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Pegasus Spiele 42070G - Arcana Cthulhiana
 
 

Pegasus Spiele 42070G - Arcana Cthulhiana

von Pegasus
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Details
Sprache(n):Deutsch unknown, Deutsch original, Deutsch published
Modell:42070G
Batterien notwendig :Nein
Batterien inbegriffen :Nein
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 21,8 x 2,2 x 30,5 cm ; 930 g
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 939 g
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 14 Jahren
  • Modellnummer: 42070G
  • ASIN: 3937826424
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 27. Januar 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 59.016 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktbeschreibungen

Produktbeschreibungen

Im Mittelpunkt dieses Quellenbandes über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann.Im Mittelpunkt dieses Quellenbandes über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Auf eine neuartige, übersichtliche Weise präsentiert und wie bereits beim Necronomicon (fast) authentisch bebildert, dürfen sie in einem Band über Magie selbstverständlich nicht fehlen. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann.
Doch eine Publikation über Magie gerade für Cthulhu sollte sich nicht darin erschöpfen. Denn cthuloide Magie entscheidet sich stark von der Magie, die man aus vielen Fantasy-Rollenspielen kennt. Magie in Cthulhu erfordert meist einen hohen Einsatz und kann leicht der erste Schritt zum Wahnsinn sein. Andererseits sind ihre Auswirkungen mitunter gewaltig, so dass man mit ihr in einem Cthulhu-Abenteuer behutsam umgehen sollte. So können bei Cthulhu Wesenheiten herbeigerufen werden, deren Anblick selbst für die geistig stabilsten Menschen zuviel ist. Darum geht es in den Arcana Cthulhiana ebenso wie um die Frage, was cthuloide Magie ist und was sie so besonders macht. Aber auch zahlreichen weiteren Fragen gehen wir nach, wie etwa, welches Beiwerk für cthuloide Zauber üblich und nützlich ist und wie man eigene Zauber kreiert, ohne das Spielgleichgewicht zu zerstören.
Magie gibt es nicht wirklich in unserer Welt (auch wenn jetzt einige von euch enttäuscht sein werden -), aber das hat viele Menschen in der irdischen Geschichte nicht daran gehindert, sich mit Magie oder Okkultismus zu befassen. In vielen Kulturen gab und gibt es seit Jahrtausenden magische Riten, die oftmals von religiösen Praktiken nicht zu unterscheiden sind. Wie liefen diese Riten ab, und gibt es Parallelen zum Cthulhu-Mythos? Wie haben sich Alchimisten und Okkultisten im Mittelalter verhalten, wie"funktioniert"Voodoo?
Wir widmen uns der Kabbala und besuchen"magische"Orte, die es wirklich gibt und die sich als Ritualschauplätze und Orte der Kraft besonders eignen. Das Ganze wird wieder garniert mit zahlreichen Abenteuerideen, so dass der Spielleiter bereits beim Lesen ein Bild bekommt, wie er die Informationen in diesem Band direkt im Abenteuer einsetzen kann. Eine Rahmengeschichte sorgt schlussendlich dafür, dass der Band wirklich wie der Foliant eines Eingeweihten über Magie wirkt.

