Lange haben sich die Fans auf den neuen Worms Titel, der nun endlich wieder im klassischen 2D herausgekommen ist, gedulden müssen. Auf den ersten Blick erscheint das Spiel durch die neue Grafik, die tollen neuen Explosionen und die raffinierten, aber meist unnützen neuen Waffen natürlich als ein echter Hingucker und ein einfacher Weg zurück zu den alten spannenden und witzigen Worms Partien von WWP/Armageddon. Wer aber meint, das Spiel würde genau den gleichen langanhaltenden Spaß bringen wie die alten Klassiker, der wird sich beim Kauf dieses Spiels gehörig schneiden. Wer die alten Worms Spiele von Team17 kennt, die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten, die Variationen, und schlussendlich auch die Vielfallt und den 'Sinn' von diversen Waffen, der wird bei Worms Reloaded schnell merken, das so ziemlich alles (bis auf natürlich die Grafik) sehr, sehr abgespeckt worden ist.
Bleiben wir zunächst einmal bei den Waffen, Ich erkläre einfach mal ein paar Unterschiede die sich während des Spielens so anhäufen.
Flammenfaust
In den früheren Teilen war die Flammenfaust in der Lage, Würmer, die sich hinter Hügeln befanden, mit einem gehörigen Schlag ins Wasser zu befördern, in diesem Spiel jedoch wurde der 'Ping-Pong' Effekt, sprich die Wucht des Wegschlagens der Waffe gehörig gedrosselt, sodass sich an vielen Stellen Gelegenheiten vertun, Würmer damit ins kühle Nass zu schicken, da der Schlag den Wurm einfach nicht weit genug fliegen lässt. Dazu kommt paradoxerweise, dass diese Waffe in dem 'Standard' Modus von Worms nicht auf unendlich geschaltet ist, was ihr auf lange Sicht wieder deutlich den Sinn nimmt. Denn ob es jetzt die Deathmatches sind, wo die Flammenfaust fehlt oder die Missionen, das tut nicht zur Sache, nervig ist es so oder so.
Jetpack
Dafür, dass das Ninja-Seil so immens an Sinn verloren hat, bekommt man jetzt in manchen Matches direkt 9 Jetpacks auf einmal in die Waffenkammer gestopft? Alles klar, kann man machen, aber ein Jetpack das zu Beginn keine Anzeige des Treibstoffes besitzt und dann urplötzlich 100 Treibstoff binnen von nicht einmal 3 Sekunden verlieren kann, das ist dann einfach nur noch deplatziert. Wenn einen das Ding wie in WWP/Armageddon wenigstens ein wenig durch die Luft gleiten lassen würde, aber nein, in Reloaded fällt man, wenn man mal gerade nicht fliegt mit dem Jetpack, kerzengerade und wie ein Stein zu Boden.
Ninjaseil
Von allen auswählbaren Items hat das Ninjaseil in diesem Spiel mit Abstand die härteste Veränderung hinnehmen müssen. In Worms World Party war das Ninja Seil der verlängerte Arm eines jeden Wurmes, es gab unzählige verschiede Anwendungsmöglichkeiten, es war einfach eines der praktischsten Gadgets, die man als Wurm im Spiel benutzen konnte. In Worms Reloaded ist man nicht einmal mit doppelter Rundenzeit in der Lage, eine Klippe, an der sich der Wurm mit dem Seil festgehakt hat, zu überwinden, egal wie lange man auch wie Tarzan herum schwingen mag, es wird einem nie gelingen. Fest steht, dass das Ninjaseil nicht mehr in der Lage ist, in einem 90 Grad Winkel vom Anpeil-Punkt abzustehen. (oder wenn doch, nur sehr wacklig und instabil).
Im Grunde sind für Ninjaseile nur noch Höhlen Maps Einsatzgebiete, da fast jede Insel Map einfach keine Stelle bietet, wo ein so unhandliches und verklemmtes Ninjaseil noch Arbeit finden könnte.
Diese Liste von den 'Kleinigkeiten' die sich nach einiger Zeit, zu wirklich nervigen und ganz einfach unnötigen Änderungen entlarven, könnte man nun noch eine ganze Weile so weiterführen, da ich mich aber dennoch bemühen will die Rezension halbwegs übersichtlich zu halten, will ich nun auf 3 der neuen Waffen genauer eingehen, als eine Art Gegenüberstellung.
Elektromagnet
Welch netter Einfall im Grunde, man baut einen Magneten im Spiel ein, der zum einen abstoßen und zum anderen anziehen soll. Klingt toll, die Praxis zeigt allerdings das wahre Gesicht des Elektromagneten:
>Zunächst die des Abstoßens:<
Wenn sie wenigsten länger als vielleicht 2 oder 3 Runden aktiv wirken könnten, könnte man ja sagen, dass sie ganz praktisch Schutz vor anderen Projektilen oder Granaten bieten würden. Die Tatsache, dass die Dinger aber auch so rein gar nichts aushalten, macht sie so gesehen mehr zu einer Plastikmauer, als zu einem sicheren Versteck. Ein paar Detonationen genügen und schon zerbricht der Elektromagnet in seine 1000 Einzelteile. Womit wir eigentlich schon bei -
>dem Anziehen wären:<
Weshalb bitteschön, sollte ein Spieler mit gesundem Menschen- oder Wurmverstand einen Elektromagneten mit der Fähigkeit 'Anziehen' bei seinem Gegner ablegen, wenn er sowieso schon extra gekommen ist, um den Magneten zu platzieren? Wieso soll der Spieler einen Magneten mit Anziehen dann ablegen? Weil er vielleicht zu blöd ist, mit der Bazooka/Granate richtig zu zielen, oder daran zu denken vielleicht lieber direkt ne richtige Waffe beim Gegner liegen zu lassen, als einen tollen Magneten der nach 2 Runden eh nichts mehr tut und nach 2 Treffern kaputt ist?
