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Programmieren mit Kara: Ein spielerischer Zugang zur Informatik (eXamen.press)
 
 
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Programmieren mit Kara: Ein spielerischer Zugang zur Informatik (eXamen.press) [Taschenbuch]

Raimond Reichert , Jürg Nievergelt , Werner Hartmann
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 152 Seiten
  • Verlag: Springer Berlin Heidelberg; Auflage: 2., überarb. u. erw. Aufl. (9. Dezember 2004)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3540238190
  • ISBN-13: 978-3540238195
  • Größe und/oder Gewicht: 23,4 x 15,4 x 1,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
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Werner Hartmann
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Produktbeschreibungen

textico.de

Informatik und Marienkäfer hätten wenig gemeinsam, wenn da nicht Kara wäre. Mit Programmieren mit Kara haben sich Raimond Reichert, Jürg Nievergelt und Werner Hartmann in der inzwischen 2. Auflage dem spielerischen Zugang zur Informatik mithilfe des programmierbaren Marienkäfers Kara gewidmet.

Per Marienkäfersteuerung die wichtigen Konzepte von Algorithmen und Programmiersprachen erlernen ist ein Ansatz, der weitab von den theoretischen Konstrukten manch eines Informatikfachbuches liegt. Dem Autorenteam geht es vor allem um die Vermittlung der grundlegenden Konzepte der Informatik, die es auch einem Laien ermöglichen, die Komplexität hinter den Programmanwendungen des täglichen Computerlebens zu verstehen. Dabei geben sie per Kara und seiner "realen" Lebensumgebung einen "Einblick in den Kern einer Informatiklösung". Kara und Erweiterungen stehen kostenlos im Internet bereit.

Die zweite Auflage von Programmieren mit Kara ist von den Autoren überarbeitet und erweitert worden und richtet sich weiterhin an Studierende sowie Schüler an Gymnasien bis hin zu Lehrern, die nach einer Vermittlungseben und einem Einstieg in die Informatik suchen, ohne dafür gleich die ganze Bandbreite der Programmierung berücksichtigen zu müssen. --Wolfgang Treß

Kurzbeschreibung

Computer prägen heute unseren Alltag. Ein Grundverständnis algorithmischer Prozesse ist somit wesentlich zum Verständnis moderner Informations-Technologien.Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden. Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten übergang von endlichen Automaten zur Programmiersprache Java.Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien moderner Informations-Technologien erwerben möchten. -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.

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Der Umgang mit Computern sei kinderleicht, "plug and play" verkundet die Werbung. Lesen Sie die erste Seite
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17 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Kara: Eine Informatik-Lernumgebung, die Spaß macht!, 29. März 2004
Als unzweifelhaft langlebigstes Element des Informatikunterrichts gilt das algorithmische Denken. Im Zeitalter der Informations-Technologien ist ein Grundverständnis algorithmischer Prozesse für alle Schüler anzustreben. Doch wie erreicht man das, ohne dass der Unterricht zu einem Programmierkurs entartet? Hier bietet die an der ETH-Zürich entwickelte und mit dem /European Academic Software Award 2002/ ausgezeichnete Kara-Lernumgebung in didaktisch meisterhafter Weise Lösungen für verschiedene Anspruchsniveaus an. Kara ist ein Marienkäfer, der in seiner begrenzten Welt zwischen Baumstümpfen, Pilzen und Kleeblättern lebt. Er kann sich bewegen, Kleeblätter ablegen oder aufnehmen und Pilze verschieben. Sensoren ermöglichen es ihm, Baumstümpfe vor und neben sich, Pilze vor sich und Kleeblätter unter sich zu erkennen. Das ist alles. Kara kann nun auf verschiedene Arten gesteuert bzw. programmiert werden:

- Als endlicher Automat wird er durch rein graphische Erstellung eines Zustands- Übergangs-Diagramms ohne eine einzige Zeile Text zum Leben erweckt. Die Bedienung ist beispielhaft intuitiv, so dass keinerlei Erklärungen seitens der Lehrkraft nötig sind. Wenn man Schüler erleben möchte, die mit höchster Konzentration auch in der Pause durch arbeiten und schwierige Probleme mit viel Spaß dabei lösen, der sollte ihnen Kara zeigen. Da das Konzept des endlichen Automaten den Schülern weitgehend unbekannt ist, ergibt sich ein positiver Nebeneffekt dadurch, dass ein Schüler mit gewissen Grundkenntnissen informatischer Inhalte praktisch keine Vorteile gegenüber einem Anfänger besitzt. Beide müssen sich einfach nur auf das Analysieren des Problems und das Entwerfen einer Lösung konzentrieren und lernen dabei wie bei kaum einem anderen Unterrichtsgegenstand striktes logisches Denken.

- Zum sanften Einstieg in die Programmierung mit Java ist JavaKara gedacht. Durch den überschaubaren Befehlsvorrat gelingt spielerisch der Einstieg in eine ,,richtige'' Programmiersprache. Die Java-Programme werden in einem integrierten Editor geschrieben, durch einen Mausklick kompiliert und in einem zweiten Fenster gestartet. Bei der Einführung der algorithmischen Grundstrukturen und bis zur Behandlung der Rekursion kann JavaKara mit großem Gewinn eingesetzt werden und hat sich in der Schulpraxis bestens bewährt. Mit keinem anderen System können rekursive Probleme so schön sichtbar gemacht werden!

- Für fortgeschrittenere Themen stehen MultiKara zur Programmierung nebenläufiger Prozesse und Turing-Kara als zweidimensionale Turing-Maschine zur Verfügung. Durch die Zweidimensionalität gelingt es nicht nur Studenten der theoretischen Informatik, sondern auch Schülern, nichttriviale Turing-Programme zu entwickeln. Und wer den Roboter nicht nur in seiner virtuellen Welt erleben möchte, kann sich einen Lego-Mindstorms-Kara bauen und ihn in der realen Welt bestaunen.

Das Buch enthält viele Beispielprogramme - vom Zweizeiler für ein chaotisches System bis zur universellen Turing-Maschine. Die Beispiele werden in ihrem theoretischen Kontext vorgestellt, so dass der Leser nebenbei Vieles über Automatentheorie, Nebenläufigkeit und Berechenbarkeit erfährt, alles in sehr anschaulicher Weise.

Das Buch richtet sich an Lehrer und Dozenten, Studenten und interessierte Schüler der gymnasialen Oberstufe. Die Lernumgebung ist ein Java-Programm und somit auf praktisch allen Betriebssystemen lauffähig, wobei mindestens eine Java-Runtime-Umgebung installiert sein muss. Für den Einsatz von JavaKara ist ein Java-Software-Development-Kit erforderlich. Von der Lernumgebung gibt es zwei Versionen. Die eher für den Lehrer gemachte Version allkara.jar enthält viele Beispielaufgaben mit Lösungen, die in der Schülerversion allkara-x.jar fehlen. Die Programmierumgebung und umfassendes Begleitmaterial inkl. vieler direkt im Unterricht einsetzbarer Arbeitsblätter können auf der Informatik-Seite der ETH-Zuerich frei herunter geladen werden.
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