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Math for 3D Game Programming & Computer Graphics (Charles River Media Game Development)
 
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Math for 3D Game Programming & Computer Graphics (Charles River Media Game Development) (Gebundene Ausgabe)

von Eric Lengyel (Autor), Lengyel (Autor)
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Math for 3D Game Programming & Computer Graphics (Charles River Media Game Development) + Real-time Rendering + OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference
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Produktinformation


Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Second Edition illustrates all the mathematical techniques that software engineers, graphics programmers, and game programmers need to develop a professional-quality 3D engine, and has been completely updated to cover all the recent advancements in 3D graphics technology. In addition to providing all new information on illumination, collision detection, polygonal techniques, and much more, there are four completely new chapters covering the rendering pipeline, shadows, numerical methods, and curves and surfaces. Each chapter includes completely new summaries and exercise sets for additional practice, or for use as a textbook. The book assumes a working knowledge of calculus, trigonometry, and how to use 3D graphics libraries.<P>KEY FEATURES<BR>* Concentrates on key mathematical topics for programming 3D game engines<BR>* Includes four completely new chapters on the rendering pipeline, shadows, numerical methods, and curves and surfaces<BR>* Contains updated information on illumination, collision detection, and polygonal techniques, with new discussions on bilinear and trilinear texture filtering, infinite projection matrices, and much more<BR>* Includes exercise sets for use as a textbook

Synopsis

Illustrating all the mathematical techniques that software engineers, graphics programmers and game programmers should need to develop a professional-quality 3D engine, this text has been updated to cover advancements in 3D graphics technology up to the end of 2003. In addition to providing all new information on illumination, collision detection, polygonal techniques and more, there are four chapters new to this edition which cover the rendering pipeline, shadows, numerical methods and curves and surfaces. Each chapter includes summaries and exercise sets for additional practice, or for use as a textbook. The book assumes a working knowledge of calculus, trigonometry and how to use 3D graphics libraries.

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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Grundsolide, Pflicht für Game-/Grafik-Programmierer, 19. Juni 2005
Dieses Buch legt alle wichtigen mathematischen Grundlagen für Grafik- und Game-Programming. Dabei fängt es ganz gemütlich mit Vektoren und Matrizen an und steigert dann angenehm das Niveau quer durch alle wichtigen Themen bis hin zu Physics, Curves and Surfaces. Dabei werden in den ersten Kapiteln stets die wichtigsten Sätze eingeführt und anschließend bewiesen. Das Buch bewegt allerdings durchgängig auf Uni-Niveau, weshalb sich Anfänger schon ordentlich anstrengen müssen.

Insgesamt aber Pflicht für alle, die sich ernsthaft mit Grafik- und/oder Game-Programming beschäftigen wollen.

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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Gut strukturiertes und umfangreiches Werk, 4. Juli 2008
Dieses Buch des Autors Eric Lengyel, der auch die sehr leistungsstarke C4 Engine programmiert, startet so, wie man eine Mathematik-Veranstaltung an der Universität präsentiert bekommt: Es beginnt aufbauend auf den Schulkenntnissen von Mathematik, beschreibt nochmal Vektoren und Matrizen und wendet dieses Wissen auch sofort an.

Einige eingestreute Annahmen und Beweise sind kurz gehalten und damit nicht immer vollständig, dadurch wird aber nicht vom tatsächlichen Inhalt abgelenkt.

Am Ende eines jeden Kapitels gibt es nochmal eine zusammenfassende Darstellung der anwendbaren Formeln, die erarbeitet wurden. Damit könnte man diese Stellen auch als ein Nachschlagewerk nutzen.

Es gibt evtl. andere Werke, die noch Einsteigerfreundlicher geschrieben sind, aber durch die langen Erklärungen weniger Wissen vermitteln. Dieses Buch ist etwas kompakter, lässt scheinbar nichts aus und bietet damit deutlich mehr Inhalt.

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5.0 von 5 Sternen Hervorragendes Buch für alle mit soliden Mathekentnissen, 10. September 2009
Ich kann mich den anderen Rezensenten nur anschließen.
Dieses Buch ist eine echte Fundgrube für 3D Spiele- und Grafikprogrammierung. Wie man im Inhaltsverzeichnis
sehen kann werden alle wesentlichen Bereiche abgedeckt. Die Formeln werden hergeleitet und erklärt, und teilweise sogar bewiesen. Allzu sehr werden die Beweise gottseidank nicht vertieft, sondern sich auf das wesentliche Konzentriert. Das hat den Vorteil dass nicht nur ein Problem und die dazu passende Formel einfach in den Raum geworfen wird, sondern sich auch darum bemüht wird dem Lesen ein Verständnis dafür zu vermitteln warum nun genau diese Formel eine Lösung darstellt. So dass leichter darauf aufbauend eventuelle Abwandlungen der Lösungen für spezielle Probleme hergeleitet werden können.
Das Niveau des Buches ist tatsächlich etwas anspruchsvoller. Auch wenn der Autor Vektor- und Matrizenrechnung, sowie Infinitisimalrechnung noch einmal erklärt, ist es besser in diesen Bereichen der höheren Mathematik schon einige Kenntnisse im Voraus zu haben.
Alles in allem kann ich dieses Buch jedem empfehlen der einige Grundkenntnisse der höheren Mathematik hat.
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