/IRONIE AN/ Nein, wahrscheinlich einfach nur, weil er die tollen Effekte, die Team17 dem Elektromagneten verpasst hat, genießen kann /IRONIE AUS/
Die Drei Frettchen
Eine weitere Waffe der Kategorie 'Nett gemeint, aber im Grunde'' sind die drei Frettchen.
Die lustigen Nagetiere die so uuuunheimlich clever 30 Schaden mit der Mini Detonation machen, die, wie schon beschrieben, weder vernünftig fetzt , noch einigermaßen Würmer fliegen lässt, ist ja wohl echt mal was für Tierliebhaber. Aber mal im Ernst, wenn bei einem Spiel, das inzwischen schon 10 Jahre alt sein mag, nämlich Worms World Party, 60 sinnvolle und durchdachte Waffen vorkamen, und dann in einem Spiel, das ja wohl die besten Vorlagen hatte, solche krabbelnden Witzfiguren, die sich wirklich nur für die letzten Bunker-Würmer wirklich empfehlen, auftauchen, dann fragt man sich doch echt, ob die Umsetzung diverser 'alter' Waffen in ein neues Worms Spiel wirklich so schwierig war, dass man auf sie verzichten musste, und stattdessen einfach mal tief in die Trickkiste der Tiere greifen musste - das Ergebnis: Die Drei Frettchen, unheimlich flink, unheimlich gewitzt aber leider auch unheimlich schwach und eher was für den Kammerjäger als für ein Worms Spiel.
Bunkerbombe
Sie wirkt wie die offensive Version des Luftdruckbohrers: Gräbt sich einige Zeit lang in den Boden ein und macht dann PENG, was zu stolzen 30 Schadenpunkten führt, aber zum einen wegen dem umständlichen Einsatz und zum anderen an der Tatsache, dass selbst Bazooka und die Handfeuerwaffe Gewehr mehr Schaden geben, abermals erheblich an Sinn verliert. Denn wenn wir bedenken, dass die Bunkerbombe sich nicht wahrhaft tief in den Boden eingräbt und dann nicht einmal gut Schaden gibt, finden sich viele bessere Alternativen und machen diese Waffe ebenfalls relativ nutzlos.
Auch hier könnte ich noch einige weitere Worte zu den verbliebenen 'neuen' Waffen finden, die nur in einem wirklich neu sind, nämlich in der selten großen Umständlichkeit beim Einsatz, ob es jetzt ein abstoßender Elektromagnet ist, oder Termiten mit einem individuellen, aber doch sehr unübersichtlichen Tunnelsystem. Da hätten die Würmer sich auch direkt selbst ins Erdreich fressen können, ich glaube sogar die hätten es koordinierter hinbekommen als die Termiten.
Der nächste und somit auch letzte Punkt, auf den ich eingehen will, ist die Option Vielfalt und die zahlreichen, verschiedenen Spielmodi, die man in Worms Reloaded einfach vermisst wenn man Worms Word Party gespielt hat.
In WWP und Armageddon gab es in jedem Mehrspieler Gefecht oder benutzerdefiniertem Spiel die Möglichkeit, egal welchen Spielmodi immer noch den einen Hauch dem eigenem Belieben anzupassen. Ob es jetzt das SuperSeil (viel viel längeres Ninjaseil), Kistenregen, extra starke Splitterwaffen oder einfach nur Bluteffekte waren, die der Spieler in seinem eigenen Spiel hervorbringen wollte, es waren einem keine Grenzen gesetzt.
In Reloaded wird darauf einfach kurzerhand verzichtet, man kann nicht einmal mehr die simpelsten Einstellungen an jedem Modi anpassen, wie zum Beispiel, wie viele Siege es braucht, wie lange die Rundenzeit sein soll, wann Sudden Death beginnt. All das ist nur noch vorher beim Erstellen des Spielmodus auswählbar und wenn man ein Spiel machen möchte, wählt man nunmehr lediglich den Mode aus und das war's. Ob die Spieler den Modus xxx jetzt in 5 oder nur 2 Runden spielen wollten, das ist vollkommen egal. Die coolen und eher versteckten Einstelllungen, dass tote Würmer ihre eigenen Waffen fallen lassen können, wenn der Rest ihres Teams besiegt ist, oder das man einstellt, wie schnell das Wasser bei Sudden Death ansteigt, werden allesamt weggelassen. Wo man in Worms World Party die Möglichkeiten hatte, immer wieder eine neue und einfach spaßige Partie zu spielen, bekommt man in Reloaded einen Riegel nach dem anderen vorgeschoben. Dabei sind es die Kleinigkeiten, die sich ansammeln und einen wahrhaft nerven. Oder es sind manifeste Änderungen, wie zum einen, dass in jedem Spiel nur noch maximal 4 (!) Würmer gegeneinander kämpfen können, oder gar, dass in jedem Spiel überhaupt nur noch maximal 4 (!!) Teams gegeneinander antreten können.
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