Die hilfreichsten Kundenrezensionen
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6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen
Für DirectX-Entwickler, 4. Juli 2007
Traditionsgemäß richten sich Bücher mit dem Titelzusatz "Professional" an bereits durchschnittlich erfahrene Leser, auch hier: Schon mit "Pong" führt Nitschke nebenbei noch Agile Methodology und Unittests mit Funktionszeigern ein: 886 Zeilen Code mit sieben überladenen RenderSprite-Methoden.
Zu welchen Klassen Codeschnipsel hinzugefügt werden sollen, ist oft unklar. Erst kurz vor Kapitelende folgt ein "By the way: You added all this code to". Mancher vorgestellte Methodenrumpf bleibt ungefüllt und der Leser muss unaufgefordert improvisieren. Die Kapitel liefern allenfalls Hinweise, auch werden nur einzelne Klassendiagramme bebildert, aber keine Frameworks. Wissen um Vererbung, Überladung und Polymorphie ist Voraussetzung für das Quelltextstudium (Download nötig) und wird nicht vermittelt.
Dieses Buch sollten Sie kaufen, wenn
...Sie bereits DirectX programmiert haben und auf XNA umsteigen wollen
...Sie OOP-Entwickler sind und XNA kennenlernen möchten
...Sie Pipelines, Shader, Engine Design, Landscapes und Physics in XNA verwirklicht sehen möchten
...Ihnen schon Brainstormings ausreichend Informationen liefern
Dieses Buch sollten Sie nicht kaufen, wenn Sie
...ein Lehrbuch oder Nachschlagewerk zu XNA erwarten
...schon immer wissen wollten, was Pipelines und Shader überhaupt sind
...gerne schrittweise und lückenlos durch ein Thema geführt werden
Fazit: Ein dickes Begleitbuch zu den offiziellen Tutorials "Rocket Commander", "XNA Shooter" und "Racing Game" mit vielen wertvollen Insider-Informationen über professionelle Spieleentwicklung. Wer ein didaktisch gut gegliedertes Lehrbuch zu XNA sucht, greift zu Stephen Cawood oder Chad Carter.
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5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen
Weder eine Referenz noch eine Einführung, 12. Mai 2007
Obwohl (oder vielleicht weil) der Autor Deutscher ist, ist dieses Englisch-sprachige Buch sehr flüssig geschrieben und einfach zu lesen. Die Texte werden nie langweilig, werden von vielen Abbildungen erläutert und die Quelltexte sind sehr gut kommentiert.
Davon abgesehen sollte man sich genau überlegen, ob man die nötigen Vorraussetzungen für dieses Buch besitzt. Zum Erlernen des XNA Rahmenwerks ist dieses Buch nicht geeignet, passenderweise werden die drei Buchstaben "XNA" im Abschnitt "Who This Book Is For" erst gar nicht erwähnt. Eine Einführung in die Spiele-Programmierung oder in die 3D-Computergrafik will das Buch nicht sein - was zunächst nichts Schlechtes ist.
Eine Einführung in das XNA-Rahmenwerk ist es aber auch nicht. Wenn der Autor ein Code-Beispiel ansetzt, dann schreibt er zu allererst einen Unit-Test. Das mag im Alltag eines professionellen (Spiele) Entwicklers die richtige Vorgehensweise sein, in diesem Buch erscheint es mir jedoch überflüssig. In den Tests werden Klassen benutzt und Methoden aufgerufen, die noch nicht existieren. Irgendwann später wird deren Implementierung dann nachgeholt, wobei eigene Klassen vorhandene XNA Klassen kapseln. Noch viel später werden dann Klassen und Methoden aufgerufen von denen man an dieser Stelle oft nicht mehr weiss, ob es sich um XNA Funktionalität oder um selbst definierte Funktionalität handelt. Glücklicherweise lassen sich alle Demos komplett herunterladen. Für die Verständlichkeit der Kapitel ist es sehr wichtig sich deren Quelltexte anzusehen.
Manche Dinge werden im Buch auf eine andere Weise gemacht als man vermuten würde, wenn man als XNA Neuling einen Blick in die Klassendokumentation wirft. Diese Unklarheiten oder Mehrdeutigkeiten zu verstehen hilft das Buch leider nicht. Eine Übersicht über alle XNA Klassen und deren Funktion und Zusammenhang fehlt ebenfalls. Das ist besonders Schade, da die XNA Hilfe sich darüber ebenfalls noch ausschweigt.
Wenn das Buch nun weder Referenz noch Einführung ist, was ist es dann? Der Autor ist professioneller Spieleentwickler und hat als solcher mehrere sehr gut dokumentierte Demo-Spiele entwickelt (Rocket Commander, XNA Racing Game und XNA Shooter), die samt Quelltext und Video-Tutorials frei erhältlich sind. Ich sehe dieses Buch als eine erweiterte Dokumentation zu diesen Spielen, angereichert mit einer Sammlung von Erfahrungen und Ideen, die der Autor im Laufe der Entwicklung angesammelt hat, und dem zum Verständnis nötigen Vorwissen.
Wenn man bereits mit XNA gearbeitet hat und mehr über die Funktion dieser Demo-Spiele wissen möchte, ist das Buch eine große Hilfe. Wenn man bereits Erfahrung mit Spiele- oder 3D-Grafik-Programmierung hat, aber XNA Neuling ist, hilft das Buch leider nicht so viel weiter wie man es sich wünschen würde.
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5 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
recht merkwürdiges Buch, 20. Juli 2007
----- Kritikpunkte --------
1.) Merkwürdiger Schreib- und Programmierstil
Das erste Spiel (Pong) mit 885 Zeilen Quellcode ist in eine einzige Klasse geschrieben was du Übersichtlichkeit und Verständlichkeit nicht gerade fördert.
2.) Merkwürdige Ansichten des Autors
Aussagen wie "I usually dont start with UML diagrams until at least 50% of the code is done" (siehe Chapter 2 - game Ideas) sind unter den meisten professionellen Programmierern unüblich. Das wäre wie wenn man mit den Bauplänen für ein Haus erst anfängt, nachdem das Haus zur Hälfte gebaut wurde.
3.) Inhalte und Themen wiederholen sich
Ein Thema wird immer wieder angeschnitten jedoch immer nur sehr bruchteilhaft behandelt. !!Als Nachschlagewerk also vollkommen ungeignet!!
4.) Unübersichtliches Inhaltsverzeichnis
Das Inhaltsverzeichnis ist recht undurchschaubar und die Überschriften sind nicht gerade sprechend gewählt. Jedoch muss man zur Verteidigung sagen, dass dies den wenigsten Autoren gelingt.
---- Pluspunkte -----
1.) Sehr praxisorientiert
Das Buch enthält sehr viele Beispiele und Quellcodeausschnitte. Wer sich die Mühe macht sich in den unübersichtlichen Code einzulesen, wird aus dem Buch sicherlich schlau. Ob man danach jedoch eigene Spiele programmieren kann ist fraglich.
2.) Verschiedenste Themen
Das Buch enthält eine große Anzahl an Themen, die behandlet werden. 2D-Programmierung, 3D-Programmierung, allgemeines über C# Programmierung, Shader, ...
----- Zusammenfassung -----
Obwohl das Buch unter anderem auf der offiziellen XNA Homepage von Microsoft empfohlen wird, war ich recht enttäuscht davon. Ist nicht als Nachschlagewerk tauglich. Weder für Programmieranfänger hilfreich, da für diese oft zu verwirrend und Vorwissen erfordert wird, noch für Fortgeschrittene spannend und interessant zu lesen.
Deshalb nur 2 Sterne.
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