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Real Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX. (Premier Press Game Development (Software))
 
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Real Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX. (Premier Press Game Development (Software)) [Englisch] [Taschenbuch]

Kelly Dempski
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 821 Seiten
  • Verlag: Cengage Learning Emea; Auflage: Pap/Com (April 2002)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1931841276
  • ISBN-13: 978-1931841276
  • Größe und/oder Gewicht: 23,1 x 18,8 x 4,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 505.123 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

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Kelly Dempski
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

The last several years have seen some exciting advances in the field of real-time graphics. Starting slowly for beginning programmers, this book begins by reviewing recent 3D graphics developments and with an introduction to vectors, matrices, colors, and lighting. Then, it's on to rendering graphics! Learn various vertex and pixel shader techniques, discover how to use video as a texture, and get the scoop on several techniques for picking objects in a scene. Whatever your level of programming expertise, let this book serve as your guide to mastering the possibilities of real-time programming.

Synopsis

Providing explanations on how to implement commonly asked for features using the DirectX 8 API, this text should be of interest to both graphic designers and games programmers.

Tags

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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Format:Taschenbuch
Dieses Buch vermittelt einem die Grundlagen in Sachen Vertex und Pixel Shadern. Nach einem kurzen Theorie Abschnitt in dem es um die Geschichte von DirectX & 3D Spielen sowie Grundlagen wie Matrizen, Vektoren, Licht und Farben geht, wird das Buch mit Grundlagen Themen wie z.B. Transformation, Texture States & XFiles fortgeführt.
Der Rest handelt von Vertex bzw Pixel Shadern, hier werden Techniken wie z.B. Per-Vertex bzw Per-Pixel Lightning, Toon Shading, Bezier Patches, Bumpmapping und verschiedenste Techniken zur Schatten berechnung beschrieben.
Der Code der Anwendungen ist in OOP gehalten und auf das nötigste beschränkt so dass er übersichtlich bleibt.
Das Buch darf in keinem Regal eines DirectX Programmierers fehlen.
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Empfehlenswert 19. Juli 2002
Von Ein Kunde
Format:Taschenbuch
Dieses Buch verleiht einen sehr guten Einblick in die aktuellen Tricks&Kniffe der DirectX8 - API ! Dabei besteht das Buch zu einem großem Teil daraus was man mit Vertex-Shadern und mit Pixel Shader alles so anstellen kann! Gerade dieser Part macht dieses Buch sehr empfehlenswert, da dort z.B. die Programmierung von Lichtern mit Pixel Shader erläutert wird, was in aktuellen Spiele-Hits eingesetzt wird(z.B. Doom 3)

Auch sehr gut gelungen ist der Abschnitt über die Programmierung von Schatten (Es werden alle 3 Schatten Arten erklärt Plane|Volume...)

Will man allerdings mit Pixel Shadern programmieren so sollte man darauf achten, dass man eine Grafikkarte besitzt die DirectX8-Fähig ist!!!(Sonst hat man eine Frame-Rate von 1 FPS, z.B. bei Geforce2 MX). DX8-Fähig ist Geforce3, Geforce4(Nicht MX!!!) und Radeon 8500 etc.

Alles in allem ist dieses Buch sehr zu empfehlen, und sollte in jeder guten Sammlung als Nachschlagewerk nicht fehlen!

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com:  4 Rezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Best Direct3D Book I've Seen Thus Far 15. September 2003
Von Kang Su Gatlin - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
I picked this book up about a year ago as it seemed to start from the beginning and cover much ground. Little did I know at the time that this would be the best book I'd find on the topic a year later. The coverage on shadow volumes and shadow maps is impressive. The discussion of things such as the depth buffer and stencil buffers is good. Plus having access to the various vertex and pixel shaders code made it easy to learn from just reviewing the code.

Outside of the SDK, this is the only D3D book that I continue to reference, even as I move to DirectX 9.

7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Simply Amazing D3D learning book! 28. Februar 2003
Von "ateterin" - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
Hi! I guess I'll start by saying what do you have to know and have in order to benefit from the material covered in this book. First of all, you must have some experience in win32 programming under windows, because the author does show you the code required for your app to work, but doesn't explain it. Second, you have to have a VC++ 6.0 compiler and Dx8.0 RunTime/SDK to compile and write any sample programs. Third, you have to know some Object Oriented Programming, such as classes and pointers. And the last thing you have to have is the enthusiasm to fuel your work. Now on to the review. The author provides very good and clear examples, as well as very much actual code needed to accompish them. The book teaches D3D from top to bottom, everything from simple polygons to complex model loading and pixel/vertex shaders! I must go ahead and agree with the 1st review that this book has everything the "Special Effects" book lacked. By this I mean it doesn't just give you function prototypes and leaves you stuck by fuguring out what to put in them, it actually provides very good and concise code. So if you really want to start learning power of D3D at its best, for your apps/games/anything you better go ahead and grab this book! This will skyrocket you skills to the next level. I highly recommend this book for beginning gamedevelopers!(like me). With the huge incomes in entertainment industry in the future you will place yourself in a very good position.
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Good book 29. Mai 2003
Von Gino Costantini - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
This book helped me understand vertex shaders and pixel shaders, which was the point of the book. The only thing I did not like about the book was that some of the code had bad logic. But its very readable code and I must give the guy props, he must have coded this super fast. Plus his chapter on video was werid and hard to understand and the code was akward and to me was out of place in the book. It had way to much source code and no explaination of why it works. His other book on curves was good too ... check it out.
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