Klingt vielleicht kompliziert, ist es aber nicht. Nach wenigen Minuten, sogar Sekunden hat man diese Regeln begriffen und spielt frisch von der Leber weg. Bleibt nur die Liste der zehn Phasen. Schnell merkt man, dass es gar nicht so leicht ist, einige dieser Aufgaben zu lösen. Es beginnt mit zwei Drillingen, also zwei mal drei Karten der gleichen Zahl. Hat man das noch leicht geschafft, ist bereits Phase Zwei mit einem Drilling und einer Viererfolge schwieriger und Phase Drei mit einem Vierling und einer Viererfolge eine echte Hürde. Schnell trennt sich die Spreu vom Weizen, liegen einige Spieler vorn, während andere bei den ersten Phasen hängen bleiben. Phase Vier verlangt eine Siebenerfolge, Phase Fünf sogar eine Achterfolge, Phase Sechs gar eine Neunerfolge. Bei Phase Sieben liegen die Spieler meist schon weit auseinander. Doch zwei Vierlinge überwindet man leicht, hakt aber in Phase Acht, bei der Suche nach sieben Karten in einer Spielfarbe - übrigens die einzige Gelegenheit, bei der die vier Spielfarben eine Rolle spielen.
Phase Neun verlangt einen Fünfling und einen Zwilling und Phase Zehn einen Fünfling und einen Drilling. Und wer bei vier Mitspielern dieses Ziel nach weniger als einer Stunde erreicht, kann sich glücklich schätzen, meist aber dauert dieses Spiel deutlich länger.
Und bei aller Abwechslung im Spielverlauf muss man diesem Spiel attestieren, dass Glück der Hauptfaktor ist. Sehr selten kann man so etwas wie Taktik oder Strategie ausmachen, am besten fährt man, wenn man rein mechanisch Karten sammelt und ablegt. Wer also reine Glücksspiele meidet oder nicht mag, sollte Phase 10" meiden wie der Teufel das Weihwasser. Aber ist nicht Mensch ärgere dich nicht!" auch ein reines Glücksspiel, das auch nach Jahrzehnten noch einen Heidenspaß macht?
Der Vorwurf des zu hohen Glücksfaktors zieht also nicht als Kritik. Eher schon die hässlichen Karten, der Nonsens der vier Spielfarben und die angegebene Spieldauer. Doch wider Erwarten spielt sich Phase 10" ganz anders, als es klingt. Es ist kurzweilig, emotional, überraschend, dramatisch und blutdrucksteigernd - und das im höchsten Maße.
Bleibt die Frage, ob Phase 10" suchterzeugend ist. In einer größeren Spielrunde bemerkt man schnell, dass gut ein Drittel der Spieler angeödet und irritiert ist - sie spielen Phase 10" nie wieder. Ein weiteres Drittel unterhält sich gut, kann aber der ewigen Folge aus Glück und Unglück nicht viel abgewinnen - sie werden das Spiel selten aber ohne Abscheu spielen. Und das letzte Drittel der Spieler ist schlichtweg begeistert, wird schon nach einmaligem Gebrauch süchtig nach Phase 10" und wird zum Entsetzen aller anderen immer wieder dieses Spiel hervorholen, wenn zwei bis fünf Stunden Zeit ist und der Kopf frei bleiben soll von Sorgen und taktischem Gezerre. Für dieses Drittel gibt es kein besseres Spiel - doch eben nur für dieses Drittel!