Nach dem gelungenen Remake des ersten 'Resident Evil' waren die Erwartungen an den Nachfolger (oder geschichtlichen Vorgänger) 'Resident Evil Zero' entsprechend hoch. Vielleicht zu hoch. Mich jedenfalls konnte 'Resident Evil Zero' nicht gänzlich überzeugen.
'Resident Evil Zero' erzählt die Ereignisse, die geschahen, bevor das S.T.A.R.S. Alpha-Team in den Raccoon Forest aufbrach. Die aus dem ersten Teil bekannte Rebecca Chambers ist Mitglied des Bravo-Teams der S.T.A.R.S. und wird mit ihrer Truppe in den Raccoon Forest geschickt, um eine Reihe bizarrer Mordfälle zu untersuchen, die sich dort ereignet haben. Noch vor ihrem Eintreffen wird ihr Helikopter abgeschossen und sie müssen mitten in den nächtlichen Wäldern notlanden. Das Team findet einen gepanzerten Transporter - zusammen mit den Leichen einiger Soldaten. Es gibt Hinweise darauf, dass sie einen zum Tode verurteilten Gefangenen zum Standort seiner Exekution eskortieren sollten, von diesem fehlt aber jede Spur. Das Team teilt sich auf, um den entflohenen Sträfling zu stellen und festzunehmen. In der Dunkelheit der stürmischen Nacht findet Rebecca einen Personenzug, in dem offenbar ein Massaker stattgefunden hat. Kaum eingestiegen, fährt der Zug los - und die toten Körper der Passagiere erwachen zum Leben. Der Horror vor dem Horror in der Spencer-Villa nimmt seinen Lauf...
Die Story von 'Resident Evil Zero' wirkt deutlich konstruiert, was nicht verwunderlich ist, schließlich war das Original bereits sieben Jahre alt, als 'Resident Evil Zero' erstmals auf dem GameCube veröffentlicht wurde. Dessen Handlung weiter zu stricken war entsprechend schwierig. Nostalgie-Bonus: Kenner treffen im Spiel allerlei bekannte Gesichter wieder. Neben Rebecca Chambers sind auch Dr. William Birkin ('Resident Evil 2') und Albert Wesker mit von der Partie. Gefundene Dokumente geben Aufschluss über die näheren Umstände, die zum Unfall im Arkley-Labor führten, und über die Entstehung des T-Virus. Die Geschichte ist, trotz Logik-Schwächen, der definitive Plus-Punkt von 'Resident Evil Zero'.
Die Grafik erreicht nicht ganz das Niveau des 'Resident Evil'-Remakes. Sie wirkt gröber und weniger detailliert. Die Klangkulisse dagegen ist großteils stimmig und schafft es, ein paar der durch die Optik entstandenen atmosphärischen Mängel auszugleichen. Die wahren Schwächen dieses Prequels sind jedoch nicht technischer Natur...
In 'Resident Evil Zero' ist es möglich, zwei Charaktere gleichzeitig zu kontrollieren. Bei ihrem Überlebenskampf bekommt Rebecca Chambers durch den mutmaßlichen Mörder Billy Coen Unterstützung. Zusammen müssen sie Zombies und Mutanten trotzen, Rätsel lösen und nach einem Weg suchen, dem Albtraum des Raccoon Forest zu entkommen. Das mag sich im ersten Moment gut anhören und spannende Spielstunden versprechen, kurz darauf stellt sich jedoch Ernüchterung und erster Frust ein.
Die erste offensichtliche Neuerung: es gibt keine Itemboxen mehr. Jeder Charakter kann nur sechs Gegenstände mit sich führen, wobei manche Waffen und Items sogar zwei Slots im Inventar belegen. Es ist möglich, Items zwischen den Figuren zu tauschen und nicht benötigte Fundstücke in jedem Level an beliebiger Stelle zu deponieren, was ein schwacher Trost ist, denn der Spielfluss wird durch das neue Prinzip ungemein gehemmt. Man muss häufig weite Fußmärsche durch Areale voller Untoter zurücklegen, um ein dringend benötigtes Items aufzulesen, das man vor einer halben Ewigkeit abgelegt hat, was dazu führt, dass man, wenn es halbwegs rasch voran gehen soll, seine Aktionen wie bei einer Schachpartie im Voraus planen muss. Zwar mag das Szenario dadurch näher an die Realität heranführen, aufgrund gelegentlich respawnender Feinde, an deren Beseitigung - sinnlos - Munition und Heilkräuter verschwendet werden, sorgt die ständige Itemjagt nicht selten für Frust. Letztlich scheint ihr einziger Sinn darin zu bestehen, die Spielzeit künstlich zu strecken. Die fehlenden Itemboxen stellen somit eher eine 'Verschlimmbesserung' des ursprünglichen Item-Managements dar. Doch kommen wir zu Capcoms größtem Fauxpas - dem grauenvollen Partnersystem.
