10 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Alea Wie verhext, 4. Juli 2008
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Ravensburger 26934 - ALEA: Wie verhext! (Spielzeug)
Wie verhext" ist durchaus ein witziges Kartenspiel mit hohem kommunikativem Wert, einem kaum zu unterschätzenden Glücksfaktor, aber eben auch mit einem schönen, recht innovativen Mechanismus, der die Regeln des traditionellen Stichspiels auf eine andere Ebene bringt. Reizvoll ist in diesem Sinne auch die ständige Möglichkeit, die Mitspieler durch den Einsatz der Karten zu ärgern, zu bluffen, Karten zu entwenden, Ressourcen zu schröpfen und stellenweise deutlicher auf das Spiel der anderen zu achten als auf das eigene. Denn auch wenn das System formal sehr einfach ist, so ist es doch zwingend erforderlich, ständig das gesamte Spielgeschehen im Auge zu behalten und aus dem Bauch heraus zu entscheiden, wann welche Aktion tatsächlich angebracht ist bzw. wann man vielleicht besser auf das Risiko verzichten sollte.
Der Spielumfang ist unterdessen größer als erwartet. Die angegebene Zeit von 30-60 Minuten mag im Spiel zu dritt noch realistisch sein; bei voller Auslastung ist dieser Rahmen jedoch - zumindest im normalen Tempo - nicht zu halten. Dafür muss nämlich zwischen den Runden zu viel überlegt und taktiert werden, wobei es ja auch gerade dieses Element ist, welches den größten Anteil am langfristigen Reiz des Spiels hat. Unabhängig von der Spieldauer wird Wie verhext" aber sicher nicht langweilig. Dafür sind die netten Mechanismen nämlich definitiv zu fein ausgeklügelt!
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Wer bei Alea an trockene, abstrakte komplexe Spiele denkt, könnte bei Wie verhext! nicht weiter von der Realität entfernt liegen, 30. Juli 2010
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen
Rezension bezieht sich auf: Ravensburger 26934 - ALEA: Wie verhext! (Spielzeug)
Wie verhext!
Wie verhext! ist an und für sich ein sehr schönes Spiel, allerdings ist es schwierig zu erklären oder so zu beschreiben, dass man wirklich nachvollziehen kann, worin der Reiz und der Spass dieses Spiels liegt.
Doch fangen wir am Anfang an: Wie verhext! ist ein Spiel des Alea Verlages. Alea steht gemeinhin für gute, anspruchsvolle, komplexere Spiele, die leider in vielen Fällen sehr abstrakt sind. Für ein Spiel dieser Reihe ist Wie verhext! ein ziemliches Leichtgewicht, besitzt wenig strategische Möglichkeiten, ist wenig planbar. Aber es ist ein sehr schönes Bluff- und Ärgerspiel, das es von der ersten Partie an bis zum heutigen Tage geschafft hat, eines meiner Lieblingsspiele zu werden.
In Wie verhext! geht es in erster Linie um Zaubertränke. Es gibt drei verschiedene Trankarten. Jeder Trank braucht verschiedene Zutaten (symbolisiert durch weiße, grüne und rote Holzsteine). Man benötigt also diese Zutaten um die Tränke brauen zu können. Geld ist im Spiel auch vorhanden, um es gegen Rohstoffe einzutauschen, oder damit kleinere Tränke zu brauen.
Jeder Spieler bekommt 12 Karten zugeteilt. Auf diesen Karten sind verschiedene Personen abgebildet. Jeder dieser Personen hilft einem an diese Tränke zu kommen, welche Siegpunkte bringen. Drei Personen bringen Rohstoffe, je eine für weiß, grün und gelb. Eine weitere bietet die Möglichkeit für ein Geld drei beliebige Rohstoffe kaufen zu können, eine andere macht einen beliebigen Rohstoff zu fünf Geld. Eine andere Person kann ein Geld einsetzen um zwei kleine Tränke zu brauen (also einfach zwei Siegpunkte zu bekommen) Drei Personen können Tränke brauen. Es liegen immer drei Stapel Trankkarten aus, die Anzeigen welche Rohstoffe gebraucht werden um den Trank brauen zu können. Angefangen bei einem Rohstoff, braucht man, wenn mehrere Tränke gebraucht wurden, immer mehr Zutaten. Und schließlich gibt es auch noch Personenkarten, die es ermöglichen mit dem Geld bzw. den Zutaten der Mitspieler Tränke zu brauen, die ebenfalls als Karten ausliegen.
Eine Spielrunde läuft dann so ab, dass sich jeder Spieler einen kompletten Satz mit allen 12 Personen zur Verfügung hat. Aus diesen wählt man dann 5 Personen aus. Der älteste Spieler beginnt und wählt eine dieser fünf Personenkarten aus, legt sie vor sich und sagt "Ich bin (z.B.) Wolli". Wenn er tatsächlich Wolli ist, würde er drei rote Zutaten bekommen. Doch es ist nie gut, wenn man selbst zuerst eine Karte auslegen muss, um die Eigenschaften einer Person nutzen zu können.
