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Rabenblut: Unruhen und Aufstände in Al'Anfa
 
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Rabenblut: Unruhen und Aufstände in Al'Anfa [Gebundene Ausgabe]

Heike Wolf
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Rabenblut: Unruhen und Aufstände in Al'Anfa + Maskenspiele: Eine Abenteueranthologie im Reich des Horas + Organisationen Aventuriens 01. Verschworene Gemeinschaften
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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 156 Seiten
  • Verlag: Ulisses Spiele (November 2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 386889120X
  • ISBN-13: 978-3868891201
  • Größe und/oder Gewicht: 30,2 x 21,6 x 1,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 79.737 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Die Zeit heilt alle Wunden, sagt man. Doch die verheerende Niederlage bei der Seeschlacht von Phrygaios frisst immer noch tief im Herzen der Schwarzen Perle Al'Anfa. Unruhen und Aufstände erschüttern die Stadt, Machtkämpfe unter den Granden lähmen die Politik, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der berüchtigte Funke das Pulverfass zur Explosion bringt. Ausgerechnet unter solchen Umständen stirbt die Grandessa Tsaiane Ulfhart, kinderlos und ohne Verwandte. Erben werden gesucht und gefunden in den Helden, die sich würdig erweisen müssen, das Grandenhaus durch diese stürmischen Zeiten zu führen und sich gegen Neider, Erbschleicher und Konkurrenten durchzusetzen. Allen voran Nareb Zornbrecht, der berüchtigte Erbe skrupelloser Sklavenhändler, der sich ein Ziel gesetzt hat: Das Haus Ulfhart auszulöschen. Doch es gibt noch andere, die die Unruhen nutzen und nach einem uralten Geheimnis forschen, das mächtig genug ist, um die Herrschaft in Al'Anfa an sich zu reißen und den Silberberg in einem Meer aus Blut zu ertränken.
Rabenblut führt die Heldengruppe durch Al'Anfas Intrigen und enthält Hintergrundinformationen für die Zeit nach den Aufständen.

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Al'Anfa nimmt eine schwierige Position im Kosmos des Schwarzen Auges ein. Ursprünglich als antagonistisches Sklavenhalterreich im tiefen Süden des Kontinents ersonnen, hat sich der Stadtstaat zu einem festen Bestandteil Aventuriens entwickelt, der trotz der differenzierten Sichtweisen, die sich in den letzten Jahrzehnten bei Fans und Machern von Deutschlands beliebtesten Rollenspiel herausgebildet haben, von den offiziellen Publikationen immer ein wenig stiefmütterlich behandelt wurde. Nicht zuletzt aufgrund der Kritik zahlreicher Fans, dass Al'Anfa immer noch größtenteils als böser Gegner dargestellt wurde, ist nun ein umfangreicher Kampagnenband erschienen, der große politische Veränderungen in der Stadt thematisiert.

Heike Wolf, die unter anderem aufgrund der Mitarbeit an der Spielhilfe "In den Dschungeln Meridianas" und des Romans "Rabengeflüster" mit der "Schwarzen Perle" vertraut ist, hat sich des Problems angenommen und auf 160 Seiten eine umfassende Kampagne kreiert, welche die Spielercharaktere in den Kampf um die Neuordnung Al'Anfas hineinreißt.

Die Kampagne - und damit auch der Band - gliedert sich in drei große Teile: "Der Tribun des Schlunds", "Der Weg nach Zul'Marald" und "Sturm über Al'Anfa". Im ersten Teil werden die Helden zu Erben des nunmehr ausgestorbenen Grandenhauses Ulfhart bestimmt und müssen lernen, sich als neue hohe Herrschaften an die politischen und gesellschaftlichen Regeln Al'Anfas anzupassen, während die sowieso schon prekäre Stimmung in der Stadt zu eskalieren droht.
Das größte Problem für den Spielleiter dürfte es hier wohl sein, eine glaubhafte Lösung dafür zu finden, dass ausgerechnet die Spielercharaktere zu Erben einer Grandin ernannt werden. Die vorgeschlagenen Lösungen sind zwar prinzipiell möglich, klingen aber stellenweise zu sehr nach "Deus ex machina", um überzeugen zu können. Ist diese Hürde genommen, gilt es, die Helden mit Freud und Leid des Grandendaseins bekannt zu machen. Zum Glück hat Heike Wolf für die Verwaltung des umfangreichen Ulfhart-Besitzes keine komplexe Wirtschaftssimulation entworfen, sodass hier das Rollenspiel im Vordergrund steht. Probleme dürfte das Einstiegsszenario allerdings den Demokratie oder Humanismus frönenden Heldengruppen bereiten, da Granden nun einmal von der Ausbeutung ihrer Untergebenen leben und Sklaven grundsätzlich als Dinge denn als Menschen angesehen werden.

Der zweite Teil führt die Spielercharaktere aus der Stadt hinaus in den Dschungel, wo ein klassisches Rollenspiel-Dungeon auf sie wartet. Nach einem vermutlich längeren Spiel in der Stadt sorgt dieser Abschnitt für Abwechslung und bringt die klassischen Helden in eine Situation, die sie von ihren Reisen her besser kennen sollten als das Leben in Prunk und Luxus.

Der dritte Teil wiederum führt die Charaktere zurück nach Al'Anfa, wo sich alles auf das große Finale zubewegt. Das Flair, welches dieses Kapitel beherrscht, ist wohl am ehesten mit dem Ende der römischen Republik zu vergleichen, was dem Spielleiter auf jeden Fall ein Anhaltspunkt zur atmosphärischen Ausarbeitung sein kann.

