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Real-World Flash Game Development: How to Follow Best Practices AND Keep Your Sanity
 
 
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Real-World Flash Game Development: How to Follow Best Practices AND Keep Your Sanity [Englisch] [Taschenbuch]

Chris Griffith
3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 336 Seiten
  • Verlag: Focal Press (21. Oktober 2009)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 024081178X
  • ISBN-13: 978-0240811789
  • Größe und/oder Gewicht: 23,1 x 19 x 2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 113.914 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

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Christopher Griffith
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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"Written for programmers familiar with C++, Java or C#, the second edition of this guide to Flash game development is fully updated to cover improvements in Flash technology with timely new sections on developing for mobile platforms. The work covers a variety of game types and provides practical instruction for applying development knowledge to the Flash environment. Numerous code examples and color screen shots are provided and access to additional online content, including additional chapters and sample files, is included with purchase."--References and Research Book News

Kurzbeschreibung

This book covers Flash for the everyday developer. The average Flash developer doesn't have luxurious timelines, employers who understand the value of reusability, or the help of an information architect to design a usable experience. This book helps bridge the gap for these coders who may be used to C++, Java, or C# and want to move over to Flash. Griffith covers real-world scenarios pulled from his own experiences developing games for over 8 years in the industry. Gifts from Griffith's real-world experiences include: game design templates and pre-written scripts to automate tasks within Flash; classes for handling common math computations used in gaming, so that game developers can see how to set up a simple game flow; and, powerful debugging tools for your games(debuggers for Flash games are hard to come by, and this book provides them for you). The associated web site offers: code from the game examples in the book with fully build-able source files; additional code snippets, classes, and utilities; scripts for automating tedious and repetitive tasks within Flash; template game-design documents for planning game proposals in the same manner outlined in the book; and, links to other helpful online resources for both Flash and game development. The book: teaches Flash users the most effective ways to leverage Flash as a game development tool; offers concrete, relatable approaches to Flash game development; provides sound strategies, and realistic goals for success - with real-world examples and code included so that programmers become quickly empowered to make their own Flash games; and, covers all the aspects that come into play when developing a game in Flash, including art, animation, scripting, and optimization.

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von piz
Format:Taschenbuch
Mein erster Eindruck nach "80% gelesen":
[++] sehr praxisbezogen (Autor hat offensichtlich viel Erfahrung)
[+] angenehm zu lesen
[+] nette Details und Anregungen
[+] Preis/Leistung
[-] etwas wenig Tiefe

Obwohl es offensichtlich scheint, möchte ich es trotzdem erwähnen:
Zum Lernen von ActionScript 3.0 würde ich andere Titel (z.B. Essential ActionScript 3.0) vorziehen. Als Ergänzung jedenfalls sehr gut geeignet.

Mein erstes Fazit:
"How to Follow Best Practices AND Keep Your Sanity" trifft genau den Punkt.
Sollte ich es verlieren -- ich würde es gleich wieder kaufen! :-)

(später mehr ... erstmal fertig lesen)

Viel Spaß!

PS: Review (Englisch): http://www.flashgamesclassroom.com/classroom/resources/real-world-flash-games-development/
War diese Rezension für Sie hilfreich?
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
Ich suche seit einer geraumen Weile nach einer Möglichkeit einige Spielideen umzusetzen, und habe mich nun für Flash entschieden, da ich mich so nach relativ kurzer Zeit ans Eingemachte begeben kann - die Spielidee.

Aufgrund des niedrigen Preises habe ich mich für dieses Buch entschieden und muss sagen: Ich hätte definitiv kein besseres wählen können! Der Autor, der seine Erfahrung in gut leserlichem Stil teilt, vermittelt auf diesen wenigen Seiten sehr viel konzentriertes, wertvolles Wissen und versetzt den Leser in die Lage selbst Spielidee zu realisieren, zumindest aber den Tutorials gut zu folgen.

Es werden auch generelle SW-Entwicklungsprobleme aufgegriffen, wie z.B. Under-/Over-design, Design Patterns,..., und wie diese im Rahmen der Spieleentwicklung relevant erscheinen können.

Da ich nicht erwartet habe für jedes Genre ein Beispiel oder intensivste AS3-Tutorials zu finden, vermisse ich hier auch nichts. Alle Themen werden mit einem Zielgerichteten Beispiel angeschnitten und bis zu einer funktionierenden Flash-Datei durchgezogen. Sicher hätte man einiges weiter ausführen, aber das wäre ermüdend geworden und hätte den Lesefluss unterbrochen. Wenn ich ein Buch zum Thema AUDIO DESIGN brauche, kaufe ich mir eins. Wichtig ist an dieser Stelle nur: Wie binde ich Sounds, Grafiken, Videos,... in mein Projekt ein. Real-Life-Entwicklung eben. Ein roter Faden ist insofern vorhanden, dass einfach alle relevanten Themen früher oder später behandelt werden, also audio, video, hit-testing,...

Wen spricht das Buch an:
Man sollte schonmal mit Flash herumgespielt haben. Man sollte in der Lage sein OO zu programmieren, denn das lernt man nicht mal eben an einem Abend. Ein Bisschen Eigeninitiative ist Gold wert, zum Beispiel muss man sich seinen Weg durch das flashdevelop.org-Wiki selbst bahnen um zu verstehen wie FD und Flash CS 3/4 zusammen arbeiten. Je mehr man mitbringt, desto mehr schöpft man aus dem Buch. Definitiv nicht geeignet für Programmieranfänger, super jedoch für .Net oder Java-Entwickler mit 1-2 Jahren Erfahrung, da AS3 sich an diesen Sprachen orientiert und bekannte Konzepte wie Events nicht großartig Lernaufwand bedeuten.

FAZIT:
Super Buch.Ich bin 100%ig zufrieden und kann sofort loslegen. Extrem tiefgreifende Details (z.b. was Multiplayer betriftt) muss ich mir evtl. woanders anlesen, eine AS3 Referenz wäre sicher auch zusätzlich empfehlenswert.
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0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Blender 3. Mai 2011
Format:Taschenbuch
Dieses Buch ist ein Blender und hat mit "Real-World Development" und vor allem "Best Practices" nicht viel gemein. Die Beispiele sind zwar leicht nachvollziehbar, tatsächlich würde man nur als Programmier-Anfänger so programmieren. Wenn der Autor tatsächlich glaubt, dass dies den "Best-Practices" entspricht, so hat er selbst noch viel zu lernen. Absolut entäuschend und rausgeworfenes Geld.
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