Die Sterne der Tiefen ist nach Die dritte Expedition das zweite Abenteuerspielbuch in der Welt von Markus Heitz Zwergen, das im Pegasus Verlag erschienen ist.
In einem Abenteuerspielbuch bestimmt der Leser selbst die Handlung und führt den Hauptcharakter durch das Abenteuer. Hierzu ist die Geschichte in etliche nummerierte aber nicht chronologisch geordnete Abschnitte eingeteilt, an deren Ende der Leser jeweils aus mehreren Möglichkeiten auswählen und so das Abenteuer nach seinem Geschmack fortführen kann, indem er an der entsprechenden Stelle weiterliest.
Zum Inhalt:
Die Geschichte spielt im geborgenen Land, der Welt von Markus Heitz Zwergen, und steht lose in Verbindung mit der Handlung der Romane der Reihe. Fans der Reihe werden einige bekannte Figuren und Orte wiedererkennen. Leser, die mit der Reihe nicht vertraut sind, werden aber auch keine Nachteile oder Verständnisprobleme haben.
Der Leser verkörpert dieses Mal einen Zwergenkrieger, der von einer großen Schlacht heimkehrt und feststellen muss, dass sein Onkel und Clanoberhaupt schwer erkrankt ist. Die einzige Heilung besteht in einer seltenen Pflanze, die irgendwo in der Bergwildnis außerhalb der Zwergenfestung wachsen soll und so liegt es an der Figur des Lesers auszuziehen und diese Pflanze zu finden. Das sich die Suche als nicht ganz ungefährlich erweist, versteht sich eigentlich von selbst. So muss der Held sich neben den Gefahren und Tieren der Bergwildnis noch mit abtrünnigen Zwergen, kriegerischen Orks und gefährlichen Trollen herumschlagen, bevor er die Pflanze endlich findet. Damit nicht genug muss der Held sich dann auf dem Weg nach Hause noch mit mürrischen Söldnern herumschlagen, die Hintergründe der Erkrankung des Onkels erfahren und in das versteckte Heim einer abtrünnigen Magierin stolpern, wo sich dann auch das Geheimnis der namensgebenden Sterne der Tiefen klärt.
Bewertung:
Das Buch liest sich sehr gut in dem von Markus Heitz aus seinen Romanen gewohnten Stil. In 432 Abschnitten erzählt der Autor hier eine spannende und durch die Auswahlmöglichkeiten in den Abschnitten auch vielseitige Geschichte, auch wenn die Proben und noch viel mehr die Kämpfe durch die Bank ziemlich hart sind. Nach dem ersten Durchspielen sollte man das Buch nicht gleich beiseite legen, da es weiterhin spannend bleibt, die Alternativen Lösungen und parallele Handlungsstränge der Geschichte zu erkunden.
Eine Neuheit in diesem Band ist, dass sich Entscheidungen durchaus auf mehrere spätere Abschnitte auswirken können und Sicherungen gegen Schummler eingebaut sind, die das Spicken und Überspringen von Abschnitten verhindern sollen. Einen Teil der Stimmung des Buches machen auch die durchweg gelungenen Illustrationen von Fufu Frauenwahl aus, die sich ganzseitig oder als Vignetten über das Buch verteilt finden.
Der Autor benutzt wieder die aus seinen anderen Spielbüchern bekannten Regeln. Es gibt die Attribute Geschicklichkeit, Konstitution und Karma sowie die Lebensenergie. Proben auf die Attribute werden mit einem W6 oder dem Würfelblatt am Ende des Buches abgelegt, indem mit dem Attributswert + W6-Wurf ein Mindestwert übertroffen werden muss. Kämpfe werden über vergleichende Würfe auf Geschicklichkeit abgewickelt, Schaden wird von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie des Charakters auf Null, ist er Tot und es muss von vorne begonnen werden. Da im Laufe des Abenteuers verschiedenste Gegenstände gefunden werden können, gibt es auch noch einfache Regeln für Tragkraft, Heiltränke und verschiedene Waffen und Rüstungen.
Am Ende des Buches findet sich ein Blatt um Begegnungen und Kämpfe mitprotokollieren zu können sowie ein Heldenbogen um Werte- und Ausrüstungsveränderungen nachhalten zu können, was in diesem Band besonders akribisch getan werden sollte, da sich eine Unzahl von Dingen finden und verwenden lassen.
Auch mit diesem Abenteuerspielbuch kann Markus Heitz wieder eine spannende und abwechslungsreiche Geschichte bieten, die Fans seiner Romane oder von Abenteuerspielbüchern im allgemeinen durchaus für Stunden fesseln kann.