Ein umfangreiches Paket an Anhängen komplettiert den Band. Alleine auf zwölf Seiten wird die Situation der Stadt nach Ende des Abenteuers beschrieben, was durchaus als Mini-Spielhilfe für das "neue" Al'Anfa und Grundlage für weitere Abenteuer gelten kann. Anhang II listet wichtige Nichtspielercharaktere und weitere Kreaturen mit Werten auf, je nach ihrer Wichtigkeit mehr oder weniger umfangreich. Anhang III enthält Abschnitte mit Informationen zu zwei weiteren Aspekten Al'Anfas, die sich ansonsten nur schwer einem Oberbegriff zuordnen lassen und Anhang vier umfasst diverse Handouts und Kartenmaterialien der Kampagne.

Die Publikation selbst wartet mit diversen positiven Überraschungen auf. So ist dies der erste reguläre Abenteuerband, dem vom Verlag ein Lesebändchen spendiert wurde, was bei einer derart umfangreichen Kampagne sicher sinnvoll ist und beispielsweise auch der Drachenchronik gut getan hätte. Außerdem findet sich auf der Doppelseite zwischen Einband und erstem beziehungsweise letztem Papierbogen zweimal eine aktualisierte Farbkarte von Al'Anfa samt dazugehöriger Legende. Ideal wäre es gewesen, wenn diese Karte noch in einer Kartenlasche in etwas größerem Format beigelegen hätte, allerdings hat sie Ulisses-Spiele bereits zum - leider kostenpflichtigen - Download online bereitgestellt.
Bei dieser Gelegenheit sei zudem auf die kostenlos erhältlichen Handouts sowie Errata verwiesen, was wiederum vorbildlich vom Verlag ist.
Das Cover des Bandes stammt von dem Künstler Jon Hodgson und zeigt ein Säbelduell vor der Kulisse der Stadt mit Blick auf den legendären Rabenfelsen. Über die physiologische Ausrichtung der springenden Schönen mag man sich streiten, ebenso darüber, dass beim Vergleich mit dem Stadtplan das Cover wohl eigentlich gespiegelt gehört. Stimmungstechnisch stellt es Spieler und Spielleiter jedoch gut auf das Spiel in der "Schwarzen Perle" ein.

"Rabenblut" ist eine umfang- und folgenreiche Kampagne, in der das Schicksal des Stadtstaates Al'Anfa für die kommenden aventurischen Jahre ausgerichtet wird. Solch weltbewegende Abenteuer sind nicht jedermanns Sache, wer sich jedoch an vergleichbar umfangreichen Konzepten wie "Die Herren von Chorhop" erfreut hat, wird hier neues Material für seine Spielrunde finden. Jedem Spielleiter, der seine Gruppe ins Rabenblut schicken will, muss jedoch bewusst sein, dass er hier - je nach Spielfrequenz - mit einer Kampagne von mehreren Jahren realer Spielzeit rechnen muss. Die angegebene hohe Komplexität auf der Rückseite des Bandes ist nicht übertrieben, muss der Spielleiter seine Spieler doch gut genug kennen, um beispielsweise den Einstieg sowie die Zeit als Granden für seine Spieler und deren Charaktere so zu gestalten, dass der Spielspaß erhalten bleibt. Wer dieses Verständnis besitzt, der kann sich auf zahlreiche spannende Spieleabende in der "Schwarzen Perle des Südens" einstellen.
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Rabenblut...

Al'Anfa als aventurische Stadt hat mich schon immer fasziniert und jetzt gibt es eine ganze Kampagne, die in der Perle des Südens spielt.

Ich habe "Rabenblut" noch nicht gespielt, sondern lediglich als Meister ein wenig darin geschmökert. Der erste Eindruck ist, dass das Abenteuer sehr viel Potential und gute Ideen hat, umgekehrt aber auch eine Menge Aufwand (gerade für den Spielleiter) bedeutet: zum Einen geht es darum, die Dekadenz Al'Anfas darzustellen, um die Pestbeule des Südens deutlich von anderen Städten zu unterscheiden, denn es handelt sich hierbei nicht nur um eine wärmere Version von Gareth. Zum Anderen kommen viele NSC von "In den Dschungeln Meridianas" vor - ohne diese Spielhilfe sollte man sich gar nicht erst an das Abenteuer wagen! Viele Handlungsstränge wollen Beachtung finden und dabei jedem Aspekt die nötige Aufmerksamkeit zu schenken, wird schwer - aber dank der mitgelieferten Tipps machbar.

Negativ aufgefallen ist mir, dass im Abenteuer kaum ein Wort über das Leben als Grande verloren, sondern nur auf den eigentlichen Plot eingegangen wird. Abgesehen von "Was steht im Senat zur Debatte?" bleibt die Oberschicht sehr blass. Was ist mit den endlosen Intrigen, Orgien und Gladiatorenspielen, die den Tagesplan eines Granden bestimmen? Zwar kann man hier die Lücken entweder mit Szenen aus DSA-Romanen (z.B. Das Gesicht am Fenster, Der Spieler, Sand und Blut, aber auch Der Scharlatan, Khunchomer Pfeffer I/II, ...) oder mit eigenen Ideen füllen, doch stellt dies einen großen Aufwand für den Meister dar. Dieser Aspekt hätte deutlich mehr Beachtung finden müssen.

Alles in allem eine vielversprechende Kampagne, auch wenn mir persönlich die Entwicklung Al'Anfas nicht ganz gefällt. Es wird sicher für einige spannende Abende sorgen, was aber sehr viel Vorbereitung braucht. Wenigstens ist der Band seinem Motto damit treu: die Granden (die Spieler) leben auf Kosten der Sklaven (des Meisters)...
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