JRPG trifft auf Diablo mit Hauch ICO.
Vorab, ich vergebe 4 Sterne, weil es das perfekte Rollenspiel ja kaum gibt ;)
Es ist aber auch kein Baldur's Gate, o.ä. ... aber eben GUT.
Ich kann einige Rezensionen zu diesem Spiel nicht ganz nachvollziehen.
Grafik:
Diese ist ENDLICH mal nicht bonbonfarben bunt .... für ein Japan-RPG eine Ausnahme.
Man bedenke, dass ein Meteoriten-Regen beihnahe jegliche Fauna und Flora ausgelöscht hat.
Das ich also nicht durch qietschbunte Blumenwiesen tapse, sei also storybedingt sinnvoll.
Aber die Grafik, welche mich von der Farbgebung her sehr an ICO und auch Diablo erinnert (da hat komischerweise Keiner darüber gemeckert) passt absolut und macht Stimmung.
Irgendwie erinnert es sogar oft an das preisgekrönte Fallout. Die Landschaften sind eben immer noch karg und düster, aber wo die Sonne scheint, sieht man auch, einer Hoffnung gleich, helles Licht.
Ansonsten wiegen sich Gräser und Zweige im Wind und Wasser sieht wie Wasser aus :)
Es ist vollwertiges 3D, ich kann mit dem Steuerkreuz die Kamera frei drehen und mit der Taste "2" auf der Wii-Mote kann ich durch drei Darstellungsstufen schalten (Diablo-schräg-von-oben-Sicht, Verfolger-Sicht und einer von-unten-nach-oben-Sicht (für Ereignisse oberhalb)).
Auf meinem Plasma-TV kommt aber trotzdem kein "Augenkrampf" auf und ein "braun" in "braun" kann ich garnicht feststellen.
Wie gesagt, die Farbgebung erinnert an Diablo und da hat mir das etwas Düstere sehr gut entsprechend der Handlung gefallen. So auch hier!
Sound:
Für meine Ohren vom Feinsten.
Melancholisch, wehmütig und KEIN Synthiegeplänkel.
Hier wird nochmal ein ordentlicher Stimmungsschub verpasst.
Die Musik ist nie aufdringlich, sondern gut im Hintergrund.
Kampfszenen werden nicht durch hektische Technogrooves, sondern weiterhin vom selben Orchester mit klassischen Elementen eingespielt.
Die Musik wirkt mal mittelamerikanisch, mal östlich, es ist ein Ohrenschmaus.
Sprachausgabe:
Okay, die sucht man fast vergebens ;)
Begrüßungen sind vertont, aber die (kurzen) Dialoge werden durch Schrifteinblendungen dargestellt.
Analog dazu agieren die Gesprächspatner mimisch und gestisch in kurzen Filmen in Spielgrafik.
ABER: es handelt sich hier um ein Action-RPG. Jene steht damit mehr im Vordergrund, als ellenlange Storyentwicklung durch Dialoge.
Der/die Haupt-Protagonist(in) wirkt sowieso schon storytechnisch eher wie ein einsamer Einzelkämpfer, der seine Taten eben nicht in jeder Taverne breit tritt :)
Da ich beim Nintendo-DS auch alles lesen muss, sehe ich hier keine Einschränkung.
Und bei vielen Spielen muss man ja eh lesen, denn sie sind nicht in deutsch synchronisiert, oder nur der erste Satz eines Dialoges wird noch gesprochen.
Charaktergenerierung:
Basierend auf vier Grundklassen, Geschlecht, vielen wählbaren Gesichtern, Frisuren, Farben, kann man sich einen sehr individuellen Charakter erstellen. Auch die Fülle an Fertigkeitswerten und Talenten begeistert.
Neben den klassenspeziefischen Grundwerten kann ich gleich zum Start noch 30 Punkte auf diverse Attribute vergeben, also z.B. Stärke, Ausdauer, Gewandheit, Weisheit, usw. ...
Story:
Als ich vor dem Kauf des Spieles von "einem Jungen im Rollstuhl" las, dachte ich erst an quietische Japan-Kids.
Weit gefehlt. Im familiären Anwesen lebt der Junge unter der Pflege und Fürsorge des Butlers der Familie. Er ist ein ruhiger, ja schon fast bewegend seinem Schicksal ergebener Jugendlicher in seiner Zeit und das Wichtigste: Der letzte Nachfahre einer langen Magierdynastie. Jene wacht seit Jahrhunderten über versiegelte Kristalle, welche in der Welt verstreut sind. Die Macht dieser Kristalle in den falschen Händen .....
Sicher, die Rahmenhandlung ist altbekannt. Aber ist sie dass nicht immer in Rollenspielen?
Irgendwie muss ja der Held einen Grund zum Kämpfen und Handeln bekommen :)
Da der Junge nicht in der gesundheitlichen Verfassung ist, Nachfahren zu zeugen, wird mit ihm diese Dynastie aussterben und damit deren selbstauferlegte Aufgabe, die Kristallsiegel zu bewahren.
Er sucht also nach einem würdigen Vertreter. Für diese Aufgabe muss sich also der Held/die Heldin erstmal beweisen.
Somit gibt es den Hauptquest und viele Nebenquests.
Am Anfang stehen noch einfache Aufgaben (Nebenquests) an. So hat man Tiere zu jagen, oder Kräuter zur Linderung der Krankheit des Jungen zu finden.
