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Pegasus Spiele 44300G - Cthulhu Mittelalter
 
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Pegasus Spiele 44300G - Cthulhu Mittelalter

von Pegasus
4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (6 Kundenrezensionen)
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Details
Sprache(n)Deutsch unknown, Deutsch original, Deutsch published
Modell44300G
Batterien notwendig Nein
Batterien inbegriffen Nein
MaterialKarton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 22,2 x 2,5 x 30,5 cm ; 1,1 Kg
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,1 Kg
  • Modellnummer: 44300G
  • ASIN: 393782684X
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 5. Juni 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (6 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 104.996 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

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Pegasus Spiele 44300G - Cthulhu Mittelalter + Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land: Cthulhu Mittelalter. Quellen- und Abenteuerband
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5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Spielzeug
Der Mittelalter-Band für Cthulhu war ja schon länger angekündigt, jetzt zur Spielemesse in Essen ist dieses neue Quellenbuch endlich erschienen. Ein stabiles, schönes Hardcover, das an einen alten Folianten erinnert und das sich perfekt in die Reihe der anderen Cthulhu-Quellenbände von Pegasus einfügt, optisch also sehr schön aufgemacht, mit sehr passenden und gut ausgewählten Illustrationen.
Warum die Spielergemeinde von Cthulhu nun so lange auf dieses angekündigte Werk warten musste, hat seine Gründe: am Anfang stand das alternative Setting Cthulhu 1000 AD aus dem ersten Sonderband der Cthuloiden Welten. Man hat nun dieses Setting nicht nur neu aufgesetzt, sondern wollte gleich das ganze Mittelalter in angemessener Buchform zu präsentieren.
Das Buch deckt den Zeitrahmen von etwa 600 bis 1600 n. Chr. ab - 1000 Jahre in einem Band. Dass sich dieser große Zeitraum nicht auf den 300 Seiten wirklich detailliert unterbringen lässt, ist klar. Wer wirklich detaillierte Informationen zu seinem mittelalterlichen Abenteuer in einem geschichtlich korrekten Cthulhu-Abenteuer haben will, der wird um zusätzliche Recherche nicht herumkommen. Man hat sich in dem Buch mehr um das Wesentliche bemüht, um die allgemeingültigen Eckpunkte, um die Betrachtung des Lebens und des Glaubens. Man findet hier das Mittelalter grob skizziert, mit rauen Pinselstrichen, aber immer soweit genug, dass der Spielleiter einen guten Rahmen von Geschichte und Lebensart vorfindet. Damit schafft das Buch den Spagat vom geschichtlichen Nachschlagewerk zum nützlichen Spielerhandbuch ganz hervorragend. Nicht zuviel und nicht zuwenig, das ist der Eindruck, wenn man sich in dieses neue Quellenbuch vertieft.
Der Geschichtsteil ist untergliedert in die drei Epochen Frühmittelalter, Hochmittelalter und Spätmittelalter. Zu jedem Teil finden sich geschichtliche Daten zu den vorherrschenden Reichen (Heiliges Römisches Reich, Skandinavien, Russland, Byzanz, Britannien usw.) und eine Übersicht der jeweils herrschenden Päpste. Eine Zeitleiste mit sonstigen wichtigen oder mystischen Ereignissen vervollständigen diese Kapitel, und sie gibt gar manche Anregung für ein Abenteuer her.
Sehr nützliche Abschnitte für den Spielleiter finden sich in den großen Kapiteln über das Leben im Mittelalter: die Gesellschaften, das Feudalwesen, das Rittertum, das Leben in Burgen und Dörfern, Krankheiten und Seuchen. Im Kapitel über das geistliche Leben findet man alles über die Kirchenhierarchien, über das Mönchstum, über den Vatikan, über Hexen und Kirchenrechte.
Mystischer wird es dann in dem Kapitel über Alchemie oder über die Lebensläufe von bekanntenn Mystikern: Abdul Alhazred findet sich hier neben Thomas von Aquin und Nostradamus. In der Folge werden dann auch ein paar mystische Schauplätze vorgestellt.
Schließlich folgt der Regelteil. Die Erschaffung eines mittelalterlichen Charakters geht so einfach wie im Grundregelwerk vonstatten, nur dass einige Attribute und Fertigkeiten zeitangepasste Bedeutungen erhalten haben. Hier ist es auch empfehlenswert, etwas mehr von seinen Punkten auf die Waffenfertigkeiten zu geben, schließlich ist das Mittelalter eine brutale und gefährliche Welt. Folglich nimmt auch das Regelkapitel über den Kampf einen größeren Raum ein, und es gibt nicht nur eine Übersicht der mittelalterlichen Waffen mit den Werten sondern auch ein paar Kampfmanöver wie den Kampf mit zwei Waffen oder den Kampf mit dem Schild.
Sehr gelungen ist die Auflistung der mittelalterlichen Berufe, die man wählen kann - von der Marketenderin bis zum Straßenräuber sind hier viele Spielarten abgedeckt. Und die Zufallsbegegnungstabelle im Anhang ist auch eine sehr nützliche Sache.
Zwei Abenteuer bieten dann noch einen unkomplizierten Einstieg in die mittelalterliche Welt. In Die Diener der Schlange" spielt man Wikinger in Island, die nur vordergründig in einen scheinbaren Konflikt der Christen gegen Heiden hinein gezogen werden. Das Abenteuer geht dann in die Wildnis hinaus und bietet noch reichlich Kampf und Schrecken. Mit den vorgefertigten Charakteren kann man gleich losspielen.
Kinder der Dunkelheit" ist das zweite Abenteuer, und es beginnt sehr klassisch auf einer Burg im Elsass. Hier sind die Spielercharaktere Gäste und werden sich schon bald recht seltsamen und gefährlichen Geschehnissen gegenüber stehen. Dieses Abenteuer gefällt durch sein Spiel mit den verschiedenen NSCs in der Burg und durch deren Geheimnisse.
Zusammenfassend betrachtet ist der Mittelalter-Band für Cthulhu ein sehr gelungenes Quellenbuch geworden. Wäre nicht der kurze Regelteil, man könnte dieses Werk für alle Rollenspiele, die in einer mittelalterlichen Welt spielen, bedenkenlos empfehlen.
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Spielzeug
First impression of Cthulhu Mittelalter is: "impressive." After quickly scanning the sourcebook (that's what it is), the second impression is: CMA is a lot of Middle-Ages and less Cthulhu. Let's elaborate on that...

