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Pegasus Spiele 81065G - Das schleichende Grauen(2)
 
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Pegasus Spiele 81065G - Das schleichende Grauen(2)

von Pegasus Spiele
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Details
Sprache(n):Deutsch unknown, Deutsch original, Deutsch published
Modell:81065G
Batterien notwendig :Nein
Batterien inbegriffen :Nein
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 11,7 x 2,4 x 18,1 cm ; 254 g
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 259 g
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren
  • Modellnummer: 81065G
  • ASIN: 3939794740
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 25. August 2008
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 62.042 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktbeschreibungen

Produktbeschreibungen

"Das schleichende Grauen" lässt einen Spieler unheimliche Abenteuer im Berliner Filmmilieu der 1920er Jahre erleben.

Über das Produkt

"Das schleichende Grauen" lässt einen Spieler unheimliche Abenteuer im Berliner Filmmilieu der 1920er Jahre erleben.

Wird oft zusammen gekauft

Pegasus Spiele 81065G - Das schleichende Grauen(2) + Der Blutstern. Abenteuer-Spielbuch in der Welt des Hexers von Salem + Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln 1: Fantasy-Spielbuch
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11 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Eine erfreuliche Renaissance., 9. Dezember 2008
Von 
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 81065G - Das schleichende Grauen(2) (Spielzeug)
Rezension aus dem von mir herausgebenen Corona Magazine vom 8.12.2008,

mit Genehmigung der Autorin:

1

Das schleichende Grauen. Nein, damit ist weder der Coca Cola Werbespot gemeint, noch totale Konsumratlosigkeit oder korrupte Stiftungen, die uns das Geld aus dem Portemonnaie betteln, sondern das neue Abenteuerspielbuch aus dem Hause Pegasus. Die Autoren Bernd Perplies und Christian Humberg sind zwei hoffungsvolle junge Leute, die von Filmproduktion, Lovecraftmythos und guter Schreibe richtig viel Ahnung haben. Was man über sie wissen muss, steht vorn im Buch. Ich kaufte das Werk auf der Spielemesse, weil ich mir einen guten Weihnachtsgag für unsere Cthulhu-Runde erhoffte. Beim Selbstversuch stellte ich dann fest, dass der Unterhaltungsfaktor des Buches um einiges höher war, als ich einem dieser sogenannten Solo-Abenteuer" je zugetraut hatte. Bevor wir aber mit der Rezension weitermachen: Sind sie Rollenspieler? Wenn ja, weiter zum nächsten Abschnitt, wenn nein, lesen Sie im Abschnitt 3 weiter. Na los, worauf warten Sie? Kusch!

2

Und nun, wo wir Geeks unter uns sind, sage ich Ihnen: wenn Sie sich mit dem Gedanken tragen, ein Buch zu schreiben, eins geschrieben haben, gerade dabei sind oder sonstwie literarisch tätig werden wollen, überlegen Sie sich gut, ob sie sich vor Verlegern, Lesern und Kollegen bezüglich Ihres Hobbies outen wollen. Ich in meiner Naivität habe es getan. Danach ist man stigmatisiert. Das schleichende Grauen willst du rezensieren?", hören Sie dann irgendwann von ihrem Redakteur. Naja, du als Rollenspieler, das passt ja." Passt es? Tut es das? Naja, irgendwie... vielleicht... schon... Auch wenn ich diese Rezi nicht nur als Rollenspieler schreibe, sondern auch als Mensch, als Leser... Wie dem auch sei, folgen Sie mir nun nach Abschnitt 3.

3

Trotz gegenteiliger Allgemeinauffassung erlebt das Genre Abenteuerspielbuch unter dem Motto Totgesagte leben länger" oder, um beim Thema zu bleiben, Es ist nicht tot, was ewig liegt" eine Renaissance. Eine erfreuliche Renaissance. Eine, die besser ist, als das Original. Das Schleichende Grauen" ist nämlich nicht nur handlungstechnisch um Längen interessanter als die alten Dungeoncrawler, sondern wartet auch mit einem wunderbaren Setting, nämlich den goldenen Zwanzigern und den Babelsberger Filmstudios auf. Schon gleich zu Beginn wird man in die Stummfilmzeit katapultiert. Da weiß man gleich, wo man ist. Die erste Pointe erwartet einen auch schon im zweiten Abschnitt, und schon kann`s losgehen und man seinem eigenen Roman folgen. Unterhaltsam und flüssig geschrieben, bietet dieses Abenteuer nicht nur ein paar unaussprechlich lovecraftische Monster, sondern auch soziale Interaktion. So kann man beispielsweise entscheiden, mit wem man sich anfreundet oder welches Mädchen man erobert. Überhaupt enthält das Buch einen hintergründigen Humor, der mich in einem Abenteuerspielbuch überrascht hat. Zum Beispiel die Stelle, als der Protagonist ein Drehbuch einreicht, das erst mal auf Eis gelegt wird. Jedem Jungautor kommt das bekannt vor. Man geht auch nicht ständig drauf, nur weil man ausversehen die linke Tür genommen hat. Das erhöht den Lese- und Spielspaß ungemein, ebenso wie die stimmungsvollen, angemessen düsteren schwarz-weiß Illustrationen.

Wie der Titel vermuten lässt, ist die Geschichte nichts für schwache Nerven und ein Versagen des Helden kann durchaus drastische, um nicht zu sagen, weltverändernde, Folgen haben. Lovecraft-Leser wissen, was ich meine, die anderen müssen es selbst herausfinden.

