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Player's Option: Heroes of Shadow: A 4th Edition D&D Supplement
 
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Player's Option: Heroes of Shadow: A 4th Edition D&D Supplement [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Wizards RPG Team
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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 160 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast; Auflage: 4th Revised edition (19. April 2011)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 078695745X
  • ISBN-13: 978-0786957453
  • Größe und/oder Gewicht: 21,7 x 1,3 x 28,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 67.232 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

For heroes who bask in darkness.

The Shadowfell is a cold, grim place through which the spirits of the dead must pass on their way to . . . wherever. Dark, evil things live there, suffused with the power of shadow. Some mortals in the natural world learn how to tap into this source. Assassins. Necromancers. Hexblades. By all accounts, a ruthless lot. However, not all beings that draw strength from the Shadowfell are vile, blackhearted fiends. A few even dare to call themselves heroes, using the power of darkness to fight darkness. Are they evil? No. Deeply disturbed and hounded by their own dark demons? You bet.
 
Player’s Option: Heroes of Shadow™ focuses on characters that fight evil in ways that make others cringe. In addition to exploring the nature of the shadow power source, this book presents races, classes, feats, powers, and other options aimed at players hungry to play the archetypal antihero with a dark edge.

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Format:Gebundene Ausgabe
Aufmachung:

Das Buch kommt im guten alten quasi-A4 Hardcover-Stil daher; anders als die fast A5 großen Softcover Bücher der Essential-Reihe. Dies wirkt sich natürlich sehr positiv auf die Qualität und Haptik aus. Keine Überraschung dagegen, wenn man den Band aufschlägt. Wie man es von WotC gewohnt ist, ist die Verarbeitungsqualität durchweg hervorragend. Die Typografie ist keine Überraschung und folgt dem typischen Layout der kompletten vierten Edition. Dies zählt eben zur Marketingstrategie und gibt einen gewissen Wiedererkennungswert. Man kann dies gut oder schlecht finden. Bei solch einem Band, der die dunklen Mächte zum Thema hat, wäre aber auch eine etwas angepasstere düstere Aufmachung nicht ganz falsch gewesen. Auch die Bilder sind meist von hervorragender Qualität und sind gut platziert, so dass sie das Geschriebene gut untermalen. Doch auch hier hätte ich mir das ein oder andere Bild etwas düster von der Stimmung her gewünscht. Denn trotz der dunkleren Farbpalette wirken sie oft sehr heroisch und wollen die beschriebenen Anti-Helden nicht so ganz widerspiegeln.

Aber das alles ist Meckern auf hohem Niveau und man kann mit gutem Gewissen für Verarbeitung, Layout und Typografie 05/05 Punkten vergeben.

Inhalt

Chapter 1 - Into the Dark

Das erste Kapitel will eine knappe allgemeine Einführung zu Themen wie Schattenmagie und die Parallelwelt des Shadowfell geben. Als Stilmittel werden zur Beschreibung fiktive Bücher zitiert, wie z.B. das Buch Legendary of Phantoms and Ghost des berühmten Schattenmagiers Evard. Dies gibt dem Ganzen eine nette Wirkung. Überhaupt ist dieses Kapitel sehr Fluff-lastig. WotC hat hier wohl auf die Community gehört. Man will eben nicht nur immer mit Regeltechniken überschüttet werden. Wenn schon, dann sollten sie in einen guten geschichtlichen Rahmen eingebettet sein. Sehr positiv!

Die Schattenmagie wird als sehr fordernd beschrieben. Anders als in arkanen Schulen, wo man durch ein mühsames, jahrelanges Studium die Zauberkunst erlernen muss, kann man Schattenmagie sehr einfach erlernen. Noch dazu ist sie sehr stark. Das Ganze hat natürlich einen hohen Preis, den sich viele, wenn sie einen Pakt mit den Schatten eingehen, gar nicht bewusst sind. Zieht man arkane Energie aus den Schatten, geht man auch immer einen Pakt ein, der einen Teil der eigenen Seele kostet. Kein Wunder, dass viele Helden, die diesen Pakt eingehen, emotional und seelisch "aufgefressen" werden. Wenn man solch einen Helden also spielen möchte, muss man sich dessen emotionalen Indifferenzen bewusst sein.