Natürlich war 2003, sechs Jahre vor der Veröffentlichung von 'Resident Evil 5', der Gedanke verlockend, diesmal jemanden an seiner Seite zu haben, der einem den Rücken deckt. Dieser Wunsch erweist sich relativ schnell als Bumerang, da man plötzlich mehr auf seinen Partner, als auf sich selbst Acht geben muss. Ausweichen ist für euren KI-gesteuerten Freund ein Fremdwort; er bleibt so lange auf einem Fleck stehen, bis entweder sämtliche Angreifer tot sind oder er von diesen getötet wurde, was ein Game Over bedeutet. Hinzu kommt die bereits aus dem ersten Teil bekannte grauenvoll behäbige Steuerung, die sich damals allerdings eher verschmerzen ließ, als man noch nicht Babysitter für jemanden spielen musste, der hirntoter als jeder Zombie ist. Die neue Wii-Streuerung reißt in dieser Hinsicht leider auch nichts raus. Hier hätte sich Capcom zweifellos mehr Mühe geben müssen. Die Rätsel, zu deren Bewältigung man Hilfe von seinem Partner braucht, sind interessant und wirken durchdacht, reichen jedoch nicht, um den generellen Schaden, den das Partnersystem dem Gameplay zufügt, komplett zu kaschieren. Das pausenlose Hin- und Herwechseln zwischen Billy und Rebecca sorgt zudem für einen Identitätsverlust des Spielers mit den Protagonisten - man kann sich in keinen richtig hineinversetzen, was den Horrorfaktor enorm schmälert.
In Anbetracht der Wii-Version drängt sich mir vor allem eine Frage auf: Warum musste Capcom ein Spiel, das schon 2003 mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, plötzlich recyceln? Heutzutage gibt es auch auf der Wii wesentlich bessere Horror-Titel (Stichwort Project Zero 4, das leider in Europa nicht veröffentlicht wurde), weshalb ich diesem unmotivierten Aufguss ein wenig die Daseinsberechtigung abspreche. Besonders gestört hat mich an der Wii-Version allerdings eines: der GameCube hatte keine Online-Anbindung, weshalb ein Spieler beide Protagonisten lenken musste - warum wurde auf der Wii kein Online-Coop integriert? 'Resident Evil Zero' schreit förmlich danach, zu zweit gespielt zu werden - durch die Vernachlässigung dieses Faktors hat Capcom viel verspielt, da es, durch die Abstinenz von 'Resident Evil 5', keinen vergleichbaren Multiplayer-Titel auf der Wii gibt, was auch Besitzer des GameCube-Originals dazu veranlasst haben hätte können, das Spiel ein zweites Mal zu kaufen. Tja, Capcom, Chance vertan - leider.
Die Ansätze in 'Resident Evil Zero' sind zweifellos gut: das Partnersystem war seinerzeit innovativ, die Rätsel, zu deren Lösung beide Spielfiguren zusammenarbeiten müssen, wurden überlegt konzipiert. Leider schaffen es Grafik und Ambiente im Gegensatz zum Remake, von dem vor allem an Models und Texturen eine Menge geklaut wurde, nicht ganz, eine angstvolle Atmosphäre aufzubauen. Die Angriffe von Zombies und anderem Getier sind nichts als lästige Routine, von Schock kann kaum eine Rede sein. Auch wurde das Partnersystem an sich schlecht umgesetzt. Die Partner-KI verdient den Namen nicht, da sie ständig im Auge behalten und notfalls vor sich selbst werden muss, was nervt. Die Story mag konstruiert sein, ist aber für jeden, der kein standhafter 'Resident Evil'-Fan ist und seine Sammlung vervollständigen möchte, das einzig echte Argument, dieses Spiel zu kaufen. Als unentschuldbar befinde ich aber das Fehlen eines Coop-Modus für zwei Spieler, der, auf dem GameCube unmöglich, auf der Wii hingegen leicht zu realisieren gewesen wäre. Was soll das, Capcom? Wart ihr so damit beschäftigt, auf Nintendos "Wir veröffentlichen alte Schinken mit neuer Steuerung zum höheren Preis!"-Welle (auch bekannt als "New Play Control") zu reiten, dass ihr euch keine Gedanken darüber gemacht habt, welchen Mehrwert Fans bzw. Käufern der GC-Version hätte geboten werden können? Solch eine Haltung kann eigentlich nur mit Kaufverzicht bestraft werden, zumal man die GameCube-Version, die auch auf der Wii läuft, schon für ein paar Euro auf eBay findet. Drei Sterne.