Village ist ein Spiel von Inka und Markus Brand. Ihr bisherigen Spiele, wie z.B. Der Palast von Eschnapur oder Im Schutze der Burg konnten bei mir nicht wirklich landen, dafür fehlte ihnen dann doch das gewisse Etwas, was sie gut, besonders und dauerhaft interessant machte. Dementsprechend skeptisch war ich bei Village. In der Tat habe ich es ziemlich lange gar nicht erst angefasst, eben weil es wieder nur wie ein klassisches Arbeiter-Einsetz-Spiel aussieht. Aber das Spiel weiß dann doch zu überraschen. Es ist absolut auf der Höhe der Zeit, sowohl optisch als auch von den Mechaniken her und es enthält einige interessante Mechanismen, die es einzigartig und besonders machen.
Der Tod spielt in Village eine große Rolle. Keine Sorge, das klingt negativer, als es ist, dreht sich doch alles darum, seine Figuren zur rechten Zeit am rechten Ort sterben zu lassen. Der Spielplan zeigt ein Dorf aus dem Mittelalter mit den entsprechenden klassischen Feldern wie z.B. Handwerk, Brunnen, Rathaus, Markt, Ratsstube, Landwirtschaft usw. Es gibt die Möglichkeit zu Reisen und jeder Spieler erhält seinen eigenen Hofplan mit einem Speicher für Getreide, einer Lebenszeitleiste und Platz für die eigenen Dorfbewohner.
Im Spielverlauf kann man nun Aktionen ausführen, in dem man von den entsprechenden Aktionsfeldern dort liegende Einflusssteine nimmt. Liegt auf einem Ort kein solcher Stein mehr, kann man in der aktuellen Runde die Aktion nicht mehr durchführen. Der Clou bei dem Spiel ist, dass manche Aktionen Zeit kosten. Immer wenn man eine solche Aktion durchführt, muss man seinen Lebenszeitmarker auf der entsprechenden Leiste vorbewegen. In bestimmten Abständen hat man so viel Zeit verbraucht, dass eine eigene Figur sterben muss und zwar immer die mit der niedrigsten Zahl (sprich die älteste). Je nach Beruf kann diese Figur auf einem speziellen Ort in der Dorfchronik abgelegt werden. Ist dieser "Friedhof" voll, bleiben nur die anonymen Grabstätten. Sobald die Chronik oder die anonymen Grabstätten voll sind, ist das Spiel zu Ende.
Dies beeinflusst das Spiel auf zweierlei Weise: Zum einen bringen Punkte in der Dorfhchronik Punkte und die möchte man ungerne den Mitspielern überlassen, zum anderen wird der Zeitpunkt des Spielendes beeinflusst, woran man selbst auch gerne Anteil hätte.
Was genau die einzlenen Orte machen und wie sie zusammenwirken erkläre ich hier nicht. Das wäre etwas zu langatmig zu beschreiben, wenn ich noch ein Video mache, werde ich es dort erklären, dass ist immer einfacher. Wer aber Arbeitereinsetzsspiele kennt weiß was man dort so macht. Man kann Güter herstellen, Zusatzaktionen durchführen, neue Spielfiguren "zeugen", Getreide erhalten, Siegpunkte im Spiel erlangen usw. usf.
Interessant bei dem Spiel ist seine Vielseitigkeit und die vielfältigen Gewinnmöglichkeiten. Meistens kristallisiert sich im ersten Spiel eine eindeutige Gewinnstrategie heraus, die übermächtig erscheint, meistens die intensive Nutzung des Rathauses. Gott ist das Rathaus stark. Und in der nächsten Partie ist es wieder nur ein Wettrennen um das Rathaus. Bis, ja bis jemand mal den Markt benutzt. Auch nicht ohne und auch gewonnen. Und Reisen bringt ja auch Punkte ohne Ende. Und die Kirche erst. Ingesamt stellt man schnell fest, dass doch alles sehr ausgewogen ist. Man muss sich immer auf die jeweilige Situation einstellen um das Optimalae herauszuholen. Güter müssen immer nach Marktnachfrage produziert werden, man ist ständig am optimieren. Wirklich interessant wird dieses Optimieren durch die indirekte Interaktion die das Spiel ermöglicht:
Mal versucht man das Rundenende schneller herbeizuführen, mal versucht man es herauszuzögern. Man versucht ständig den Mitspielern die guten Plätze in der Chronik wegzunschnappen, ebenso wie die letzte Aktionsmöglichkeit auf einem wichtigen Feld. Durch immer wieder neue Situationen ergeben sich immer neue Spielverläufe, so dass es keine Standardgewinnstrategie gibt und jedes Spiel wieder neu ist und das Spiel somit einen hohen Wiederspielreiz und großen Abwechslungsreichtum hat.
Zeitweise fühlt man sich sogar an Puerto Rico erinnert, etwa wenn man einen Markttag anberaumt, wenn die Mitspieler gerade keinen großen Nutzen daraus ziehen können.
Die ganze Sterben-lassen-Aktion sorgt natürlich dafür, dass das Spiel automatisch zu einem gewissen schwarzen Humor verleitet und man geneigt ist thematisch passende Sprüche im Spielverlauf zu klopfen. Das ist durchaus eingeplant und nicht schlimm. Spielerisch greift Village viele bekannte Mechanismen auf und bereichert diese um die Alterserscheinungen, was das ganze überaus interessant und erfrischend macht. Schön ist, dass es in jeder Spielerzahl gut spielbar ist. Zu Zweit ist die Dorfgeschichte in ca. 45 Minuten erzählt, mit vier Spielern kann es auch gut einmal zwei Stunden dauern. Den Autoren ist das Kunststück gelungen, hier ein Spiel zu schaffen, dass in jeder Besetzung gleich gut funktioniert.
Zusammenfassend lässt sich sagen das Village eines der absoluten Highlights im aktuellen Spielejahr ist, ein rundum gelungenes Spiel, dass dauerhaft interessant bleibt und sich immer wieder anders spielt, genau so wie es bei einem guten Spiel der Fall sein sollte. Dank seiner Mechaniken spielt es sich sehr intuitiv. Wer also auf Spiele aus dieser Richtung steht, sollte unbedingt einmal einen Blick auf Village werfen.