Die Einführung ins Shadowfell kennt man schon aus "Manual of the Planes". Aber auch sie ist angereichert mit vielen Zitaten aus Büchern berühmter Schattenwirker. Neben unserer Welt, wie wir sie kennen, existieren noch zwei Parallelwelten, oder besser gesagt Spiegelwelten: der Feywild und dem besagten Shadowfell. Diese Spiegelwelten sind genauso real, wie unsere Welt und können sich an bestimmten Punkten mit ihr überschneiden. So sind auch Reisen zwischen den Welten möglich. Sehr einfach vor allem durch Rituale, die ein Portal öffnen. Wo die Feywild ein blühendes frohes Gegenstück ist, so ist das Shadowfell das düstere. Das Shadowfell ist gut beschrieben und nimmt sich starke Anleihen am lovecraftschen Horror. Die größte Ansiedlung des Shadowfell namens Gloomwrougth wird kurz angerissen. Ebenso die Beschreibung des geheimnisvollen zigeunerähnlichen Wandervolkes der Vistani. Man fragt sich, für wen dieser Teil nun eigentlich gedacht ist: Spieler oder Meister? Es wirkt wie ein kleiner Teaser auf die ebenfalls erschienene Box "The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond".

Dafür sind die nachfolgenden Regeln zu The Lure of the Shadow ganz interessant, obwohl dies eindeutig für den DM gedacht ist. Hier wird beschrieben, wie Spieler in einer ausweglosen Situation das Flüstern der Raven Queen oder jeder anderen Todes-Gottheit vernehmen können. Sie verspricht den PCs einen Ausweg aus der misslichen Lage, wenn sie dafür einen Auftrag für die Raven Queen erledigen. Dies kann dann auch geschehen in Form einer Teleportation, des sofortigen Todes des Hauptgegners oder dem Ende jeglicher einschränkender Modifikatoren, die auf die Spieler wirken.

Trotz des guten Fluffs, aber wegen der Knappheit und der Verwirrung für wen dieser Teil eigentlich gedacht ist, bekommt er 03/05 Punkten.

Chapter 2 - Shadow Classes

Den Haupteil des vorliegenden Bandes bildet natürlich das Kapitel über die neuen Spieler-Klassen: Executioner (Assassin), Blackguard (Paladin), Vampire und Binder (Warlock). Zusätzlich zu den neuen Klassen gibt es noch eine weitere Sektion zu Shadow Optionen für die schon vorhandenen Klassen Cleric, Warlock und Wizard. Damit gibt es drei neue Striker-Klassen und eine neue Controller-Klasse. Vorneweg möchte ich den Fluff-Anteil dieser Sektion loben. Normalerweise waren Klassenbeschreibungen in früheren 4E Bänden eine große Anhäufung an Powers. Von Anfang an wird hier nun aber darauf geachtet, dem Charakter durch bestimmte Attribut-Entscheidungen mehr Hintergrund zu geben. Auch die Powers sind sehr gut beschrieben und geben jeder Klasse ein individuelles Gesicht. Alle neuen Klassen werden im Essentials-Stil beschrieben; d.h. man sieht von Anfang an genau, mit welchem Level man welche Fähigkeiten und Steigerungen bekommt.