Denn jetzt muss der im Uhrzeigersinn nächste Spieler sagen ob unter seinen fünf ausgewählten Karten ebenfalls Wolli dabei ist oder nicht. Hat er Wolli nicht auf der Hand sagt er einfach "Glaube ich dir, du bist Wolli" und der nächste Spieler muss sagen ob er diese Karte auf der Hand hat. Hat kein anderer Spieler die Karte auf der Hand, so ist der erste Spieler tatsächlich Wolli und bekommt seine drei Zutaten.
Hat nun jedoch ein anderer Spieler (z.B. der letzte) die Karte ebenfalls auf der Hand, so muss er sie zeigen und kann sagen das er in Wirklichkeit Wolli ist. Somit hat der erste Spieler Pech gehabt geht komplett leer aus und der letzte Spieler bekommt die Zutaten.
Interessant wird es, wenn man z.B. mit fünf Spielern spielt und schon der zweite Spieler ebenfalls Wolli auf der Hand hat. Dieser befindet sich nun in einer Zwickmühle. Er muss die Karte ausspielen. Sagt er nun er ist Wolli, besteht die Gefahr, das einer der drei folgenden Spieler ebenfalls Wolli auf der Hand hat, im schlimmsten Fall sogar alle. Haben vier Spieler die Karte auf der Hand und sagen alle sie seien Wolli, so bekommt nur der letzte Spieler etwas, alle anderen gehen komplett leer aus.
Nun hat aber jede Karte eine zweite Hälfte, die sogenannte "So sei es!" Hälfte. Hat ein Spieler, z.b. der zweite Spieler, ebenfalls Wolli auf der Hand so kann er sie auslegen und sagen So sei es! gefolgt vom restlichen Text, der bei den meisten Personen eine stark abgeschwächte Version der Haupteigenschaft ist. Bei Wolli z.B. dürfte man sich eine Zutat nehmen, statt drei. Diese bekommt man aber sicher, selbst wenn der näcshte Spieler Wolli aufdeckt und sagt er sei Wolli.
Somit steht man immer vor einer kniffeligen Entscheidung. Ist man habgierig und versucht den größtmöglichen Nutzen zu ziehen? Oder ist man bescheiden und sagt So sei es! Hat danach kein Spieler mehr die Personenkarte auf der Hand ärgert man sich natürlich. Hat ein anderer sie aber auf der Hand ärgert man sich auch. Wie man sieht, das Spiel lebt in erster Linie von der Schadenfreude.
Wirklich planbar ist es nicht, da man nicht wissen kann, welche fünf Karten die anderen auswählen.
Man kann zwar versuchen zu gucken, welche Rohstoffe sie vor sich ausliegen haben und was wohl am meisten Sinn machen und dann versuchen andere Karten zu nehmen, die einem selbst vlt. nicht soo viel bringen, die man aber wahrscheinlich durchbringen würde, aber auch das ist nicht sicher. Hier kommt dann der "Ich denke, das er denkt, dass ich denke, dass er das macht also denke ich, dass ich lieber das mache"-Faktor ins Spiel bei dem man sich oftmals selbst überlistet und dann völlig verduzt ist, wieso gerade dieser Spieler diese eine Person gewählt hat.
Das Spiel ist in ca. 30 - 45 Minuten gespielt, und damit ein hervorragender Absacker nach anspruchsvollen, sehr fordernden Spielen, oder aber acuh einfach, wenn man zwar noch Lust auf ein weiteres Spiel hat, der Abend aber schon zu weit forangeschritten ist, um noch etwas richtig großes zu spielen, man aber auch keine Lust auf ein kurzes 15 Minuten Spiel hat. Man kann zwar relativ wenig planen und es ist in erster Linie ein Bluff-, Ärger- und Einschätzspiel, aber ohne ein wenig aufs Spielgeschehen zu achten und sich ein paar Gedanken bei der Kartenauswahl zu machen hat man keine wirklichen Siegchancen.
Spielt man das Spiel mit neuen Spieler bietet es sich aber dennoch an, in der ersten Runde einfach alle ihre Karten mischen zu lassen und fünf Stück zu ziehen, um damit die erste Runde zu spielen, weil man so am leichtesten das Spielprinzip versteht und dann in der zweiten Runde eine Grundlage hat, anhand der man seine Karten auswählen kann.
Das Spiel kam bisher in jeder Runde ganz gut an, sowohl bei großen Strategen als auch bei Vielspielern. Man sollte mindestens zu Viert sein, besser zu fünft. Wer die Alea Schatzkiste und sechs Leute zur Verfügung hat, dürfte in dieser Besetzung den meisten Spass haben, leider konnte ich dies noch nicht testen. Apropos testen, falls ich es in dieser Rezension geschafft habe, halbwegs den Geist von Wie verhext! rüberzubringen und ein wenig neugierig zu machen, empfehle ich dringend, dieses Spiel mal zu testen. Es lohnt sich. Es ist eines der wenigen Spiele bei dem ich mir sicher bin es auch in Jahren noch gerne zu spielen und welches ich sicher nie verkaufen werde.
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