oder
Loggen Sie sich ein, um 1-Click® einzuschalten.
oder
Mit kostenloser Probeteilnahme bei Amazon Prime. Melden Sie sich während des Bestellvorgangs an. Erfahren Sie mehr
Jetzt eintauschen
und EUR 9,75 Gutschein erhalten
Eintausch
Alle Angebote
Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen
Der Artikel ist in folgender Variante leider nicht verfügbar
Keine Abbildung vorhanden für
Farbe:
Keine Abbildung vorhanden

 
Den Verlag informieren!
Ich möchte dieses Buch auf dem Kindle lesen.

Sie haben keinen Kindle? Hier kaufen oder eine gratis Kindle Lese-App herunterladen.

3D Game Engine Design. A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics (Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

David H. Eberly
3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
Unverb. Preisempf.: EUR 65,77
Preis: EUR 55,95 kostenlose Lieferung. Siehe Details.
Sie sparen: EUR 9,82 (15%)
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
Nur noch 1 auf Lager (mehr ist unterwegs).
Verkauf und Versand durch Amazon. Geschenkverpackung verfügbar.
Lieferung bis Mittwoch, 22. Mai: Wählen Sie an der Kasse Morning-Express. Siehe Details.
Elsevier Computing
Elsevier Computing Shop
Entdecken Sie Fachliteratur im neuen Shop Elsevier Computing.

Kurzbeschreibung

2. November 2006 Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology
A major revision of the international bestseller on game programming! Graphics hardware has evolved enormously in the last decade. Hardware can now be directly controlled through techniques such as shader programming, which requires an entirely new thought process of a programmer. 3D Game Engine Design, Second Edition shows step-by-step how to make a shader-based graphics engine and how to tame the new technology. Much new material has been added, including more than twice the coverage of the essential techniques of scene graph management, as well as new methods for managing memory usage in the new generation of game consoles and portable game players. There are expanded discussions of collision detection, collision avoidance, and physics - all challenging subjects for developers.

Hinweise und Aktionen

  • Studienbücher: Ob neu oder gebraucht, alle wichtigen Bücher für Ihr Studium finden Sie im großen Studium Special. Natürlich portofrei.


Wird oft zusammen gekauft

3D Game Engine Design. A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics (Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) + Real-time Rendering
Preis für beide: EUR 120,90

Die ausgewählten Artikel zusammen kaufen
  • Real-time Rendering EUR 64,95

Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch


Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 1040 Seiten
  • Verlag: Morgan Kaufmann; Auflage: 2nd ed. (2. November 2006)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0122290631
  • ISBN-13: 978-0122290633
  • Größe und/oder Gewicht: 19 x 5,2 x 23,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 146.149 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)
  • Komplettes Inhaltsverzeichnis ansehen

Mehr über den Autor

Entdecken Sie Bücher, lesen Sie über Autoren und mehr

Produktbeschreibungen

Synopsis

This title is a major revision of the international best-seller on game programming! Graphics hardware has evolved enormously in the last decade. Hardware can now be directly controlled through techniques such as shader programming, which requires an entirely new thought process of a programmer. "3D Game Engine Design, Second Edition" shows step-by-step how to make a shader-based graphics engine and how to tame the new technology. Much new material has been added, including more than twice the coverage of the essential techniques of scene graph management, as well as new methods for managing memory usage in the new generation of game consoles and portable game players. There are expanded discussions of collision detection, collision avoidance, and physics all challenging subjects for developers. It is the revision of the classic work on game engines the core of any game. It includes Wild Magic, a commercial quality game engine in source code that illustrates how to build a real-time rendering system from the lowest-level details all the way to a working game.

It is fully revised and updated in 4 colors, including major new content on shader programming, physics, and memory management for the next generation game consoles and portables.