Den Assassin kennt man, sofern man DDi-Abonnent ist, eigentlich schon. Aber dies ist nun die "fertige" Version, die uns WotC präsentiert. Der hier gezeigte Essentials-Build nennt sich Executioner. Assassins sind wahre Meisterkiller, die durch die Aufgabe eines Teils ihrer Seele Zugriff auf dunkle Mächte haben, die sie die Schwachpunkte ihrer Gegner genau erkennen lassen. So werden sie zu lautlosen und präzisen Killern. Einen Executioner zu spielen bedeutet also, das man diese Fähigkeiten, die man normalerweise einem Auftraggeber anbietet, zum Wohle der Abenteuergruppe einsetzt. Dennoch sind Assassins das Leben als Ausgestoßene gewohnt, die sich in geheimen Gilden organisieren, wovon zwei in HoS vorgestellt werden: Red Scales und League of Whispers. Die Mitgliedschaft in einer dieser Gilden bestimmt aber auch spieltechnisch die Art der Weapon Proficiency und die möglichen Attack-Powers. Als mögliche Rasse werden Drow, Mensch und Revenant vorgeschlagen. Die Besonderheiten eines Assassin/Executioners sind die speziellen Waffen und Gifte, die eingesetzt werden können. Manche Powers funktionieren auch nur mit dem Einsatz einer bestimmten Waffe. Vor allem der Zugriff auf viele verschiedene Gifte macht den Executioner zwar einerseits leicht spielbar aber auch sehr flexibel einsetzbar.

Der Blackguard ist eine Art gefallener Paladin, der seine Kraft nicht wie seine Klassenkameraden aus der Tugendhaftigkeit und der Verbindung zu einer Gottheit zieht, sondern aus den niederen, lasterhaften Emotionen seiner selbst, die er nicht so gut kontrollieren kann. Dies wirkt sich auch spieltechnisch aus: so muss der Spieler zwischen zwei vices (zu dt. etwa Lastern) entscheiden: domination (Beherrschen) und fury (Raserei/Wut). Aber normalerweise sind Blackguards eigentlich die Schurken in der Spielwelt, mit denen sich die Charaktere auseinandersetzen müssen. Manche tugendhaften Paladine entscheiden sich aber bewusst, ihre dunklen Emotionen nicht loszulassen. Sie sind einsame Wanderer, die von ihrem Orden deswegen verstoßen wurden. Dennoch kämpfen sie weiterhin für "das Gute". Solch eine Rolle kann der Spieler z.B. mit seinem Blackguard einnehmen. Persönlich gefällt mir diese Klasse und ich kann mir gut vorstellen einen solchen Anti-Helden zu spielen. Sogar an eine Rollenbeschreibung innerhalb der Gruppe wurde gedacht. Als Rassen werden nur Halb-Ork und Mensch vorgeschlagen. Aber diese eigenen sich wohl tatsächlich am besten, Emotionen freien Lauf zu lassen.

Sehr gut finde ich den Ansatz, dass Vampire ein Klasse sind. So kann man sie mit jeder beliebigen Rasse kombinieren. Die Beschreibung ist relativ knapp gehalten. Aber ich denke jeder kann sich wohl etwas unter einem Vampir vorstellen. Als Rasse werden Halbling und Vryloka besprochen. Wieso gerade Halblinge war mir nicht so ganz einleuchtend. Dies soll wohl mit ihrer Wanderlust zusammenhängen, wo sie eher in dunklen Gegenden auf Kreaturen wie Vampire treffen. Vor allem gefällt mir an dieser Klasse, dass es hervorragend gelungen ist, die Besonderheiten eines Vampirs spieltechnisch durch Vor- und Nachteile, wie auch Powers abzubilden. Der Vampir muss sich von Blut ernähren. Spieltechnisch hat er nur zwei Healing Surges pro Tag, die er durch weitere ergänzen kann, wenn sich entweder in einer Shortrest ein Gruppenmitglied freiwillig Blut abzapfen lässt oder durch bestimmte Powers, die dem Gegner Blut abziehen. Auch ist er verwundbar durch Sonnenlicht. Falls seine HP dadurch unter Null sinken, wird er augenblicklich zerstört! Eine ungewohnt harte Regel für 4E, die aber eigentlich leicht gemeistert werden kann, indem man einen Mantel oder andere schwere Kleidung als "Sunblocker" trägt. Die Powers des Vampirs sind großartig und lassen die typische Vorstellung eines düsteren Vampirs im Kampf lebendig werden.

