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Ravensburger 26934 - ALEA: Wie verhext!
 
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Ravensburger 26934 - ALEA: Wie verhext!

von Ravensburger
4.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (8 Kundenrezensionen)
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Produktmerkmale

  • Auszeichnungen Spiele: Nominierungsliste "Spiel des Jahres"
  • Autor Spiele: Pelikan, Andreas
  • Spieldauer: ca. 40 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE

  • Details
    Lernziel:Bluff, Taktik
    Sprache(n):Deutsch unknown
    Modell:26934
    Anzahl Spieler:3 - 5
    Batterien notwendig :Nein
    Batterien inbegriffen :Nein
    Material:Karton

    Produktinformation

    Sie wollen wissen, wie dieses Spiel funktioniert? Hier finden Sie die Spielanleitung ! [760kb PDF]
    • Größe und/oder Gewicht: 27,5 x 19,2 x 5,5 cm ; 458 g
    • Produktgewicht inkl. Verpackung: 458 g
    • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 9 Jahren
    • Modellnummer: 26934
    • ASIN: B0015D8I0U
    • Im Angebot von Amazon.de seit: 28. März 2008
    • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (8 Kundenrezensionen)
    • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 41.828 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

    Auszeichnungen

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    Produktsicherheit

    Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
    • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

    Produktbeschreibungen

    Produktbeschreibung des Herstellers

    Wolfsblut und Kräutersud, hier braut sich was zusammen!

    Sei es nun der Druide, die Hexe oder der Zauberer, all diese Meister der Magie helfen den 3 bis 5 Spielern bei ihrer verhexten Aufgabe, möglichst reichhaltige und damit siegpunktträchtige Tränke zu brauen. Doch meint man gerade noch, alle zauberhaften Zutaten zusammen zu haben, bekommt man sie schon wieder von einem magischen Mitstreiter - Abrakadabra! - weggeschnappt? Es ist halt wie verhext!

    Man beschaffe Kessel aus Kupfer, Silber oder Eisen, mische Wolfsblut, Schlangengift und Kräutersud, horte auch ein wenig Gold – und fertig ist der magische Trank. Nur ist die Sache wie verhext: Kurz bevor der Trank vollendet scheint, vermasselt einem wieder einer aus der Zaubererrunde den magischen Sud. Im alea-Gesellschaftsspiel des Wiener Autoren Andreas Pelikan pokern drei bis fünf Freunde des magischen Spiels um die nötigen Mittel und Zutaten für den wirksamsten Trunk. Dazu geben sie sich als Druide, Hexe oder Zauberer aus, schlüpfen in die Rolle des Schlangenfängers oder luchsen den Konkurrenzmagiern als Bettelmönch mühsam besorgte Zutaten ab. Von insgesamt zwölf Rollenkarten wählen sie in jeder Runde fünf – doch ob sie bekommen, was das Zauberpersonal verspricht, steht auf einem anderen Blatt: Da geht so mancher lieber auf Formel sicher, zahlt einen kleinen Tribut und begnügt sich mit etwas bescheideneren Mengen. Denn wer das Risiko liebt und stolz verkündet: „Ich bin der Druide“, muss immer damit rechnen, dass ihn – verhext und umgerührt – zuletzt doch noch einer aussticht und mit den Worten: „Ich bin der Druide“ seelenruhig die immer wertvoller werdenden Zutaten einsackt.

    Kunstvoll im Cartoonstil gemalte Farbkarten und allerlei Zauber-Accessoire ziehen drei bis fünf Spieler ab neun Jahren für eine dreiviertel Stunde voll Spannung und Schadenfreude in eine magische Welt. Mit Wie verhext! legt alea ein temperamentvolles Spiel für die ganze Familie vor.

    Produktbeschreibungen


    Ravensburger® 26934 Wie verhext!

    Ravensburger-Welt: Alea

    Sei es nun der Druide, die Hexe oder der Zauberer, all diese Meister der Magie helfen den 3 bis 5 Spielern bei ihrer verhexten Aufgabe, möglichst reichhaltige und damit siegpunktträchtige Tränke zu brauen. Doch meint man gerade noch, alle zauberhaften Zutaten zusammen zu haben, bekommt man sie schon wieder von einem magischen Mitstreiter - Abrakadabra! - weggeschnappt& Es ist halt wie verhext!

