Schon länger hatte ich auf die Veröffentlichung des Munchkin-Brettspiels geharrt, und war dann schließlich sehr perplex, dass es auf den Essener Spieletagen einerseits endlich aufgetaucht war, und dann direkt in deutscher Übersetzung.
Nun, wer das Munchkin-Kartenspiel kennt, weiß, worauf er/sie sich hier einlässt - gutes "Hack & Slay" Tischrollenspiel, ab absurdum(?) geführt und mit allen Klischees und aberwitzigen Spezialeffekten angereichert, die man sich vorstellen kann oder schon einmal als Rollenspieler erlebt hat.
Außerdem sollte man eine gewisse sadistische Ader mitbringen, um seine Mit-Dungeon-Plünderer ordentlich zu piesacken... und vielleicht auch ein dickes Fell haben, denn es kommt sicherlich alles doppelt retour.
Verglichen mit dem kurzweiligen Kartenspiel ändert sich am Spielprinzip nichts: Plündern, Monster plätten, Schachern, Schleimen, und diversen Monstern aus dem Weg gehen, um schließlich als erster Spieler die 10. Stufe erreicht und das finale "Bossmonster" besiegt zu haben. Wie im wahren Leben eben ;)
Das Spiel ist liebevoll gestaltet - John Kovalic's Illustrationen fangen den albernen Gedanken des Spieles wunderbar ein. Das Material selber ist stabil und gut gearbeitet, und die Kiste ist auch üppig ausgestattet - in noch keinem Spiel hatte ich z. B. ab Werk so viele kleine leere Tüten mit Zip-Lock mitgeliefert bekommen, um der Counterschwemme Herr zu werden! Da hat mal jemand mitgedacht, Respekt.
Dennoch sehe ich Munchkin Quest - zumindest die deutsche Ausgabe - mit gewisser Skepsis:
Es ist definitiv kein Spiel, um es "mal eben auszupacken und loszulegen". Die Regeln sind nicht schwierig, aber umfangreich und stellenweise fitzelig. Wer das Kartenspiel kennt, wird viele Mechanismen hier wiederfinden - aber die Tücke liegt im Detail.
Die Regeln sind mit 16(!) Seiten umfangreich (davon aber 3 Seiten Beispiel für einen Kampf und Monsterbewegung, plus ein 2seitiges Glossar), teilweise auch witzig geschrieben. Aber sie sind leider nicht so gestaltet, dass man "mal eben drüberlesen" und loslegen kann.
Einzelne Mechanismen sind in Halbsätzen versteckt, manches Fragliche findet man dann später durch Zufall mal im Regelglossar, in einem separaten Textkasten oder an anderer Stelle in einem anderem Zusammenhang. Einige Passagen sind darüber hinaus auch leider nicht ein-eindeutig formuliert. Schwer zu sagen, ob hier nur blindwütig übersetzt wurde oder dies andere Ursachen hat? Ich habe den Eindruck bekommen, dass der/die Übersetzer das Ganze nicht selber gespielt haben, denn dann wären sicherlich einige der Patzer oder Handling-Probleme ausgeblieben. Und - nebenbei - die in den Regeln angekündigten Regel-FAQs auf der Seite des Herstellers gibt es (noch, Stand November 2009) nicht... kein gutes Timing! Erinnert mich insgesamt sehr an die deutsche Ausgabe von Arkham Horror.
Was ich ebenfalls schade finde: wer das Munchkin-Kartenspiel kennt, trifft hier (nur) alte Bekannte wieder. Ja, es IST witzig auch hier mit einer sexy Lederrüstung und Kettensäge durchs Dungeon zu ziehen, aber es ist alter Wein in einem nicht wirklich neuen Schlauch. Auch ist der Wortwitz des Originals hie und da bei der Übersetzung auf der Strecke geblieben. So ist aus dem "Displacer Beast" (D&D-Freunde werden sich noch entsinnen?) in der Übersetzung das "Schluder-Biest" geworden. Ja, kann man machen, aber den Hintersinn erkennen wirklich nur Hardcore-Fans und Anglophile, was schade ist. Und die Geschichte vom Pavillon und seiner Bedeutung bei SJG erzählt leider auch keiner... ;)
Ferner kommt der fade Beigeschmack auf, dass aus einem 6er-Spiel in der deutschen Version einfach mal ein 4er-Spiel gemacht wurde, und dass dann für extra teuer Geld die Expansion für 6 Spieler nachgeschoben wird (diese ist für Dezember 2009 schon angedroht!). Da darf man sich leicht veräppelt fühlen, na ja.
Wie dem auch sei, das Spiel selber geht flott vonstatten und macht Spaß! Zumindest, sobald man mal die Spielzüge und Mechanismen verstanden hat. Das dauert ein paar Züge, und mindestens einer der Spieler sollte die Regeln vorab schon mal gut gelesen haben, damit er/sie...
a) das Ganze den anderen Spielern verbal in wenigen Worten erklären kann und
b) weiß, wo man was ggf. nachschlagen muss - denn dies wird nicht ausbleiben.
Teilweise ist das Handling etwas hakelig, so ist die Monsterbewegung am Ende jedes Spielerzuges eine Wissenschaft für sich. Aber man kommt schnell rein und sobald die ersten Flüche fliegen und Krakzilla auf den Konkurrenten gehetzt wurde (nicht, ohne ihn noch als "Dämonisch", und "Mit Augen am Hinterkopf" weiter aufzubohren...), wird es nur noch lustig und aberwitzig. Kurzweile garantiert!
Munchkin Quest ist lustig, aber speziell und mit einigen Makeln behaftet. Insofern bin ich nicht ganz so enthusiastisch wie mein Vor-Rezensent. Insgesamt gebe ich Munchkin Quest nur drei Sterne. Es ist m. E. kein Meilenstein des Genres, sondern einfach nur eine aufgebohrte Variante des (ebenfalls lustigen und guten) Kartenspieles, das durch den Spielplan und einige Special Effects wie Räume, in denen die Spieler spezielle "Deals" eingehen können, angereichert wurde.
Da es aber inhaltlich so nah am Kartenspiel ist, bin ich nicht sooo begeistert. 3 Sterne - wobei der Unterhaltungswert grandios ist und auch pädagogisch was abfällt: sei opportunistisch, besteche und mach' sie alle platt. Man lernt was fürs Leben ;)
"Attacke, auf den Pavillon - mit Gebrüll...!"