Die letzte Klasse ist der Binder; ein neuer Warlock-Build. Der Name sagt eigentlich schon alles: der Binder "bindet" seine Gegner durch den Einsatz ausserweltlicher dunkler Kräfte und wird damit zu einem Controller. Dem Binder stehen die beiden Pacts Star Pact und Gloom Pact zu Verfügung. Lesen Sie weiter... ›
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58 von 63 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
A long-anticipated supplement, and it doesn't disappoint! 19. April 2011
Von William M. Wilson - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
In a nutshell:

Heroes of Shadow is a great, flavorful supplement for 4e, with tons of options for both new and existing characters. While you will technically need the Heroes Of... books to use 100% of this book, you can still use almost all of it without them. It's full of solid mechanics, evocative fluff, and some great ways to let your character explore their darker sides. Although it contains some reprints of Dragon material, it has enough new mechanics and fluff to make it well worth its price tag for most 4e players. If you don't allow the Essentials options into your game, you won't be able to use 100% of the book, though you're still getting a lot of crunch for your money.

In more detail, let's take a quick inventory of what we have here...

We have three races, two of which are brand new. One, the Revenant, was published online quite a while ago. It's largely unchanged (other than the addition of a flexible stat), and the various past-life feats have all been condensed into one. The Shade is ... well, a bit odd. It has a Standard action racial power which lets it hide, and it loses a healing surge ... and it's otherwise not too powerful. Sadly, I think it will largely be a neglected race, because it's a bit behind the curve when compared to other 4e races. The Vryloka also has a racial penalty, though it's pretty minor - only a penalty to healing surge values when bloodied. Not a big deal; it's certainly not as bad as being a Small race like the gnome! Both of those races have a very cool list of Racial Utility powers that can be chosen instead of your normal Utility Power at any given level; it's kind of like having a Dark Sun Theme built into your race. While the concept of racial penalties seems a bit weird for 4e, I don't think it's much different from having a Small-size character, or giving them a speed of 5.

The classes are, of course, the meat of the book. What do you find here? Well, a lot of interesting stuff.

We get a Blackguard, for one - he's basically the Heroes of the Forgotten Kingdoms's Cavalier, only backwards. He's a striker who doesn't really hit that hard, but who keeps all the durability of his parent class. They're pretty cool - you pick a vice instead of a virtue, and much like with the Cavalier, this sets a lot of your future choices. Awesomely, PHB1 Paladins can pick some of these powers to add some striking to their repertoire. With the ability to wear plate armor right from the start and with Defender hit points (and many chances for temporary hit points), they are far and away the most resilient Strikers in the game at this point, and are probably best understood as a hybrid Striker/Defender.

The Executioner Assassin is (to all appearances) unchanged from its final DDI publication. It's still a wonderful little class, dripping with poisonous flavor. I'm as big a fan of the Executioner as I am of any class WotC's come out with in the past few years. It's a shame it's taking up some pages when it's already been published, but I figure that even DDI holdouts should get a taste of how awesome it is. For those unaware, it's largely a Basic attacking martial class, with some Shadow magic in their Utility powers. They get some situational At-Wills for tricks with various weapons (three each for the ranged and melee builds), a series of Poisons which fill the role of their Daily powers, a single hard-hitting Encounter power which is basically all their Encounter powers rolled into one, and a class feature which lets them automatically execute a creature they bring down to within 10 points of death (scaling by tier). It's just great; WotC knocked one out of the park on this class.

We get a Death domain for Warpriests, and a bevy of death-themed powers suitable for any Cleric. I'm honestly not that enamored of warpriests, but from what I can see, the new builds look solid. This section is likely more useful to PHB Clerics than it is to Sun or Storm Warpriests, because the focus is on Implement powers rather than Weapon ones. (I was hoping for a feat to ease up the burden of taking a variety of Weapon and Implement powers, but alas, it is not to be found here.)

