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Phönix - Das Fantasy-Live-Rollenspiel Regelwerk
 
 

Phönix - Das Fantasy-Live-Rollenspiel Regelwerk (Broschiert)

von Jeanette Killmann (Autor), Martin Schneider (Autor), Christian Wodke (Autor)
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)

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Produktinformation

  • Broschiert: 176 Seiten
  • Verlag: Zauberfeder; Auflage: 1., Aufl. (13. Oktober 2005)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3938922052
  • ISBN-13: 978-3938922057
  • Größe und/oder Gewicht: 20,6 x 14,8 x 1,6 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon.de Verkaufsrang: Nr. 672.002 in Bücher (Die Bestseller Bücher)
  • Komplettes Inhaltsverzeichnis ansehen

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Das PHÖNIX-Regelsystem eröffnet dem Live-Rollenspieler eine nie da gewesene Möglichkeit flexibler Charaktergestaltung. Zehn verschiedene Rassen, mehr als 50 verschiedene Fertigkeiten, über 150 verschiedene Zaubersprüche und klerikale Wunder, zahlreiche Bardenlieder, magische Runen und Artefakte, sowie über 30 verschiedene alchemistische und pharmazeutische Rezepturen erlauben unabhängig von jeglicher Charakterklasse die Erschaffung eines einzigartigen und individuellen Charakters. Ein umfangreiches optionales Nachteilesystem gibt dem erschaffenen Alter Ego zusätzlichen Tiefgang und stellt den Spieler vor eine interessante spielerische Herausforderung. Das murmelbasierte Magiesystem und rasante, gut anzuwendende Kampfregeln versprechen ein aufregendes Spielerlebnis voller Spannung und Nervenkitzel.

Das PHÖNIX-Regelsystem liegt jetzt erstmals in einer komprimierten und confreundlichen Taschenbuchversion vor und enthält alle bisherigen offiziellen Regelerweiterungen und Überarbeitungen aus 10 Jahren Spielerfahrung.

Auszug aus Phönix - Das Fantasy-Live-Rollenspiel Regelwerk. Tauche ein in eine Welt voller faszinierender Möglichkeiten von Jeanette Killmann, Martin Schneider, Christian Wodke. Copyright © 2005. Abdruck erfolgt mit freundlicher Genehmigung der Rechteinhaber. Alle Rechte vorbehalten.

CHARAKTER-ERSCHAFFUNG
Der Charakter
Der Charakter ist die Figur bzw. Rolle, die man während des Spiels verkörpert.
Sozusagen ein "Zweites ich", das möglicherweise ganz andere Gefühle, Ziele
und Verhaltensweisen aufweist, als der tatsächliche Spieler.
Was man nun genau spielt, bleibt der eigenen Phantasie überlassen - einen
armen Pilger auf einer Wallfahrt, einen hochmütigen, reizbaren Adligen, der
eine unbedachte Äußerung sofort mit einer Forderung zum Duell quittiert
oder vielleicht einen schmeichlerischen Zauberlehrling, der seinen Meister mit
gespieltem Eifer zu blenden sucht, um ihm möglichst viele seiner machtvollen
Geheimnisse zu entlocken.
Vorab sind allerdings ein paar Überlegungen nötig, um dem Charakter eine
gewisse Glaubwürdigkeit und Tiefe zu geben:
Die Idee
Am Anfang steht immer die Überlegung, was man spielen möchte. Die klassischen
Tischrollenspiele liefern eine Vielzahl an Archetypen: Krieger, Magier, Priester, Dieb
etc. Im PhönixSystem wird man allerdings nicht in diese Klischees gepresst - warum
also nicht einmal Bettler, Medicus, Kaufmann, Barde, Sklavenhändler, Hexenjäger,
Grabräuber, Seher, Schriftgelehrter, Gladiator, Maler ... spielen?
Der Hintergrund
Ein glaubwürdiger Charakter besitzt eine Vergangenheit ....
Eine Vorgeschichte erklärt, woher der Charakter kommt, wie er heißt, welcher Rasse
er angehört, woran er glaubt und woran nicht. Ereignisse in der Vergangenheit
haben ihn möglicherweise entscheidend geprägt. Alte Fehden und Freundschaften
setzen sich in die Gegenwart fort und beeinflussen noch immer sein Leben.
... und eine Zukunft.
Aus der Vergangenheit erwächst oftmals ein Ziel für die Zukunft - eine Motivation,
eine Triebfeder wirkt sich am Stärksten auf´s Spiel aus: ein Rachefeldzug,
Ungläubige missionieren, den wahren Schuldigen entlarven, die verloren Liebe
finden etc.
Nichts ist träger als ein Charakter, der im Spiel keine eigenen Ziele verfolgt - er
kann nur reagieren, selber aber dem Spiel keine neuen Impulse verleihen.
Die Möglichkeiten
Schön und gut, der Charakter gewinnt an Profil - wie aber steht es mit der
Umsetzung. Wenn ich einen strahlenden Ritter spielen möchte, benötige ich eine
Rüstung, eine entsprechende Bewaffnung, einen Waffenrock und ein Streitroß
(letzteres natürlich nicht). Ein passendes Kostüm allein sorgt noch nicht für ein
glaubwürdiges Auftreten, ist aber wesentlicher Bestandteil.
Wenn ich ein redseliger, hektischer, impulsiver Mensch bin, wird es mir schwer
fallen, einen vergeistigten Einsiedler zu spielen, der ein Schweigegelübte abgelegt
hat. Ich sollte also meine eigenen Schwächen, Stärken und Charakterzüge
einmal dahingehend überprüfen, in wie weit sie mir bei meiner Rollenwahl
dienlich oder hinderlich sein können.