Über das Produkt

Im Mittelpunkt dieses Quellenbandes über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann.
Im Mittelpunkt dieses Quellenbandes über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Auf eine neuartige, übersichtliche Weise präsentiert und wie bereits beim Necronomicon (fast) authentisch bebildert, dürfen sie in einem Band über Magie selbstverständlich nicht fehlen. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann.
Doch eine Publikation über Magie gerade für Cthulhu sollte sich nicht darin erschöpfen. Denn cthuloide Magie entscheidet sich stark von der Magie, die man aus vielen Fantasy-Rollenspielen kennt. Magie in Cthulhu erfordert meist einen hohen Einsatz und kann leicht der erste Schritt zum Wahnsinn sein. Andererseits sind ihre Auswirkungen mitunter gewaltig, so dass man mit ihr in einem Cthulhu-Abenteuer behutsam umgehen sollte. So können bei Cthulhu Wesenheiten herbeigerufen werden, deren Anblick selbst für die geistig stabilsten Menschen zuviel ist. Darum geht es in den Arcana Cthulhiana ebenso wie um die Frage, was cthuloide Magie ist und was sie so besonders macht. Aber auch zahlreichen weiteren Fragen gehen wir nach, wie etwa, welches Beiwerk für cthuloide Zauber üblich und nützlich ist und wie man eigene Zauber kreiert, ohne das Spielgleichgewicht zu zerstören.
Magie gibt es nicht wirklich in unserer Welt (auch wenn jetzt einige von euch enttäuscht sein werden -), aber das hat viele Menschen in der irdischen Geschichte nicht daran gehindert, sich mit Magie oder Okkultismus zu befassen. In vielen Kulturen gab und gibt es seit Jahrtausenden magische Riten, die oftmals von religiösen Praktiken nicht zu unterscheiden sind. Wie liefen diese Riten ab, und gibt es Parallelen zum Cthulhu-Mythos? Wie haben sich Alchimisten und Okkultisten im Mittelalter verhalten, wie"funktioniert"Voodoo?
Wir widmen uns der Kabbala und besuchen"magische"Orte, die es wirklich gibt und die sich als Ritualschauplätze und Orte der Kraft besonders eignen. Das Ganze wird wieder garniert mit zahlreichen Abenteuerideen, so dass der Spielleiter bereits beim Lesen ein Bild bekommt, wie er die Informationen in diesem Band direkt im Abenteuer einsetzen kann. Eine Rahmengeschichte sorgt schlussendlich dafür, dass der Band wirklich wie der Foliant eines Eingeweihten über Magie wirkt.

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8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Ein (Alp)Traum 16. März 2009
Habe eine lange Zeit keine Rollenspiele mehr gespielt und bin jetzt wieder eingestiegen als Spielleiter, da ich viel Freude an Lovecraft habe und auch schon grundsätzliches Material (Grundregelwerk, Quellenbücher,...) konzentriere ich mich auf CoC. Nun wollte ich natürlich aktuelle Bücher haben und als ich dann im Fantasy-Laden meines Vertrauens war, habe ich gesehen, wie toll die ganzen neuen Veröffentlichungen wirken. Also zugegriffen und neben dem Arcana auch das Necronomicon gekauft.
Bin kein großer Fan von Magie im Rollenspiel, aber das Arcan hat sich für mich auf jeden Fall gelohnt. Unter der Prämisse, dass bei CoC die Magie kein Werkzeug sondern der Plot ist, findet man hier mehrere aufschlussreiche Essays wie dieses zu verstehen ist. Dann findet man einen super geschriebenen Artikel über die Entwicklung der Magie in den verschiedenen Zeiten und Kulturen, zusätzlich dann noch ein Essay über die Kabbala. Alles ist voll von super Abenteuerideen und Handouts. Der Abschnitt, der dann die Zauber aufführt ist naturgemäß recht technisch geraten, aber auch hier wird das herausgerissen, indem man zu jedem Zauber einen atmosphärischen Bericht findet, wie chtuloide Magie nun eigentlich wirkt. Besonders diese Abschnitte sind wirklich erhellend, denn hier fliegen keine Zauberbälle aus den Fingern von irgendwelchen umhangtragenden Posern. Viel eher muss man sich manchmal fragen, wem längerfristig durch einen Zauber mehr geschadet wird, dem Magier oder dem Opfer und wer am Ende triumphiert.
Abgerundet wird all dieses durch eine Anleitung zur Entwicklung eigener Magie und eine Abenteueridee für Cthulhu now, die in erster Linie aus Handouts besteht, wobei ich diese nicht ganz so prickelnd finde.Ist aber Geschmackssache. Am Schluss findet sich noch ein fiktives Therapiegespräch zwischen Patient und Arzt, wobei es noch einmal um Magie geht. Gerade dieses finde ich wirklich hilfreich und erhellend.
Auch Spielleiter, die eingentlich keine Magie nutzen, ist dieser Band sehr wertvoll, denn hier wird ein weiterer Aspekt des Mythos erhellt. Dieser ist für die Ausgestaltung von Abenteuern unglaublich wichtig, denn um sich noch einmal zu wiederholen: "Magie ist kein Werkzeug, sondern ein Plot."

Insgesamt lässt sich sagen, eines der besten Quellenbücher für ein Rollenspiel, welches ich je in der Hand hatte, wobei das für fast alle Bücher für CoC gilt. Und für den Preis einfach unschlagbar. Sieht auch super im Regal aus :-).

In dem Sinne, IäH und viel Spass
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