The first 200 pages consist almost entirely background historical material, which spans 1000 years (from 600 to 1600 AD). Of that, the first 75 pages or so describe the world and the era. The remainder is divided in 3 chapters more focused on the life in the MA: worldy, spiritual, and occult. Mostly background material, sprinkled here and there with "Play Tips", known personae with CoC stats, and in the 3 last chapters of that part: descriptions of Koln and Hamburg, justicial systems, knighthood, Jews and Muslims, a monastery, inquisition, alchemy and famous occultists, a cult, and two castles descriptions...
Compared to the 20 pages of background info in Cthulhu 1000 AD aka Cthulhu Dark Ages (CDA), CM gives you 10 times more, which makes sense considering that CM spans 1000 years of history, while CDA does 100 (950-1050 AD). What is good though in CM and missing in CDA, are e.g. the city descriptions, the 2 castles descriptions (with maps), and the map of the Cluny monastery.
However, there is a missed opportunity here to not have deepened the connection between the background info and gameplay - room enough for that. To just to name one example, the descriptions of famous occultists (Alhazred, Flamel, Dee, Nostradamus, etc.) come without CoC stats, which would have been nice.

The final section of the book, i.e. the last 100 pages, makes up the gameplay oriented part of CM. It consists of 3 chapters: "characters in the Middle-Ages" (40 pages) and two original scenarios, "Servants of the Serpent" set in Viking Iceland and "Children of Darkness" set in a castle in Alsace, Holy Roman Empire.

