Mit der Reihe 'Die Runenklingen' ist der Versuch verbunden Regelwerk und Abenteuer zu einer einführenden Einheit für Rollenspiel-Einsteiger zu verbinden. Midgard als Rollenspielsystem ist über die letzten fast dreißig Jahre zu einem sehr umfangreichen Werk angewachsen - mit all den Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.
Alteingesessene Spieler sind erfreut über den riesigen Fundus von Regeln und Beschreibungen. Neue Spieler werden aber durch das immense Regelwerk abgeschreckt, umfasst der Kern des Regelwerks (Das Fantasy-Rollenspiel (DFR), Das Arkanum (ARK) und Das Bestiarium (BEST)) allein schon über 1000 Seiten. Der mit Runenklingen gewählte Ansatz ist nicht neu und wurde auch schon von anderen Rollenspielsystemen beschritten, aber zumindest für Midgard ist der Weg absolutes Neuland.
Das grundsätzliche Vorhaben, einfache, einladende, neugierig machende Einstiegsregeln zu schaffen, kann man eigentlich nicht genug loben, die Umsetzung ist aber nur teilweise gelungen. So ist es leider nicht geglückt die Regeln zu vereinfachen: Die Lernregeln entpuppen sich beispielsweise als schlichte Umformulierung und bietet keinerlei Erleichterung. Andere Änderungen führen leider teilweise zu Inkompatibilitäten mit den großen Regeln.
Der Umstieg darauf steht im Übrigen irgendwann zwangsweise an, denn die Runenklingen sind keineswegs vollständige Rollenspielregeln, so wird die Charaktererschaffung beispielsweise gar nicht behandelt. Beworben wird die Runenklinge übrigens mit der Aussage, sie biete auch etwas für Rollenspiel-Veteranen - inwieweit das zutrifft, werde ich vor allem in den Rezensionen zu den anderen Teilen der Reihe beleuchten.
Soviel zur grundsätzlichen Kritik der Runenklingen-Reihe, kommen wir zum vorliegenden Band selbst. Das Abenteuer 'Klingensucher' ist ein wenig arg einfach gestrickt und aus meiner Sicht auch für Anfänger tendenziell langweilig. Es gibt bedeutend geeignetere Einstiegsabenteuer im Midgard-Umfeld (siehe kostenlose Download-Abenteuer auf Midgard-Online.de).
Ein wesentlicher Kritikpunkt, den ich in den drei Proberunden, die ich leiten durfte, mir immer wieder anhören musste, ist, dass die Geschichte zu sehr bzw. zu billig (abkupfernd) an die 'Herr der Ringe'-Motive angelehnt sei. Wenn selbst 13-17jährige so denken (so gestalteten sich bei mir die Proberunden), dann sollte das schon etwas heißen.
Die Tipps, die der Autor teilweise den Spielleiterneulingen ans Herz legen möchte, gehören des Öfteren schlicht und ergreifend ins Rollenspielantiquariat, so etwa der 'Deus ex machina'. Da werden nicht Vereinfachung für den Spielleiterneuling geliefert, sondern der Autorenneuling macht es sich einfach.
Darüber hinaus hätte man dazu schreiben müssen (z.B. in den Werbetexten oder im Klappentext), dass man zumindest die ersten beiden Bände direkt zusammen kaufen sollte, will man nicht gefühlte hundert Mal die Fragen der Spieler mit einem "Kommt im nächsten Band" abtun.
Fazit: das Abenteuer erhält zwei von fünf Sternen für Anfänger und ein von fünf Sternen für erfahrene Rollenspieler (das Abenteuer bietet für erfahrene Rollenspieler nichts Neues - null von fünf Sternen wäre demnach auch gerechtfertigt gewesen).
Die Verknüpfung der Regeln mit dem Abenteuer ist streckenweise gelungen. Will man eine passende Regelpassage noch einmal nachschlagen, dann gibt einem der Band kaum Hilfestellung (und man muss sich mühsam durchblättern, oder sich eigene Hilfsmittel überlegen (Zettel/Marker einkleben)). Der Regelteil bekommt daher drei von fünf Sterne für Anfänger. Welchen Mehrwert der Regelteil erfahrenen Spielern liefern soll, erschließt sich mir nicht, daher gibt es hier einen von fünf Sternen.
Da sowohl das Abenteuer als auch die erfahrenen Rollenspieler nicht im Fokus dieses Werkes stehen, gibt es aber ein salomonisches Gesamturteil von drei von fünf Sternen.