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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Tauche ein in eine Welt voller faszinierender Möglichkeiten, 13. Oktober 2006
Der Ursprung von Phönix findet sich in Lübeck, wo 1992 das Live-Rollenspiel-System ALIVE erarbeitet, gespielt und später in Buchform veröffentlicht wurde. 1996 trennten sich die Autoren, die auch die Spielleitung stellten, und das alte ALIVE wurde grundlegend überarbeitet. Ergebnis war das Regelwerk Phönix, dass seither eine wachsende Spielergemeinschaft begeistert.
Das neu aufgelegte Regelwerk bietet zehn verschiedene Rassen. Andere Rassen und Mischrassen werden nicht zugelassen, da deren Fertigkeiten, Zaubersprüche, klerikale Wunder, Rezepturen etc. aufeinander abgestimmt sind und eigene Kreationen ohne Kenntnis des gesamten Regelwerks das Gleichgewicht und  durch den geringen Bekanntheitsgrad zum Beispiel eines Zauberspruchs  den Spielverlauf durcheinander bringen könnten.
Bei der Charaktererschaffung stehen mehr als 50 verschiedene Fertigkeiten, über 150 verschiedene Zaubersprüche und klerikale Wunder, zahlreichen Bardenlieder, magische Runen und Artefakte sowie über 30 verschiedene alchemistische und pharmazeutische Rezepturen zur Verfügung. Mit diesen Vorgaben lassen sich vielfältige Charaktere erstellen, deren persönliche Note man mit den über 60 Nachteilen unterstreichen und dem Charakter mehr Tiefe geben kann. Neue Nachteile können jederzeit vorgeschlagen werden. Ein Charakter startet in der Regel mit 20 Erfahrungspunkten. Diese kann er durch bis zu drei Nachteile um maximal 15 Punkte erhöhen und später im Spiel abbezahlen. Für einen halben Tag darf sich der Charakter einen Erfahrungspunkt gutschreiben. Um neue Fertigkeiten zu erlernen, bedarf es jedoch nicht nur der nötigen Erfahrungspunkte, sondern auch eines Lehrmeisters mit entsprechenden Erfahrungen. Und das kann schon mal mit stundenlangem Lernen und Prüfungen in Rechnung gestellt werden.
Von edler Herkunft zu sein, ist bei Phönix kostspielig. Damit ist aber auch gewährleistet, dass nicht allzu viele dieser hohen Damen und Herren umherlaufen. Als Startcharakter darf man allerhöchstens als Graf oder Gräfin beginnen und muss sich dafür mit 170 Erfahrungspunkten und 600 Silberlingen verschulden. Darüber hinaus muss zum Beispiel eine Gräfin immer mindestens eine Hofdame, eine Zofe und einen Pagen an ihrer Seite haben. Die Hälfte aller später erspielten Erfahrungspunkte und Silberlinge wird dann für die Tilgung verwandt.
Kämpfer müssen Erfahrungspunkte für Waffen- und Rüstfertigkeiten ausgeben, Magier für ihre Zaubersprüche und Alchemisten für ihre Rezepturen. Grundlage für die Magie ist die Zauberei, auf der schrittweise die schwarze und weiße Magie und schließlich die Runen- und Artefaktmagie aufbauen. Nur für die Bardenmagie benötigt man keine Zauberei, sondern eine gute Stimme und ein Instrument, um diese zu verstärken. Schamanen schließlich wirken Magie, indem sie auf die Geisterwelt Einfluss nehmen. Kleriker müssen sich für eine der sieben Gottheiten entscheiden und können hieraus ihre Kraft und Wunder wirken.
Ein Vorteil für alle im Regelwerk festgelegten Zaubersprüche und Wunder ist die Bekanntheit der Formeln und deren Auswirkungen auf die anderen Spielern. Das gilt zwar nicht für alle Sprüche, Lieder und Wunder (und es kommen immer neue Spieler hinzu), doch die zum Beispiel häufig eingesetzten Kampfzauber sollten nicht in störenden Kampfpausen näher erläutert werden, sondern mit Nennung des Befehlswortes ausgespielt werden können.