    60 Tropfen aus Holz, 1 Stanztafel, 99 Spielkarten, 1 vierfarbige Spielregel

    Farbabweichungen und Änderung der Designs vorbehalten

    Preis pro Stück

    Achtung! Verpackung ist kein Spielzeug. Verpackung vor dem Spielen entfernen. Anschrift des Herstellers aufbewahren.

    Wird oft zusammen gekauft

    Ravensburger 26934 - ALEA: Wie verhext! + Ravensburger 26912 - ALEA: Im Jahr des Drachen + Ravensburger 26999 - ALEA: 10 Jahre alea Schatzkiste
    Preis für alle drei: EUR 62,12

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    Kundenrezensionen

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    10 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
    5.0 von 5 Sternen Alea Wie verhext, 4. Juli 2008
    Von 
    = Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Ravensburger 26934 - ALEA: Wie verhext! (Spielzeug)
    Wie verhext" ist durchaus ein witziges Kartenspiel mit hohem kommunikativem Wert, einem kaum zu unterschätzenden Glücksfaktor, aber eben auch mit einem schönen, recht innovativen Mechanismus, der die Regeln des traditionellen Stichspiels auf eine andere Ebene bringt. Reizvoll ist in diesem Sinne auch die ständige Möglichkeit, die Mitspieler durch den Einsatz der Karten zu ärgern, zu bluffen, Karten zu entwenden, Ressourcen zu schröpfen und stellenweise deutlicher auf das Spiel der anderen zu achten als auf das eigene. Denn auch wenn das System formal sehr einfach ist, so ist es doch zwingend erforderlich, ständig das gesamte Spielgeschehen im Auge zu behalten und aus dem Bauch heraus zu entscheiden, wann welche Aktion tatsächlich angebracht ist bzw. wann man vielleicht besser auf das Risiko verzichten sollte.

    Der Spielumfang ist unterdessen größer als erwartet. Die angegebene Zeit von 30-60 Minuten mag im Spiel zu dritt noch realistisch sein; bei voller Auslastung ist dieser Rahmen jedoch - zumindest im normalen Tempo - nicht zu halten. Dafür muss nämlich zwischen den Runden zu viel überlegt und taktiert werden, wobei es ja auch gerade dieses Element ist, welches den größten Anteil am langfristigen Reiz des Spiels hat. Unabhängig von der Spieldauer wird Wie verhext" aber sicher nicht langweilig. Dafür sind die netten Mechanismen nämlich definitiv zu fein ausgeklügelt!
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    3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
    5.0 von 5 Sternen Wer bei Alea an trockene, abstrakte komplexe Spiele denkt, könnte bei Wie verhext! nicht weiter von der Realität entfernt liegen, 30. Juli 2010
    Von 
    Benjamin T. (Göttingen, Niedersachsen) - Alle meine Rezensionen ansehen
    (TOP 50 REZENSENT)   
    = Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Ravensburger 26934 - ALEA: Wie verhext! (Spielzeug)
    Wie verhext!

    Wie verhext! ist an und für sich ein sehr schönes Spiel, allerdings ist es schwierig zu erklären oder so zu beschreiben, dass man wirklich nachvollziehen kann, worin der Reiz und der Spass dieses Spiels liegt.

    Doch fangen wir am Anfang an: Wie verhext! ist ein Spiel des Alea Verlages. Alea steht gemeinhin für gute, anspruchsvolle, komplexere Spiele, die leider in vielen Fällen sehr abstrakt sind. Für ein Spiel dieser Reihe ist Wie verhext! ein ziemliches Leichtgewicht, besitzt wenig strategische Möglichkeiten, ist wenig planbar. Aber es ist ein sehr schönes Bluff- und Ärgerspiel, das es von der ersten Partie an bis zum heutigen Tage geschafft hat, eines meiner Lieblingsspiele zu werden.