There's the Binder, which is kind of like the Essentials-style version of the PHB ranged Warlock. It's a controller (officially; the PHB1 warlock was as much a controller as a striker already), and it lacks some features like the Warlock's Curse. Presented, we have both the Star and Gloom pacts, both of which are oozing with flavor - literally so, in the case of the Star pact. Speaking of, it's good to see that one make yet another appearance, since I think the PHB1 Star Pact warlock is rather challenging to work with, mechanically. Anyway, any Warlock can take these powers too, as normal. It further blurs the lines with the Warlock as to whether it's a strikery controller or a controllery striker, but I don't think this is a bad thing at all. With all that said, the class feels a little dry to me. I don't know; its features just don't jump out at me.

Continuing with the Warlock love, we also get new shadow-themed pacts for Hexblades. Because Hexblades are my favorite new subclass from the Heroes books, this was good to see. (Of course, this also means that Warlocks of all stripes have more build options than all the PHB3 classes put together.) While many of these powers are kind of Hexblade-focused, I think several will see widespread use. Mirror Darkly, a Level 6 Utility, is particularly great.

Oh, and did I mention Necromancers? Yeah, necromancers. (And nethermancers - a nice call-back for those who used to play Earthdawn, here presented as shadowy kinds of mages.) There are two new School options for the Heroes of the Fallen Lands Mage, and a ton of necromantic and nethermantic spells for use by any Wizard. Can I get some Evard love, here? Most of the new spells at least look respectable, and I think Wizards of all stripes will welcome these long-awaited classics. Mechanically, I think the necromancer has the edge, but I really expect most Mages to take both Apprentice features if they take one. At the At-Will level, I expect the new Unraveling Dart will make its way into several wizards' spellbooks.

Finally, we have the Vampire. The Vampire is by far the oddest 4e class released yet. They've got two attack stats, regeneration, only two healing surges, and sunlight vulnerability. And they have a variety of just plain bizarre powers which let them polymorph, drink blood, and charm their enemies. They also have the fewest choices of any class so far - basically they pick feats, one of two paragon paths, and two selectable utility powers; the rest are fixed. So it's almost more of a template or a playable monster than a class, really. I'll be interested to hear how they are in play... They look to be a lot more durable than you'd expect, even with only two healing surges, because their ability to heal themselves is surprisingly strong. They don't look to be that great at damage-dealing, however, which might just be the nail in the coffin (ha?) for this striker. Countering that, though, they have a lot of nice Control effects, including several ways to Dominate. I think they will mostly suffer from a lack of feat support.

(And yeah, the idea of Vampires as a class is pretty odd, but think about it... If you're wanting to play a Vampire for some reason, you want most of the stuff you do to be Vampire stuff. You don't necessarily want to be a Wizard or a Fighter who happens to drink blood and burn in sunlight. You want to be a guy who charms enemies, turns into a bat, *and* drinks blood - the whole Dracula suite, if you will. For those who want to be a Vampire Wizard, there's still the Vryloka race. And the Dhampyr bloodline. Heck; you can be a Vampire three or four ways, at this point, including a Vryloka Vampire Dhampyr.)

Next up, there are some ho-hum paragon paths and epic destinies, but none of these are amazing so far. The epic destinies in particular are kind of remarkably weak. And, finally, we have a few pages of feats. About the only two feats here I really care about are Holy Symbol Expertise and Ki Focus Expertise, which help plug up two of the remaining Expertise gaps still left open. (Still missing: Flail, Pick, and something for people who use their weapons as implements.) The rest look great for an undead-themed or shadow-centric campaign, but they're rather specific, sadly. I think they'd be great if you're running through the HPE series, or running from the upcoming Shadowfell box, but most won't see much use.

-=-=-=-=-=-=-=-=-

Finally, I need to address something real quick. IS THIS AN ESSENTIALS BOOK?

...Kinda, but not really.

I'll be honest. I think the distinction between an "Essentials" book and otherwise is a flimsy one without much merit; outside the actual 10-product Essentials line, it's kind of meaningless. 4e is about as modular as you can get, so I don't think the concept of an "Essentials" book makes much sense beyond the marketing on the cover.

You see, because 4e is so modular, each item can be evaluated and allowed or banned on its own merit. There's no such thing as an Essentials feat. There's no such thing as an Essentials power. There's no such thing as an Essentials race. Because that is the meat of this book, as far as I'm concerned, that's about where it rests.