Über den Autor

Dave Eberly is the president of Geometric Tools, Inc. (www.geometrictools.com), a company that specializes in software development for computer graphics, image analysis, and numerical methods. Previously, he was the director of engineering at Numerical Design Ltd. (NDL), the company responsible for the real-time 3D game engine, NetImmerse. He also worked for NDL on Gamebryo, which was the next-generation engine after NetImmerse. His background includes a BA degree in mathematics from Bloomsburg University, MS and PhD degrees in mathematics from the University of Colorado at Boulder, and MS and PhD degrees in computer science from the University of North Carolina at ChapelHill. He is the author of 3D Game Engine Design, 2nd Edition (2006), 3D Game Engine Architecture (2005), Game Physics (2004), and coauthor with Philip Schneider of Geometric Tools for Computer Graphics (2003), all published by Morgan Kaufmann. As a mathematician, Dave did research in the mathematics of combustion, signal and image processing, and length-biased distributions in statistics. He was an associate professor at the University of Texas at San Antonio with an adjunct appointment in radiology at the U.T. Health Science Center at San Antonio. In 1991, he gave up his tenured position to re-train in computer science at the University of North Carolina. After graduating in 1994, he remained for one year as a research associate professor in computer science with a joint appointment in the Department of Neurosurgery, working in medical image analysis. His next stop was the SAS Institute, working for a year on SAS/Insight, a statistical graphics package. Finally, deciding that computer graphics and geometry were his real calling, Dave went to work for NDL (which is now Emergent Game Technologies), then to Magic Software, Inc., which later became Geometric Tools, Inc. Dave's participation in the newsgroup comp.graphics.algorit

Welche anderen Artikel kaufen Kunden, nachdem sie diesen Artikel angesehen haben?


In diesem Buch (Mehr dazu)
Ausgewählte Seiten ansehen
Buchdeckel | Copyright | Inhaltsverzeichnis | Auszug | Stichwortverzeichnis
Hier reinlesen und suchen:

Kundenrezensionen

4 Sterne
0
3 Sterne
0
1 Sterne
0
3.5 von 5 Sternen
3.5 von 5 Sternen
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Zur Übersicht nett - in der Praxis kaum Brauchbar 27. Januar 2010
Format:Gebundene Ausgabe
Ich betrachte dieses Buch mittlerweile mit gemischten Gefühlen. Es wurde mir empfohlen aber den wirklichen Nutzen habe ich von diesem Buch nicht. Warum diese Entscheidung und was hat mir am Buch gefallen?

Die Grafiken und Erklärungen zu den Themen werden medial gut umgesetzt und man hat auch mathematisch gute Beweise der Gültigkeit. Auch ist die Darstellung mittels Farbbilder deutlich effektiver um verschiedene Dinge zu vergleichen. Didaktisch ist das Buch weitestgehend gut aufgebaut.

Was es dem eigentlichen Thema angeht "3D Game Engine Design" angeht, findet man kaum Hinweise oder nur Bruchstücke, die Einem im gesamten Zusammenhang kein komplettes Bild vermitteln. Das Alter ist dem Buch auch nicht zu verzeihen, da nicht einmal allgemein wichtige Komponenten einer Game Engine angesprochen werden. Fragen, wie die Komponenten kommunizieren werden nicht einmal allgemein behandelt, wie z.B. Ressourcen (Texturen, Objekte, Sounds, Skripte), Device & Context, States, Events, AI usw..

Die wichtigen und grundlegenden Themen, die jedoch angesprochen werden, sind nur grob allgemein beschrieben und tragen nicht wirklich zur Lösung bei. Dafür beharrt sich der Autor auf sinnlose Aspekte wie die Trennung von Punkten und Vektoren - und vergisst dabei, dass man eine sinnvolle vorlagenbasierte Mathematikbibliothek vielleicht benötigen könnte, wie es schon zu derzeit von guten Engines zu erwarten war.

Weiterhin lässt die Aktualität der Themen zu wünschen übrig. Zwar sind dem Autor allgemeine Beleuchtungsfunktionen bekannt, das Wort Shader mitsamt seiner Faszination und Komplexität findet man jedoch nicht. Leider fehlt dem Buch damit die aktuelle Basis und echte Aufgaben des 3D Game Engine Designs liegt es eben darin, die noch um längere komplexere Mathematik in diesen Shadern effizient zu ermöglichen. Der Grundsatz der Methoden basiert auf das Anno 1998 und wird nur noch in wenigen einfachen grafischen Anwendungen verwendet.