Die Quests sind im Dorf am Gildengebäude angeschlagen und man kann sich dort immer gut mit Aufgaben eindecken.
Absolut genial ist in der Gilde die Multiplayerunterstützung dank WiFi.
Inventar- /Menüsteuerung, Fertigkeiten, Talente:
Bravo!!!! Endlich mal eine eher schlichte, aber keinesfalls unübersichtliche Menügestaltung.
Auch hier erinnert viel an Diablo.
Das Aufrufen und die Öffnung der Untermenükategorien wähle ich mit dem Steuerkreuz.
Es gibt, sehr an West-RPG's angelehnt, viele Gegenstände, Waffen, Rüstung. Alles gut beschrieben und realitätsnah (Aussehen, Größe, Funktion).
So habe ich anfangs eben meinen Malus auf Gewandheit und Stärke, wenn ich als unerfahrener Jungspund gleich mit dem Zweihänder oder dem Bastardschwert agieren wollte.
Sehr gut auch die Vergleichswerte (Zahlen in den einzelnen Kategorien in rot (schlechter) oder grün (besser)).
Übersichtlich sehe ich so gleich, ob mir der Wechsel zu der/dem neuen Waffe/Kleidung/Gegenstand was bringt.
Waffen nutzen sich ab und können selber (Waffenöl) oder beim örtlichen Schmied verbessert/repariert werden.
Es gibt Gegenstände mit Sockelplätzen und man findet die entsprechenden Edelsteine "unterwegs" oder kann sie kaufen.
Die Talente sind in aktive und passive gegliedert und dank der Möglichkeiten, neue Berufe zu lernen, sind auch Querskillungen möglich.
Erfahrungspunkte kann man sowohl in Talenten, als auch in Fertigkeiten investieren.
Dorfaufbau:
Hier finden sich
Taverne, Händler, Gilde, Schmied, Kirche UND ... das eigene Haus.
Ich muss keinem Rollenspieler erklären, wofür die erstgenannten Lokalitäten stehen,
vielleicht noch, dass ich in der Kirche u.a. auch speichern kann (was bei vielen JRPS's aber so ist).
Aber das eigene Haus ist schon erwähnenswert:
Hier kann ich mein Aussehen ändern, alle möglichen Dinge deponieren, usw.
Das Haus ersetzt wesentlich besser die schnöde Truhe, die in anderen Spielen mal eben so in der Gegend run steht und nur als Lager dient.
Kampftechnik:
Grundsätzlich gibt es zwei Angriffsarten:
Der primäre (Normalangriff) mit Taste "A", der sekundäre (meistens kräftigere) auf Taste "B" der Wii-Mote.
Wie aus dem Tutorial (welches gleich beim Lospielen neue Dinge dann erklärt, wenn man darauf stößt/ sie benötigt) zu erfahren ist, sollte man BEHUTSAM mit dem wiederholten Drücken der beiden Knöpfe umgehen.
Dies zur Anmerkung einiger "Kritiken", der Protagonist schlage und schlage und sei dann schon längst am Feind vorbei gerauscht.
Jeder Tastendruck = ein Schlag.
Mehrere schnelle Tastendrücke hinterteinander leiten eine Combo ein, die mit genau diesen Schlägen dann bis zum Ende ausgeführt wird. Zudem gibt es bei den sekundären Angriffen welche mit Vorwärts-/Ausfallschritten !!
Wildes Geklicke ... pardon ... Tastengedrücke bringt also garnichts.
Vielmehr ist es jetzt wirklich ein Zweikampf.
Ich beobachte und agiere.
Auch in der Realität kann ich nur einen Schwerthieb NACH dem anderen ausführen :)
Diese Form des Kampfes gefällt mir sehr gut!
Zumal die stärkeren sekundären Angriffe (Taste "B") erschöpfen und gut dosiert einzusetzen sind.
Für klick-and-forget-Menschen ist dieses Spiel also nichts ;)
Waffenführung:
Analog zu der Anzahl Händen eines Menschen kann man zwei Einhänderwaffen, oder eine Zweihandwaffe führen.
Jede Waffe hat ihre eigene Charakteristika.
Es macht also, auch wenn man körperlich dazu in der Lage ist, kaum Sinn, zwei Langscherter zu nutzen.
Man stelle sich das im echten Leben vor :)
Sinnvoll sind also ergänzende Waffen, ein Schwert, um starke Schläge zu führen und den Gegner auf Distanz zu halten, in Kombination mit zum Beispiel einem Dolch in der Zweithand, um zu Nahe gekommene Gegner anzugreifen.
Der Waffenwechsel geht dabei flott von der Hand.
Man kann zum Einen über die Minus-Taste die Waffen dauerhaft wechseln (also gemäß dem obigen Beispiel jetzt lieber Dolch als führende Waffe und das Schert sekundär in der linken Hand),
oder kurzfristig (durch Halten der "B"-Taste ... welche beim kurz Drücken ja als sekundärer Angriff, aber beim Gedrückt-Halten als Waffenwechsel gewertet wird).
All das ermüdet und kostet Ausdauer, welche sich im Kampf durch entsprechende Tränke vom Gürtel aufladen lässt, oder aber langsam von selber generiert.
FAZIT:
Stimmungsvolles, eher ruhiges Spiel, dass etwas an Diablo erinnert, aber durch seine Melancholie und Farbgebung auch wieder etwas von ICO hat.
Aufgrund der vielfältigen Charakterentwicklung für mich schon jetzt eine gute Anschaffung.
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