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Programmieren mit Kara: Ein spielerischer Zugang zur Informatik (Springer-Lehrbuch)
 
 
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Programmieren mit Kara: Ein spielerischer Zugang zur Informatik (Springer-Lehrbuch) [Taschenbuch]

Raimond Reichert , Jürg Nievergelt , Werner Hartmann
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Produktbeschreibungen

textico.de

Informatik und Marienkäfer hätten wenig gemeinsam, wenn da nicht Kara wäre. Mit Programmieren mit Kara haben sich Raimond Reichert, Jürg Nievergelt und Werner Hartmann in der inzwischen 2. Auflage dem spielerischen Zugang zur Informatik mithilfe des programmierbaren Marienkäfers Kara gewidmet.

Per Marienkäfersteuerung die wichtigen Konzepte von Algorithmen und Programmiersprachen erlernen ist ein Ansatz, der weitab von den theoretischen Konstrukten manch eines Informatikfachbuches liegt. Dem Autorenteam geht es vor allem um die Vermittlung der grundlegenden Konzepte der Informatik, die es auch einem Laien ermöglichen, die Komplexität hinter den Programmanwendungen des täglichen Computerlebens zu verstehen. Dabei geben sie per Kara und seiner "realen" Lebensumgebung einen "Einblick in den Kern einer Informatiklösung". Kara und Erweiterungen stehen kostenlos im Internet bereit.

Die zweite Auflage von Programmieren mit Kara ist von den Autoren überarbeitet und erweitert worden und richtet sich weiterhin an Studierende sowie Schüler an Gymnasien bis hin zu Lehrern, die nach einer Vermittlungseben und einem Einstieg in die Informatik suchen, ohne dafür gleich die ganze Bandbreite der Programmierung berücksichtigen zu müssen. --Wolfgang Treß -- Dieser Text bezieht sich auf eine andere Ausgabe: Taschenbuch .

Kurzbeschreibung

Computer prägen heute unseren Alltag. Ein Grundverständnis algorithmischer Prozesse ist somit wesentlich zum Verständnis moderner Informations-Technologien.Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden. Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten übergang von endlichen Automaten zur Programmiersprache Java.Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien moderner Informations-Technologien erwerben möchten.

Der Autor über sein Buch

Das Buch "Programmieren mit Kara – Ein spielerischer Zugang zur Informatik" bietet einen Leitfaden zu der beliebten und erfolgreichen Programmier-Lernumgebung Kara. Die Lernumgebung bietet einen attraktiven und fundierten Einstieg in grundlegende Themen der Informatik. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, ein durch endliche Automaten gesteuerter Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in dieser didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden.

Das Buch illustriert mit vielen Beispielen, wie mit der Lernumgebung Kara ein breites Spektrum von Themen unterrichtet werden kann: Erste Schritte beim Programmieren, fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse und die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen, sowie ein sanfter Einstieg in die Sprache Java für erste Erfahrungen mit einer professionellen Programmiersprache.

In seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen richtet sich das Buch an Schüler und Lehrer der gymnasialen Oberstufe, an Studenten und Dozenten, sowie an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien erwerben möchten, auf denen moderne Informations-Technologien basieren.

Buchrückseite

Computer prägen heute unseren Alltag: vom Mikrowellenherd über Mobiltelefone bis hin zu Flugreservierungssystemen. Ein Grundverständnis für algorithmische Prozesse erweist sich deshalb neben Lesen, Schreiben und Rechnen als entscheidende Schlüsselqualifikation zum Verständnis moderner Informations-Technologien. Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden. Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten und attraktiven Übergang von endlichen Automaten zur Sprache Java und damit zu ersten Erfahrungen mit einer professionellen Programmiersprache. Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an Studenten und Dozenten, an Schüler und Lehrer der gymnasialen Oberstufe sowie an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien erwerben möchten, auf denen moderne Informations-Technologien basieren.

Über den Autor

Raimond Reichert entwickelte die Kara-Lernumgebungen für den Einstieg ins Programmieren. Die Lernumgebungen wurden im Herbst 2002 mit dem European Academic Software Award ausgezeichnet. Jürg Nievergelt ist Professor für Informatik an der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich. Er war weltweit tätig in Universitäten und industriellen Forschungszentren, mit Forschungsschwerpunkten Algorithmen und Datenstrukturen, interaktive Systeme, Mensch-Maschine Interaktion. Er ist Autor mehrerer  Lehrbücher. Werner Hartmann ist Leiter der Informatik Didaktik Ausbildung an der ETH Zürich und verantwortlich für den Bildungsserver EducETH (www.educeth.ch). Als Autor hat er mehrere Bücher zu grundlegenden Konzepten rund um Internet und zum Mathematikunterricht mitverfasst.
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