4

Entgegen den Vermutungen meines Redakteurs muss man kein Rollenspieler sein, um mit dem Buch Spaß zu haben, man muss noch nicht einmal mit Lovecrafts Geschichten oder dem Hexer von Salem" vertraut sein - der übrigens einen charmanten Gastauftritt bekommt - nein, obwohl einige Insidergags den Kenner schmunzeln lassen (Insmouth Beware!"), ist die Lektüre auch als Einstieg in die Abgründe des Mythos genau richtig. Die Regeln, sofern man der vierseitigen Funktionsanweisung zu Beginn das Prädikat Regeln" zugestehen will, sind jedem verständlich, die schon einmal Talisman gespielt, einen Charakter in Ultima-Online hochgelevelt oder ein Schwedenrätsel in der Fernsehzeitung gelöst haben. Ja, also auch Ihnen. Ansonsten brauchen Sie nur noch ein Blatt Papier zum Notieren Ihrer Ausrüstung (oder Sie machen sich die Mühe und kopieren das Protokoll am Ende Buches) und schon sind Sie bereit, sich dem Grauen zu stellen. Aber würfeln Sie gut. Wie das Buch auch zug- und bustauglich wird, verrate ich im Abschnitt 6. Sind Sie Rollenspieler: weiter bei Abschnitt 5.

5

Hey, ich habe das Beste gefunden, was unsereinem passieren kann. Eine Regellücke! Wenn die Autoren von Würfeln" sprechen, schreiben sie nicht, welche Würfel. Nehmen Sie statt des üblichen langweiligen W6 einfach einen W10 oder W20, der Erfolg ist garantiert. Was ist? Jetzt tun Sie bloß nicht so, als hätten Sie noch nie godmode" in eine Konsole getippt!

6

Entscheiden Sie einfach frei, wie sich ihr Held schlägt, das erspart Ihnen die Würfelei und sie können sich, wie ich, vor Ihrem schlechten Gewissen immer noch mit dem Durchschnitt", über dem Sie ja nur leicht drüber liegen, rechtfertigen. Man muss auch nicht wie in den alten Spielbüchern bei jedem zweiten Abschnitt würfeln, sondern höchstens bei jedem fünften. Allzu gut sollten Sie übrigens auch nicht würfeln, denn dann bringen Sie sich womöglich um ein paar unterhaltsame Verfolgungsjagden und ein furioses Finale.

Generell gilt: Suchen Sie Informationen, wo Sie sie kriegen können, lehnen Sie nicht jeden Verbündeten ab, rüsten Sie sich gut aus und vor allem: Passen sie auf, über welche Zäune Sie klettern.

Dann wird auch die allgemeine weihnachtliche Rührseligkeit wieder erträglich.
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Spiel, Spaß, Spannung und Berliner, 25. November 2008
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 81065G - Das schleichende Grauen(2) (Spielzeug)
Für Freunde des Abenteuerspielbuchs ein Muss! Mit knackiger Geschichte und cleveren Lösungswegen - und anders als bei einigen anderen Vertretern des Genres weiß man nicht bereits vor dem Würfeln (mit der freundlicherweise bereitgestellten Zufallswürfeltabelle) wohin die Reise geht... Die Handlung ist perfekt in den historischen Kontext eingeflochten und nicht zuletzt sorgen die unheilschwangeren Illustrationen für eine spannende Atmosphere!

Würfeln - und ab geht der Hexer!
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Wie im Film..., 17. November 2008
Rezension bezieht sich auf: Pegasus Spiele 81065G - Das schleichende Grauen(2) (Spielzeug)
"Das schleichende Grauen" ist das zweite Abenteuer-Spielbuch, das in und mit der Welt des vom deutschen Fantasy-Großmeister Wolfgang Hohlbein erdachten "Hexer von Salem" spielt. Die Abenteuer dieser Figur haben mit einer anderen literarischen Größe zu tun, mit Howard Phillips Lovecraft. Und Lovecrafts Zeit, das sind vor allem die 1920er Jahre. Die Roaring Twenties! Dem Autoren-Duo, bestehend aus Bernd Perplies und Christian Humberg, ist ein genialer Coup gelungen. Denn beim Gedanken an die 1920er Jahre ist den beiden wohl bewußt geworden, daß dies eine äußerst spannende Zeit für das Filmgewerbe war. Nicht nur in den USA, sondern auch - und dies in besonderer Weise - in Europa. Und Deutschland war ganz vorne mit dabei. Spannend war das blühende Filmgeschäft, spannend waren die "Erzeugnisse", vor allem die Stummfilme mit fantastischen Sujets.

In diese aufregende Welt der deutschen Filmindustrie zu Beginn des 20. Jahrhunderts versetzt "Das schleichende Grauen" den Leser und macht ihn gleich zur Hauptfigur. Das beschriebene Milieu wirkt absolut authentisch und glaubwürdig. Man merkt, daß die Autoren sich mit der Sache auskennen. Darauf deuten auch kleine nette Einfälle wie der Auftritt eines besoffenen, verschrobenen Kauzes namens Max Schreck und die Idee zu einem Film mit dem Titel "Nosferatus Rückkehr" hin. Auch Erich Pommer darf nicht fehlen.

Daß sich die beiden Autoren auch im Universum des Hexers von Salem und ebenso mit Lovecrafts Vita auskennen, beweisen Erwähnungen und Auftritte von Harry Houdini, Robert Craven und einem mysteriösen hochgewachsenen, hageren Mannes mit einem schmalen, beinahe asketisch geschittenen Gesicht.

Die Story hält einige Wendungen und Überraschungen bereit. Tatsächlich gibt es sogar mehrere unterschiedliche Enden. Total genial! Dies gilt im übrigen auch für die großartigen Illustrationen von Fufu Frauenwahl.

Ein großer Wurf, dieses Abenteuer-Spielbuch! Absolut zu empfehlen.
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