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Rolemaster - Grundregelwerk
 
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Rolemaster - Grundregelwerk [Illustriert] [Gebundene Ausgabe]

Coleman Charlton , Peter Fenlon , Lucio Parrillo , Jason Engle , Björn Lensig , Bernd Blecha , Thomas Eigen , Sebastian Witzmann
4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (9 Kundenrezensionen)
Preis: EUR 39,95 kostenlose Lieferung. Siehe Details.
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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 288 Seiten
  • Verlag: 13Mann; Auflage: 1. (7. Juli 2007)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3981171802
  • ISBN-13: 978-3981171808
  • Größe und/oder Gewicht: 30,2 x 21,6 x 1,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (9 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 295.826 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

Die Übersetzung ist hervorragend, und von der Optik her schlägt das deutsche Rolemaster nicht nur das englische original, sondern auch eine ganze Reihe andere Produkte, die derzeit auf dem Markt sind. [...] Ich kann Rolemaster von 13Mann nur wärmstens empfehlen. Beide Daumen ganz weit nach oben! (Blutschwerter.de)

Kurzbeschreibung

Sie finden im Grundregelwerk einfach alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter für das Rollenspiel benötigen! Rolemaster bietet Ihnen: Leicht anzupassende Regeln, die sich nach Ihren Vorstellungen formen lassen. Die unerreichte Freiheit bei der Charaktererschaffung bringt detaillierte, individuelle Charaktere hervor. 5 Völker, 9 Berufe, 15 Ausbildungspakete. Eigene Ideen sind einfach zu verwirklichen. Ausführliches Fertigkeitssystem mit in Gruppen organisierten Fertigkeiten. Boni aus Attributen, Berufen, Völkern usw. machen die Fertigkeiten äußerst individuell. Taktisches, realistisches Kampfsystem mit ausgefeiltem Initiativesystem, kritsichen Treffern und verschiedensten Waffen und Angriffstypen. Umfangreiches Magiesystem mit knapp 500 verschiedenen Zaubersprüchen. Detaillierte Hinweise und Richtlinien für Spielleiter.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
11 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Klassiker - neu aufgelegt 23. September 2007
Von S. K.
Rolemaster ist eines der ältesten Rollenspielsysteme. Das auf High-Fantasy ausgelegte System (auch wenn betont wird, dass man sich alles zurechtschneiden soll, wie man es braucht) hat eigentlich nichts am alten Flair verloren. Nach meinem Eindruck wurden einige alte Fehler, die bei der Entwicklung des Systems gemacht wurden, korrigiert.
Die Charaktererschaffung fällt dabei direkt ins Auge: Es ist nicht mehr so ohne weiteres möglich, einen absoluten Mega-Charakter zu schaffen, ebenso wie man sicher sein kann, nicht mit einem Looser zu starten. Es beginnt schon damit, dass für die Attribute nicht mehr vollkommen willenlos gewürfelt wird, sondern Punkte verteilt werden. Darüber hinaus gibt es Ausbildungspakete, die mit einer ganz guten Logik in den Hintergrund des Charakters eingebaut werden können und ein wenig mehr Lebendigkeit geben.
Man kann sich jedenfalls darauf verlassen, dass die Gruppenmitglieder von ihrer Macht her am Anfang recht ausgeglichen starten.
Positiv fällt auch ins Auge, dass dieses Grundregelwerk im Gegensatz zum alten Character-Law (Buch der Helden und Abenteurer) komplett alleine stehen kann (inklusive Kampf und Magie). Fast geht dieses Regelwerk in eine kompakte Richtung wie das gute alte MERS, das ja eigentlich eine abgespeckte Version von Rolemaster darstellte. Trotzdem bietet es mehr Komplexität als MERS.
Weiterer Pluspunkt ist, dass die alten Abenteuer von MERS und Shadowworld weiterhin mit diesem System spielbar bleiben.
Was der größte Nachteil von Rolemaster in der Vergangenheit war, waren die gewaltigen Tabellenorgien. Mit dem Grundregelwerk sind Angriffe eher geregelt wie beim alten MERS (also noch übersichtlich), jedoch bleibt abzuwarten, was mit dem Erweiterungsband zum Kampf geliefert wird.
Weiterhin ist noch abzuwarten, ob man wieder mit unzähligen, meist sinnlosen Erweiterungsbüchern überhäuft wird (ausgenommen Kampf- und Magieregeln)oder ob ICE (Orginalverlag) aus alten Fehlern gelernt hat.
Von der Aufmachung ist es auch sehr gelungen (komplett in Farbe und im Hardcover!), jedoch lässt die Papierstärke im Inneren befürchten, dass man irgendwann mit gerissenen Seiten zu rechnen hat. Da hätte Sonnenfeste ruhig etwas mehr investieren können!
Ich gebe nur 4 von 5 Punkten, weil halt sehr viel altes (wenn auch nicht schlechtes!) als ultimativ neu verkauft wird und ich doch Sorge um die Haltbarkeit meines fast 40 Euro teuren Regelwerkes habe. Ansonsten für alte Rolemaster-Fans ein Muss. Rolemaster ist immer noch die beste Rollenspielvariante für Mittelerde und wird es wahrscheinlich auch bleiben.
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7 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Es hat einige Zeit gedauert, bis ich es gewagt habe, mich an das Rolemastersystem heranzutasten. Hauptsächlich lag es daran, dass es den schlechten Ruf des 'Rulemasters' mit sich brachte. Überall hört man von Tabellen- und Würfelorgien und einem System, das nur Mathematiker und Regelfetischisten für sich gewinnen kann.