The characters chapter largely borrows from Cthulhu 1000 AD. The real meat of the chapter is the expanded occupations section, which counts 40 occupations, doubling the CDA count. This is the best part in my opinion, with e.g. special attention given to gender (Nobelwoman, Priest's concubine, Wise woman aka witch), and Late-Middle-Ages gems (Alchemist, Inquisitor), three sort of knights, etc. A nice addition to top this off are 8 sample NPCs drawn from core occupations (pp. 228-230).

There are some more sample rules (movement, exposure, illness, poison...) copied over from CDA, and an expanded section on combat and weapons, incl. early fire weapons (pp. 234-243). A very nice addition is a special section on Insanity (pp. 243-246), which tackles the dilemma of how the Cthulhu-Mythos is to be perceived through the Middel-Ages lens. There is a short SAN-recovery section here from the CDA rulebook, which, with the Insanity pages of the background info (pp. 113-114), forms a kind of insanity-in-the-Middle-Ages primer.

Oddly, the Magic section is only two pages! It completely sidesteps the idea of a special grimoire adapted to the era (referring instead to the Mythos spells of the CoC core rules). There is a very cursory Alchemy paragraph, which, given the setting and the teasers in the historical section and in the occupations list, is a disappointment. It would have deserved proper treatment, at least a few pages of possibilities, rules, artefacts, etc.

Last but not least, there are the two scenarios. Proper review of those would require in-depth reading and playtesting so I'll refrain from that. Suffice it to say that it is good to have two solid scenarios. Cthulhu 1000 AD (and CDA) fell short by only offering one complex scenario. To this day, we still miss in CDA what The Haunting did to CoC.

So, my first impression. I still stick with "impressive" for the wealth of background information, the research, etc. It could have been even better if that part also included a description of a village, and more buildings (Palace, Church/Cathedral, etc.) to help the Keeper new to the era.
Having said that, I do find the ratio historical resource on one hand, and gameplay stuff on the other, too light on the game stuff (too little Cthulhu, too much Mittelalter?). Especially considering that half of the gameplay stuff is gleaned from CDA.
Missed opportunities? Plenty, for instance: more in-game hooks and rules spread through the background part to make it more game-centric and fire the Keeper's imagination. Alchemy should have deserved a place of honour. An expanded (Mythos) Bestiarium would also have been great. Moreover, skipping out on (Mythos) Magic is either a hard choice or a cheap omission. Basically I'm missing a solid Mythos-in-the-Middle-Ages chapter!

What I liked best: the wealth of information on the Middle-Ages (with maps and description of cities and castles), the occupations (incl. sample NPCs), the expanded combat/weapons rules, and two original scenarios.

If I had to redo it? I would merge Cthulhu 1000 AD and Cthulhu Mittelalter, take on the missed opportunities, and thus make the ultimate "Cthulhu by Torchlight" supplement + sourcebook.

To conclude, here is an overview of contents expressed in %:

65% pure historical material, some of which can be more or less directly ported to gameplay. About 5% of that are play tips (typically: a reference to a published scenario) and film tips (e.g. Go see the 13th warrior).
15+% rule material, mostly centered on PCs and weaponry. Of that, about half is copy pasted from CDA or my patch, and the other half is genuine new material (largely new occupations and weapons).
15+% the 2 scenarios.
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Von Bine Endruteit (Media-Mania) TOP 500 REZENSENT
Format:Spielzeug
Der Inhalt des umfangreichen Bandes "Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre" stellt eine Mischung aus geschichtlichem Wissen aus eintausend Jahren und Rollenspiel-Input dar. Auf 312 großformatigen Seiten bekommt man Informationen vermittelt, die durchaus von hohem intellektuellen Anspruch sind, gerade, wenn man Vergleiche zu oft rein fantastischen Rollenspielen anstellt. Wer sich in diesem Band vertieft, bekommt eine große Menge von Wissen zu einer Zeit vermittelt, die einen weiten Raum in der menschlichen Geschichte eingenommen hat. Natürlich wurden viele Stellen "cthuluidisch" angepasst und modifiziert, der fiktive Kult wird mit realem Geschehen vermischt.