Ob ein Wunder wirkt oder ein Ritual gelungen ist, wird anhand eines murmelbasierten Systems geklärt, welches auch in den Braukünsten der Alchemisten und Pharmazeuten Anwendung findet. Ein Charakter beginnt mit zehn einfachen Murmeln, einer Bonus- und einer Nietenmurmel. Jede Murmel steht für einen Magiepunkt, den der Charakter bis Sonnenaufgang für Rituale, Zauber und Wunder verbrauchen kann: Er zieht die benötigte Anzahl Murmeln, spricht die lateinische Formel und bei Gelingen das deutsche Befehlswort. Bei Einsatz einer Bonusmurmel ist das Gelingen gesichert, diese jedoch für den Rest des Tages aus dem Spiel. Eine Nietenmurmel verhindert die Entfaltung von Magie, was bedeutet, dass kein Befehlswort gesprochen und der Misserfolg ausgespielt wird. Sind alle Murmeln verbraucht, kommt nur die Niete zurück in den Beutel für Unverbrauchte.
Die häufig geäußerte Kritik an der schwierigen Handhabung der Murmeln in hektischen Situationen ist gerechtfertigt. Es ist jedoch grundsätzlich nicht so leicht, sich bei Gefahr zu konzentrieren, selbst wann man die Fertigkeit Konzentration gelernt hat. Komponenten für Sprüche sind von den Regeln her nicht so oft verlangt, dürfen aber gerne eingesetzt werden. (verstehe ich nicht.)
Das Regelwerk ist darauf aufgebaut, dass nicht jeder alles kann oder unverwundbar wird. Es gilt, mit den anderen das Spiel aufzunehmen, um seine Bedürfnisse zu stillen. Mit erspielten Erfahrungspunkten kann der Charakter beispielsweise eins zu eins neue Magiepunkte erwerben oder hilfreiche Tränke der Alchemisten zu sich nehmen, welche die Zauberkraft vorzeitig zurückholen können. Bei Drogensucht ist die Hilfe von Pharmazeuten unabdingbar, um entweder neue Tränke zu erhalten oder davon loszukommen. Die Übersetzung fremder Texte übernimmt ein Schriftgelehrter, und der Schamane kann helfen, die Stimme des jungen Todes zu rufen, um zu klären, wie er zu Tode gekommen ist.
Wie alle Regelwerke hat auch Phönix seine Regellücken, und wer Fuchs ist, findet immer einen Weg, diese zu seinem Vorteil auszunutzen. Wer es mag, soll das tun! Ein schöneres Spiel erhält man allerdings mit der allgemeingültigen Regel: Im Zweifelsfall die Regeln immer gegen sich selbst auslegen!.
Außenstehende äußern häufig die Kritik, dass Charaktere nicht konvertiert werden. Dabei scheint man jedoch das Regelsystem mit der Welt zu verwechseln wie Birnen mit Äpfeln. Denn theoretisch kann man das Phönix-Regelwerk auch als Mittellande-SL anwenden. Die zehn Orga-Teams der Phönix-Carta lehnen eine Konvertierung jedoch ab, weil sie die Welt geschlossen halten wollen. So ist auch die Anzahl der Götter ist auf Sieben begrenzt.
Bei der Neuveröffentlichung des Regelwerkes handelt es sich um die zweite Auflage, ergänzt durch kleine Änderungen bestehender und durch erprobte, neue Regeln. Phönix verändert sich kontinuierlich, indem alte Regeln noch und nöcher diskutiert werden, wenn auf Veranstaltungen neue Fragen aufkommen. Neue Ideen werden als Regel-Errata auf Einzelveranstaltungen ausprobiert, um sie später vielleicht in das offizielle Regelwerk aufzunehmen.

Live-Rollenspiel spielt man miteinander, nicht gegeneinander!
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