Ich wurde eines besseren belehrt. Offenbar kann man diese Vorurteile auf ältere Versionen von Rolemaster zurückführen. Für diese (deutsche) Version trifft das meiner Meinung nach nicht zu. Es ist schnell und dennoch sehr umfangreich und flexibel. Das beginnt bei der Charaktererschaffung und geht weiter über Manöver- Zauber- und Kampfsituationen. Sicherlich werden Tabellen für all diese Aktionen benötigt, doch diese stören meiner Erfahrung nach überhaupt nicht. Tatsächlich sind die Tabellen für kritische Treffer gespickt mit erfrischend schwarzem Humor. Ein Beispiel: 'Treffer ins Auge des Gegners. Er stammelt zwei Worte, dann stirbt er. Weitermachen, Soldat.', oder 'Du hackst Schild und Arm in zwei Teile. Gegner versucht erfolglos seinen fallenden Arm zu fangen. Er stirbt nach 12 Runden'

Die Kämpfe in Rolemaster sind tödlich. Obgleich zuerst ein Würfelwurf für den Angriff gemacht wird, dessen Ergebnis auf einer Tabelle nachgeschlagen wird, folgt oftmals ein Wurf für einen möglichen kritischen Treffer auf einer zweiten Tabelle und wenn das auf den ersten Blick zäh und langsam erscheint, so ist es dennoch nicht so. Zumeist halten die Kontrahenden im Durschnitt einen maximalen Schlagabtausch von drei bis vier Runden durch und wenn man den Bogen raus hat, laufen Kämpfe und Manöver schneller ab als bei anderen Systemen.

Der nächste positive Punkt ist die Aufmachung des Buches. Die Leute von 13 Mann haben sich wirklich Mühe gegeben. Das Lesezeichen macht wirklich was her und wenn das Papier auch sehr dünn erscheint, so hat es einer Reissprobe von mir standgehalten.

Dennoch ist das System nicht für jedermann geeignet. Wer lieber lange heroische Kämpfe ohne kritische Treffer hat und dem die Sicherheit behagt, dass ein 1. Stufiges Monster niemals einen 10. Stufigen Charakter niederstrecken kann, sollte sich nach einem anderen Regelwerk umsehen.
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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Rolmaster - GRW 27. Dezember 2008
Rolemaster ist sicherlich eines der besten, wenn nicht sogar das beste, Pen & Paper-Rollenspiele.

Ich besitzte das GRW seit erscheinen und war von Anfang an begeistert von dem Buch.
Die Qualität der Verarbeitung und Illustrationen ist wirklich Spitzenklasse, Lobenswert ist auch die eingebaute Kordel die als Lesezeichen dient zu erwähnen.