Now, I think you can see a difference between pre-Essentials and post-Essentials *classes*, so that concept, at least, has some traction - and here you do, indeed, have new classes which show the new design philosophy.... But the powers, feats, etc. published here are separate and independent of those new classes and builds. Are they Essentials powers just because they were published in the same book as Essentials-style classes? Naah.

In the end, however, it's undeniable that you won't get quite as much out of this book if you aren't including the Heroes Of... books as options in your game and if you aren't allowing new-style classes. Nevertheless, most of the book will still be perfectly usable at your table; it should have as much meat for most players as any of the Powers books did.

Basically...
* If you use only the Essentials books, OR if you allow free choice between Essentials and PHB classes, you will be able to use 100% of this book. My home game is the latter; I like the Essentials books, but I like them mixed in with the rest of 4e.
* If you haven't incorporated the options from the Essentials books, but aren't opposed to "Essentials-style" classes, you can probably use around 90% of it. While build options are presented for Warpriests, Hexblades, and Mages; the Executioner, Blackguard, Binder, and Vampire are all self-contained.
* If you don't allow any Essentials-style classes, the usable content drops to somewhere around 70% or so. You still have a big selection of races, paragon paths, (iffy) epic destinies, feats, and a ton of powers. It's still about as good as a Divine Power 2 for Clerics and Paladins, and an Arcane Power 2 for Wizards and Warlocks, but you won't get as much for your money - especially if you already have the Executioner and Revenant from DDI. Binder and Hexblade powers are just Warlock powers. Death Domain powers are just Cleric powers. Necro- and Nethermancy spells are just Wizard powers. Blackguard prayers? Fully usable by Paladins. The formatting is kind of jarring, but trust me - with scant exceptions, which are easy to find, your PHB characters can take them.

Anyways, I kinda love this book.
6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Good substance as far as Essentials goes, but... 25. September 2011
Von Curtis Lam - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
As a shadow-focused book in the Essentials line, HoS is a quality supplement. I DMed the Dark Legacy of Evard official D&D Encounters events for a full season, so I got to see all of the classes in action. The classes generally have interesting flavor, and are offensively focused. They are well-designed enough to fit into existing parties.

There are also new options for existing classes and builds, including original 4th edition classes (Wizard, Cleric, and Warlock options), so that is a nice bonus. You can see that WotC's investment to delay the book and change it to hardcover paid off in additional content and a more well-rounded supplement.

However, I have to question many of the thematic choices made by the writers. This book often talks about the disadvantages of trading/binding your soul or giving up some of your humanity in exchange for power. But other than those cursory references, there are no substantial downsides or limitations to, for example, the Blackguard ("Anti-Paladin") or Gloom Pact Hexblade classes. It's a quirk I've noticed with 4th Edition - in the name of balance, classes have become a little too homogenized and similar in their abilities for my taste.

Still, anyone who has actually played using this supplement rather than arguing about it on the internet will tell you that it gets the job done well enough. The whole 4th edition "Everyone is friends now, deal with it" thematic issue is more of a matter of one's personal taste.
7 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Good but not Fantastic 27. Mai 2011
Von Trista M. - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
I've been waiting for this book for a long time now, and now that I have it I'm slightly disappointed. My number one highlight? The Assassin class looks fantastic, rich with it's own unique character (I feared it would be too similar to the Rogue class, but I am pleasantly surprised). It gets the use of it's own arsenal of weapons, and having a variety of weapons and poisons is core to the class. My number one disappointment? I was hoping for more necromancy. I like (and was expecting) necromancy to be added to the Mage class. I was just hoping for more. The choices for necromancy powers is severely limited. Instead of having a smattering of a few new powers covering two new schools of magic (nethermancy and necromancy) I feel it would have been a more "finished" book to have included just one new, highly developed school (necromancy). Overall I think the book is worth getting, the shadowy bits included will add depth to any campaign or character, whether they are dark or not. It would also be great fun with this book to have a totally dark, gloomy campaign with a party full of vampires, necromancers, blackguards, etc.
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