    In Wie verhext! geht es in erster Linie um Zaubertränke. Es gibt drei verschiedene Trankarten. Jeder Trank braucht verschiedene Zutaten (symbolisiert durch weiße, grüne und rote Holzsteine). Man benötigt also diese Zutaten um die Tränke brauen zu können. Geld ist im Spiel auch vorhanden, um es gegen Rohstoffe einzutauschen, oder damit kleinere Tränke zu brauen.

    Jeder Spieler bekommt 12 Karten zugeteilt. Auf diesen Karten sind verschiedene Personen abgebildet. Jeder dieser Personen hilft einem an diese Tränke zu kommen, welche Siegpunkte bringen. Drei Personen bringen Rohstoffe, je eine für weiß, grün und gelb. Eine weitere bietet die Möglichkeit für ein Geld drei beliebige Rohstoffe kaufen zu können, eine andere macht einen beliebigen Rohstoff zu fünf Geld. Eine andere Person kann ein Geld einsetzen um zwei kleine Tränke zu brauen (also einfach zwei Siegpunkte zu bekommen) Drei Personen können Tränke brauen. Es liegen immer drei Stapel Trankkarten aus, die Anzeigen welche Rohstoffe gebraucht werden um den Trank brauen zu können. Angefangen bei einem Rohstoff, braucht man, wenn mehrere Tränke gebraucht wurden, immer mehr Zutaten. Und schließlich gibt es auch noch Personenkarten, die es ermöglichen mit dem Geld bzw. den Zutaten der Mitspieler Tränke zu brauen, die ebenfalls als Karten ausliegen.

    Eine Spielrunde läuft dann so ab, dass sich jeder Spieler einen kompletten Satz mit allen 12 Personen zur Verfügung hat. Aus diesen wählt man dann 5 Personen aus. Der älteste Spieler beginnt und wählt eine dieser fünf Personenkarten aus, legt sie vor sich und sagt "Ich bin (z.B.) Wolli". Wenn er tatsächlich Wolli ist, würde er drei rote Zutaten bekommen. Doch es ist nie gut, wenn man selbst zuerst eine Karte auslegen muss, um die Eigenschaften einer Person nutzen zu können.

    Denn jetzt muss der im Uhrzeigersinn nächste Spieler sagen ob unter seinen fünf ausgewählten Karten ebenfalls Wolli dabei ist oder nicht. Hat er Wolli nicht auf der Hand sagt er einfach "Glaube ich dir, du bist Wolli" und der nächste Spieler muss sagen ob er diese Karte auf der Hand hat. Hat kein anderer Spieler die Karte auf der Hand, so ist der erste Spieler tatsächlich Wolli und bekommt seine drei Zutaten.

    Hat nun jedoch ein anderer Spieler (z.B. der letzte) die Karte ebenfalls auf der Hand, so muss er sie zeigen und kann sagen das er in Wirklichkeit Wolli ist. Somit hat der erste Spieler Pech gehabt geht komplett leer aus und der letzte Spieler bekommt die Zutaten.

    Interessant wird es, wenn man z.B. mit fünf Spielern spielt und schon der zweite Spieler ebenfalls Wolli auf der Hand hat. Dieser befindet sich nun in einer Zwickmühle. Er muss die Karte ausspielen. Sagt er nun er ist Wolli, besteht die Gefahr, das einer der drei folgenden Spieler ebenfalls Wolli auf der Hand hat, im schlimmsten Fall sogar alle. Haben vier Spieler die Karte auf der Hand und sagen alle sie seien Wolli, so bekommt nur der letzte Spieler etwas, alle anderen gehen komplett leer aus.

    Nun hat aber jede Karte eine zweite Hälfte, die sogenannte "So sei es!" Hälfte. Hat ein Spieler, z.b. der zweite Spieler, ebenfalls Wolli auf der Hand so kann er sie auslegen und sagen So sei es! gefolgt vom restlichen Text, der bei den meisten Personen eine stark abgeschwächte Version der Haupteigenschaft ist. Bei Wolli z.B. dürfte man sich eine Zutat nehmen, statt drei. Diese bekommt man aber sicher, selbst wenn der näcshte Spieler Wolli aufdeckt und sagt er sei Wolli.

