Ich betrachte dieses Buch mittlerweile mit gemischten Gefühlen. Es wurde mir empfohlen aber den wirklichen Nutzen habe ich von diesem Buch nicht. Warum diese Entscheidung und was hat mir am Buch gefallen?
Die Grafiken und Erklärungen zu den Themen werden medial gut umgesetzt und man hat auch mathematisch gute Beweise der Gültigkeit. Auch ist die Darstellung mittels Farbbilder deutlich effektiver um verschiedene Dinge zu vergleichen. Didaktisch ist das Buch weitestgehend gut aufgebaut.
Was es dem eigentlichen Thema angeht "3D Game Engine Design" angeht, findet man kaum Hinweise oder nur Bruchstücke, die Einem im gesamten Zusammenhang kein komplettes Bild vermitteln. Das Alter ist dem Buch auch nicht zu verzeihen, da nicht einmal allgemein wichtige Komponenten einer Game Engine angesprochen werden. Fragen, wie die Komponenten kommunizieren werden nicht einmal allgemein behandelt, wie z.B. Ressourcen (Texturen, Objekte, Sounds, Skripte), Device & Context, States, Events, AI usw..
Die wichtigen und grundlegenden Themen, die jedoch angesprochen werden, sind nur grob allgemein beschrieben und tragen nicht wirklich zur Lösung bei. Dafür beharrt sich der Autor auf sinnlose Aspekte wie die Trennung von Punkten und Vektoren - und vergisst dabei, dass man eine sinnvolle vorlagenbasierte Mathematikbibliothek vielleicht benötigen könnte, wie es schon zu derzeit von guten Engines zu erwarten war.
Weiterhin lässt die Aktualität der Themen zu wünschen übrig. Zwar sind dem Autor allgemeine Beleuchtungsfunktionen bekannt, das Wort Shader mitsamt seiner Faszination und Komplexität findet man jedoch nicht. Leider fehlt dem Buch damit die aktuelle Basis und echte Aufgaben des 3D Game Engine Designs liegt es eben darin, die noch um längere komplexere Mathematik in diesen Shadern effizient zu ermöglichen. Der Grundsatz der Methoden basiert auf das Anno 1998 und wird nur noch in wenigen einfachen grafischen Anwendungen verwendet.
Wer hier nach Ratschlägen für die Mathematik aktueller Shader oder sogar hinweise sucht, wie zum Beispiel Motion Blurring, Ambient Occlusion, HDR-Rendering oder Dergleichen, wird stark enttäuscht sein. Diese werden nicht einmal benannt. Wer nun auch noch eine Erklärung für echte Probleme in der Darstellung sucht, wird auch enttäuscht, da hier zum Beispiel Quadtrees (Stichwort: ROAM) kaum erklärt werden.
Die Techniken, die in diesem Buch vertreten werden, sind ebenfalls weitestgehend überholt, sodass man dieses Buch leider zu den antiken Systemen der Computergrafik sortieren muss.
Dieses Urteil erlaube ich mir als langjähriger Spielentwickler für ein Zugsimulationsprodukt. Mit anderen und aktuelleren Büchern ist man als Einsteiger wirklich besser bedient, da hier grundlegende Fragen des Titels nicht geklärt werden. Lediglich für die multimediale Aufbereitung und die relativ gute Didaktik kann ich zwei Punkte vertreten.