Wer hier nach Ratschlägen für die Mathematik aktueller Shader oder sogar hinweise sucht, wie zum Beispiel Motion Blurring, Ambient Occlusion, HDR-Rendering oder Dergleichen, wird stark enttäuscht sein. Diese werden nicht einmal benannt. Wer nun auch noch eine Erklärung für echte Probleme in der Darstellung sucht, wird auch enttäuscht, da hier zum Beispiel Quadtrees (Stichwort: ROAM) kaum erklärt werden.

Die Techniken, die in diesem Buch vertreten werden, sind ebenfalls weitestgehend überholt, sodass man dieses Buch leider zu den antiken Systemen der Computergrafik sortieren muss.

Dieses Urteil erlaube ich mir als langjähriger Spielentwickler für ein Zugsimulationsprodukt. Mit anderen und aktuelleren Büchern ist man als Einsteiger wirklich besser bedient, da hier grundlegende Fragen des Titels nicht geklärt werden. Lediglich für die multimediale Aufbereitung und die relativ gute Didaktik kann ich zwei Punkte vertreten.
War diese Rezension für Sie hilfreich?
0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen What you see is what you get 1. August 2009
Format:Gebundene Ausgabe
Auch wenn der Titel suggeriert das es in dem Buch um eine 3D Game Engine geht trifft das nicht ganz zu, was der Author aber auch selbst zugibt, das es sich lediglich um eine 3D Engine handelt die in diesem Buch behandelt wird.
Jedoch gibt es Bereiche wo der Author auch darüber hinausgeht. Es wird z.B. auch die Physik behandelt und implementiert und mit dem Wissen welches der Author weitergibt sollte es auch absolut kein Problem sein die entwickelte Engine zu einer vollwertigen Game Engine zu erweitern.

Kann mich auch meinen Vorrednern hier nur anschliessen: Es werden alle wichtigen Bereiche angesprochen und wirklich gut erklärt und erläutert.
Was mich anfangs geschockt hat war das innerhalb des Buches auch ein eigener Software Renderer entwickelt wird, was dann aber ein wirklich guter Bereich war da man dadurch ordentlich Einblick in die Thematik bekommt und auch äusserst spannend und interessant ist.

Also für sich genommen ein absolut gelungenes Buch das ich nur weiterempfehlen kann.
War diese Rezension für Sie hilfreich?
Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com: 4.0 von 5 Sternen  7 Rezensionen
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Pretty good 25. September 2010
Von Reza Nourai - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
This book comes with the author's own 3d engine, and the book itself is like extremely detailed documentation about how the engine is put together and why. This is both a good thing and a bad.

The good part is that he walks through the entire engine, piece by piece, and explains in detail how it works and why it was built that way.

The bad part is that in some sections, you get a very narrow view of how to build that piece of the engine. There are many alternative ways to do some of these things, and they're not explored as much.

Overall though, I find the book very good.
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Everything you need, and then some 24. November 2007
Von Josiah D. Haswell - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
This book gives you an excellent foundation upon which you can begin building a game engine. It covers all of the essentials (matrix algebra through artificial intelligence) wonderfully. It isn't so much a cookbook that will show you, step-by-step how to build a game engine, it gives you all of the tools to do so though.
5.0 von 5 Sternen A thousand pages of pure knowledge! 23. Dezember 2009
Von German Battiston - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
I began to read this book as soon as I got it, and was amazed instantly. Although I would suggest to first read 3D Math Primer and then get into this book. Because It's way to technichal and mathematicaly oriented. Lots of heavy words.

But it's a title that you MUST have, definitely.
Waren diese Rezensionen hilfreich?   Wir wollen von Ihnen hören.
Kundenrezensionen suchen
Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen

Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Noch keine Diskussionen

Fragen stellen, Meinungen austauschen, Einblicke gewinnen
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 


Aktive Diskussionen in ähnlichen Foren
Kundendiskussionen durchsuchen
Alle Amazon-Diskussionen durchsuchen
   
Ähnliche Foren


Lieblingslisten


Ähnliche Artikel finden


Ihr Kommentar


Datenschutzerklärung von Amazon.de Versandbedingungen von Amazon.de Umtausch- & Rücknahme bei Amazon.de