglichene Karte zu erstllen, während der 3te und 4te (die ja zuerste ihre Startgebiete wählen können) bewusst auf Resourcenballungen oder Engpässe in der Karte setzten - was schon den Spielaufbau sehr interesant macht. (Das ist allerdings nur solange positiv wie alle Spieler dieses Prinzip verstehen. Im Zweifelsfall sollten die Erfahreneren Spieler anfangen, da eine zu unausgeglichene "Schlauchkarte" den Spielspaß- und Fluss doch sehr hindert.)
Zuletzt ist noch das Design Positiv zu erwähnen. Die Landschaftsteile sind schön gestaltet, Berge ragen aus der Karte heraus, die Einheiten sind haltbar und einigermasen Detailreich, die Fraktionsbögen sind hübsch anzusehen, über die Grafische aufmachung des Spiels lässt sich nicht meckern.
Jetzt zu dem Negativen:
Eigentlich gibt es nur 2 Dinge die mir wirklich nevativ am Spiel aufgefallen sind.
1) Helden. Sie dümpeln immer wenn es Sommer ist in der Welt herum, erfüllen, jenachdem ob man Glück hat Quests oder sterben dabei, und geben einem dabei ab und an mal einen Siegpunkt. Wenn man lustig ist kann man sich auch mit ihnen auch mal duellieren, aber sie haben, abgesehen von "random Siegespunkten" und einigen, wenigen Taktikkarten, einfach keinen Spieleinfluss. Sie sind einfach 5 minuten Zeit die alle 4 Runden (ein Jahr besteht aus 4 Runden, im Sommer werden Helden bewegt) draufgeht. An sich ist die Idee Helden in so ein Spiel zu integrieren zwar cool, aber in Runewars fühlen sie sich einfach nur nutzlos an. (Vielleicht ändert sich das mit der Erweiterung, die Helden als Generäle fungieren lässt)
2) Drachenrunen. Drachenrunen sind quasi die Siegpunkte im Spiel. Und man bekommt sie rein zufällig. Zumindest fühlt es sich so an. Während das Spielen wirklich Spaß macht, ist das Gewinnen glückssache.
Man bekommt, wenn man glück hat, für jeden mist eine Drachenrune.
Möglichkeiten sind:
Questbelohnungen: Oh dein Held hat eine der Drachenrunen aus dem Belohnungsstapel gezogen. 1 Siegpunkt.
Zielkarten: Die varieren zwischen "seit mit 2 Riesen verbündet" (quasi Freier Siegespunkt) und "Dringe in ein gegnerisches Heimatgebiet ein (ähm ja... wenn ich da drin bin ist mein Gegner meistens auch kurz darauf tot...)
Jahreszeiten Karten: Bietet doch mal mit Einfluss darauf wer nen Siegpunkt bekommt. Oh du hast deinen Einfluss grad letzte Runde ausgegeben, hattest aber vorher deutlich mehr als die anderen Spieler? Tja Pech gehabt.
Die Titelkarte "Captain der Heldenliga": Der einzig halbwegs kontrolierbare Weg, eine Drachenrune für das Abwerfen von 5 Quest Belohnungen. jedoch kam über diese Karte noch nie eine Drachenrune in Spiel, da in keinem unserer Spiele jemals 5 Questbelohnungen zusammenkamen.
Diese Starke "randomness" der Siegespunkte führt dazu, das Spieler gewinnen können, ohne etwas dafür zu tun, was den Spielspaß stark mindert. (Ein Spiel wurde vom Mensch-Spieler z.B. gewonnen OHNE einen einzigen Kampf mit anderen Spielern zu haben, indem er einfach nur nichts tat, glückliche Ziel- und Belohnungskarten erhielt und nachdem er einen "Einfluss gewinnen" Befehl gespielt hatte eigentlich immer eine Jahreszeitenkarte kam auf der stand "bietet mal um ne Drachenrune"
Diese beiden negativen Punkte sollten sich jedoch durch Hausregeln beheben lassen, in Zukunft werden wir wahrscheinlich ohne Helden spielen und überlegen derzeit verzweifelt, was man noch als Siegesbedingung hernehmen könnte.
Letztendlich lässt sich sagen, das Runewars ein wirklich geniales Strategiespiel ist, dessen Anschaffung sich lohnt, und das durch ein immer neues Spielbrett mit 4 wirklich unterschiedlichen Fraktionen und einem sehr guten Kampfystem besticht.
Lg
Jan