Das Buch ist in verschiedene Unterbereiche gegliedert. Als erstes beschäftigt man sich mit geschichtlichen Daten, die nach Frühmittelalter (die Jahre 600 bis 1050), Hochmittelalter (die Jahre 1050 bis 1250) und Spätmittelalter (die Jahre 1250 bis 1600) aufgeteilt sind. Dabei nimmt die Kirche einen großen Teil ein, zum Beispiel werden die jeweiligen Päpste aufgelistet. Außerdem gibt es einen Überblick über die unterschiedlichen Reiche, die es zu der Zeit gab, Zeitleisten oder Besonderheiten wie den "Schwarzen Tod". Den nächsten Bereich bilden die Kapitel, die das Leben im Mittelalter thematisieren. Sie tragen die klangvollen Namen "Unter dem weltlichen Okular", "Unter dem geistlichen Okular" und "Unter dem nicht-euklidischen Okular". Für den Cthulhu-Rollenspieler ist gerade letzteres besonders reizvoll, denn es enthält all die Informationen zu Magie und Alchemie, Kulten und Orten, die für das Spiel besonders wichtig sind und ihm erst zu seinem mythischen Sein verhelfen. Und erst jetzt folgt das letzte Drittel des Buches, das sich intensiv mit dem eigentlichen Rollenspiel beschäftigt. "Charaktere im Mittelalter" gibt einen ausführlichen Überblick darüber, wie man Spielfiguren anlegen sollte, die in diesem speziellen Setting authentisch wirken. Die Charaktereigenschaften wurden dementsprechend angepasst und es wurde ein besonderer Fokus auf Waffen und den Kampf gelegt, der zu der damaligen Zeit deutlich üblicher war und besser beherrscht wurde. Kleine Hinweise, wie zum Beispiel der, dass Frauen im Mittelalter weder viel zu sagen hatten, noch wichtige Berufe ausübten, und die passenden Tipps, wie man damit im Spiel am besten umgeht, runden das Kapitel ab. Natürlich findet sich am Ende des Bandes eine Charakterbogen-Vorlage zum Kopieren. Zum Abschluss gibt es zwei komplett fertige Abenteuer, mit denen man direkt in die raue Welt des Mittelalters eintauchen an. "Die Diener der Schlange" gibt einen entromantisierten Eindruck vom Wikingerleben und bietet eindrucksvolle Kampfszenen. Bei diesem Abenteuer sind die Charaktere fest vorgegeben. "Kinder der Dunkelheit" hat einen anderen Ansatz und entführt die noch ahnungslosen Spieler, die sich diesmal selbst einen Charakter erstellen können, auf eine Burg im Elsass, auf der sie eine spannende Interaktion mit gut ausgearbeiteten NSCs erwartet.

Schon beim ersten Durchblättern wird dem Leser eins klar: Das mittelalterliche Setting ist eins, das man nur dann authentisch spielen kann, wenn man sich im Vorhinein gründlich damit beschäftigt hat. Dafür bietet dieser Band jedoch das komplette "Rüstzeug". Wie viel man davon wirklich komplett gelesen haben muss und ob die Authentizität für das Spielvergnügen wirklich vordergründig relevant ist, mag jeder Interessierte selbst entscheiden, es scheint jedoch gerade der geschichtliche Teil deutlich so detailliert ausgearbeitet, dass man einen Großteil seines Inhalts im Spiel nicht mehr benötigen wird. Von Interesse sind jedoch die vielen, kleinen, eingeworfenen Hinweise, die zahlreiche Ideen für ein eigenes Spiel liefern. Irgendwo stößt man bei der Lektüre sicherlich auf etwas, dass sich eignet. Da sie sehr facettenreich ist, gibt es auch unterschiedliche Ansätze und es sollte für jeden Etwas dabei sein, aus dem er eigene cthuluide Abenteuer herausfiltern kann.
"Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre" lohnt sich ganz klar auch erst dann, wenn man genau das plant, denn um lediglich die beiden mitgelieferten Abenteuer zu spielen oder das Kapitel über die Charaktererschaffung zu lesen, ist es etwas zu hochpreisig und es wäre viel Potenzial verschenkt.
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