    Somit steht man immer vor einer kniffeligen Entscheidung. Ist man habgierig und versucht den größtmöglichen Nutzen zu ziehen? Oder ist man bescheiden und sagt So sei es! Hat danach kein Spieler mehr die Personenkarte auf der Hand ärgert man sich natürlich. Hat ein anderer sie aber auf der Hand ärgert man sich auch. Wie man sieht, das Spiel lebt in erster Linie von der Schadenfreude.

    Wirklich planbar ist es nicht, da man nicht wissen kann, welche fünf Karten die anderen auswählen.

    Man kann zwar versuchen zu gucken, welche Rohstoffe sie vor sich ausliegen haben und was wohl am meisten Sinn machen und dann versuchen andere Karten zu nehmen, die einem selbst vlt. nicht soo viel bringen, die man aber wahrscheinlich durchbringen würde, aber auch das ist nicht sicher. Hier kommt dann der "Ich denke, das er denkt, dass ich denke, dass er das macht also denke ich, dass ich lieber das mache"-Faktor ins Spiel bei dem man sich oftmals selbst überlistet und dann völlig verduzt ist, wieso gerade dieser Spieler diese eine Person gewählt hat.

    Das Spiel ist in ca. 30 - 45 Minuten gespielt, und damit ein hervorragender Absacker nach anspruchsvollen, sehr fordernden Spielen, oder aber acuh einfach, wenn man zwar noch Lust auf ein weiteres Spiel hat, der Abend aber schon zu weit forangeschritten ist, um noch etwas richtig großes zu spielen, man aber auch keine Lust auf ein kurzes 15 Minuten Spiel hat. Man kann zwar relativ wenig planen und es ist in erster Linie ein Bluff-, Ärger- und Einschätzspiel, aber ohne ein wenig aufs Spielgeschehen zu achten und sich ein paar Gedanken bei der Kartenauswahl zu machen hat man keine wirklichen Siegchancen.

    Spielt man das Spiel mit neuen Spieler bietet es sich aber dennoch an, in der ersten Runde einfach alle ihre Karten mischen zu lassen und fünf Stück zu ziehen, um damit die erste Runde zu spielen, weil man so am leichtesten das Spielprinzip versteht und dann in der zweiten Runde eine Grundlage hat, anhand der man seine Karten auswählen kann.

    Das Spiel kam bisher in jeder Runde ganz gut an, sowohl bei großen Strategen als auch bei Vielspielern. Man sollte mindestens zu Viert sein, besser zu fünft. Wer die Alea Schatzkiste und sechs Leute zur Verfügung hat, dürfte in dieser Besetzung den meisten Spass haben, leider konnte ich dies noch nicht testen. Apropos testen, falls ich es in dieser Rezension geschafft habe, halbwegs den Geist von Wie verhext! rüberzubringen und ein wenig neugierig zu machen, empfehle ich dringend, dieses Spiel mal zu testen. Es lohnt sich. Es ist eines der wenigen Spiele bei dem ich mir sicher bin es auch in Jahren noch gerne zu spielen und welches ich sicher nie verkaufen werde.
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    5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
    5.0 von 5 Sternen Ich bin der Hexer und..., 20. Oktober 2008
    = Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Ravensburger 26934 - ALEA: Wie verhext! (Spielzeug)
    ... kann diese spiel nur Empfehlen. Sobald man die Anleitung genau gelesen hat. Kann man schon loslegen. Wir haben es zum ersten mal zu 4 gespielt. Erst mit den Beispielen in der Anleitung. Und danach fanden wir es alle super. Ich bin kein Großer Fan von Kartenspielen. Aber dieses Spiel ist nicht nur ein Karten Spiel. Man muss halt etwas Pokern, um sich zu gewinnen. Nichts anmerken lassen. Sonst bekommt man nie ,das was man will. Manchmal ist weniger mehr.

    Für alle die Gerne Poker, ist dies auch mal ne abwechslung.
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