Bei meiner Auflage wurde ein Sehr dünnes aber stabiles Papier benutzt (das zu meinem Leidwesen nicht seinen Weg in die neueren Rolemaster-Bücher gefunden hat weil es vielen nicht gefallen hat) dadurch bleibt das Buch trotzt seines Gewaltigen Inhalts schön leicht, dünn und handlich.
Nachdem ich es ja schon recht lange benutzte habe ich mit dem Papier auch nie Probleme gehabt - warscheinlich behandelt man es etwas pfleglicher wenn man so dünnes Papier in den Händen hat - da es aber mechanisch genauso belastbar ist wie normal dickes Papier lebt es allein dadurch schon etwas länger.

Zum Inhalt und zur Übersetzung:

Die Übersetzer haben beim Rolemaster GRW sehr viel Wert darauf gelegt das es als Grundbaustein bereits eigenständig Gespielt werden kann - was auch sehr gut gelungen ist - das GRW alleine bietet bereits die Möglichkeit Rolemaster zu spielen - dazu noch in einer Leicht vereinfachten Variante was sich vor allem darinne niederschlägt das man standartisierte Waffentabellen benutzt - also statt für jede einzelne Waffe eine Tabelle zu haben gibt es 6 Tabellen für die Waffenarten - 1-Hand-Klingen, 1-Hand-Schlag, 2-Handwaffen, Schusswaffen, Wurfwaffen und Stangenwaffen.
Für Spieler und Spielleiter die lieber etwas weniger kompliziert und dafür schneller Spielen ist es durchaus zu überlegen einfach nur auf dieser Basis zu spielen - grade wenn man Rolemaster sowieso als zu komplex empfinded ist das eine erhebliche Vereinfachung.

Die vorhandenen Völker und Berufe sind GRW-typisch eher wenige, 5 Völker und ca. 9 Berufe stehe zur Auswahl.
Die vorhandenen Spruchlisten enthalten nur Zauber bis Stufe 10, wenn man also bis dorthin und darüber raus Spielt ist früher oder Später wohl das Zauberbuch eine Sinnvolle Erweiterung, außerdem basiert der Rolemaster Spielleiterschirm auf den Regeln des GRW ist also für Gruppen die rein auf Basis des GRW's spielen eine Sinnvolle Erweiterung.

Für die Charaktererstellung bietet es sich an den Excel-Charakterbogen zu benutzten den es auf der Hompage der macher kostenfrei zum download gibt - damit spart man sich sehr viel Arbeit und hat auch ein Backup für den Charakter falls der Papierbogen mal vom Hund gefressen oder in Kaffe getaucht wird - ob man den dann ausdruckt oder per Hand kopiert ist jedem selbst überlassen.

Für diejenigen die das "alte" Deutsche Rolemaster (RM 2.0) kennen ergeben sich einige Änderungen im neuen Rolemaster - im einzelnen keinen großen Änderungen aber insgesamt sind es schon einige Sinnvolle neuerungen.
Zum einen sind attributsboni jetzt viel kleiner - was aber damit zusammenhängt das sie nurnoch addiert werden und keine Bruchrechnung mehr benutzt wird - im endeffekt bleibt dort alles gleich.
Die größte / komplizierteste Änderung ist wohl die Einführung von Fertigkeitsgruppe - damit werden bestimmte Fertigkeiten in Gruppen zusammengefasst - wenn man diese Gruppen steigert bekommen alle Einzelfertigkeiten daruch einen kleinen Bonus.
Das hat zum einen den Vorteil das bei einer Änderung der Attribute und Attributs-Boni nurnoch die Gruppenboni geändert werden müssen, zum anderen ist es einfacher (billiger) möglich Nebenfertigkeiten auf ein halbwegs akzeptables Niveau zu bekommen war aber für meine Spieler relativ schwer zu verstehen.

Also alles in allem ein Regelwerk das man jedem Rollenspieler ans Herz legen kann, eine uneingeschränkte Empfehlung meinerseits.
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