Quest - Angriff der Orks
Eigentlich ist es ja schon fast ein pen&paper-Rollenspiel.
Ähnlich HeroQuest oder Descent müssen sich die Spieler entscheiden, wer der Spielleiter ist. Dieser trägt dann aus dem Questbuch die aufeinander aufbauenden Geschichten incl. aller Wendungen, Kämpfe,... usw. vor.
Und damit hören die Ähnlichkeiten auch schon auf.
Denn was Pegasus hier in die Box gesteckt hat, ist vom Feinsten.
Neben einer sehr sehr guten Anleitung (die beste, die ich je zu einem Rollenspiel in der Hand hielt), dient das erste Abenteuer für alle Beteiligten gleich als Regeleinstieg und Kennlernspiel.
Vorbei die stundenlange Vor- und Zurückblätterei im Regelwust. Einfach drauf losspielen, viele Fragen klären sich im ersten Abenteuer.
Sowas kennt man sonst nur von Tutorials in PC-Spielen ... sehr gut gemacht!!!
Die Charakterbögen sind äußerst stabil und abwischbar.
Nicht weil einem bei den Kämpfen oft die Tränen kommen können ... NEIN ... weil man mit einem nicht-permanenten Folienstift einfach Werte-Kästchen darauf ankreuzt und bei Änderungen einfach Kreuze wegwischt.
Vorbei sind die Zeiten tausender Pappmarker in hunderten von Brottüten oder Gefrierbeuteln, aufbewahrt in riesigen Kartons.
Hier braucht es nur einen schönen Charakterbogen je Spieler, Karten für Ausrüstung, Questgegenstände, Orte, Gegener, Magie- und Kampfgaben, eine echte ausfaltbare Weltkarte (in diesem Fall eine Karte der Insel, auf welcher die Abenteuer spielen) und einige wenige Hindernismarker für Bäume, Häuser, Wasser,... für den Kampfablauf.
Charaktere und Gegner / Monster sind schön gemalte stabile Pappfiguren in Plastiksockeln, wie schon in "Rückkehr der Helden" verwandt.
Der Rest spielt sich in den Köpfen der Spieler ab.
Habe ich mich entschieden, meinen Abend in der Taverne zu verbringen, kann ich dort z. B. durchaus in eine Schlägerei mit verwickelt werden. Sollte ich mitmischen, werden, ganz pen&paper, Geschicklichkeitsproben mit 1-2 10-seitigen Würfeln erforderlich.
Quest-bezogene wichtige Kämpfe finden ohne Spielbrett einfach auf dem Tisch statt.
Der Spielleiter übernimmt hierfür nach Augenmaß aus dem jeweiligen Übersichtsbild im Questbuch die Aufstellung der Helden und Gegnerfiguren vor, verteilt ggfs. entsprechend Bäume, Häuser, Hindernisse, usw... und schon wird aus dem Rollenspiel ein tabletop-Erlebnis :)
Sichtlinien und der geniale Einsatz von Kartenlängen bestimmen den Kampf, der dann durch Würfeln und Hinzurechnen von Attributen /Gegenstandswerten ausgewertet wird.
Das mit den "Kartenlängen" sei hier noch kurz erklärt:
Wo ein Spielbrett, also ein Bodenraster, fehlt, muss eine andere Lösung zur Abstandsermittlung her. Also haben alle entsprechenden Karten einen unterschiedlich langen farbigen Balken an ihrer Längsseite, welcher den hierfür vorgesehenen Wirkungsbereich angibt.
Kann meine Magierin zum Beispiel einen Zauber auf doppelte Kartenlänge wirken, steht neben dem Kartenrand eine "x2".
Bei Flächenzauber wirkt die komplette Kartenfläche.
Alle damit überdeckten oder berührten Gegner erleiden Schaden.
Einfach genial gelöst :)
Die 1-4 Helden erleben also echte Abenteuer, müssen viele Entscheidungen treffen und laufen mitunter auch mal in die falsche Richtung.
Das Abenteuer wird aber nie unfair, oder unlösbar.
Ideal, wenn auch jüngere Abenteuerer dabei sind.
Der 10-jährige Sohn einer Bekannten ist Feuer und Flamme für dieses Spiel.
Gut, ein wenig Entertainment-Begeisterung beim Spieleleiter sollte schon vorhanden sein. Wer die Abenteuer runterliest, wie eine Einkaufsliste, kann wohl kaum auf einen gelungenen Spieleabend hoffen.
Fazit:
Echtes pen&paper feeling
Eigene Geschichten (oder die der anderen) via Internetseite up-/downloadbar (somit geht es immer weiter)
Sehr schönes Spielmaterial
Questbuch, welches für den Spielleiter alle mögliche Unterstützung bietet
Auch zu zweit ideal spielbar, weil die Gegneranzahl/-attribute analog zur Heldenanzahl berechnet werden.