Im vorliegenden Band geht es um den Wahnsinn, ein Schicksal, das Cthulhu-Charaktere früher oder später fast zwangsläufig ereilt. Cthulhu ist ein Rollenspiel, das temporäre wie langfristige Traumata sowie geistige Umnachtung kennt. Da wundert es nicht, dass das Thema Wahnsinn ein eigenes Regelbuch bekommt, welches zusätzlich drei thematisch passende Abenteuer enthält.
Zwischen den Texten gibt es diverse Einschübe, zum Beispiel in "Wahnsinn im Wandel der Zeit" einen zum Thema "Der Umgang mit psychisch Kranken im Mittelalter". Leider zerreißen diese Einschübe manchmal das ansonsten gelungene Layout, zum Beispiel geht auf der Seite mit dem Einschub "Weltkriegsschädigungen" oben ein Satz von zwei Seiten davor zu Ende und nach drei weiteren Sätzen geht das Thema erst auf der nächsten Seite weiter. Elf Persönlichkeiten werden auch über die Kapitel verteilt vorgestellt, glücklicherweise optisch gelungener eingefügt, unter anderem Freud, Van Gogh, Jung und Reich. Sehr interessant und eventuell auch spielrelevant. In schwarz hinterlegten Kästen sind dann noch diverse Szenario-Ideen vertreten, die mal mehr, mal weniger gelungen sind.
Wie oben schon erwähnt, sind auch drei thematisch passende Abenteuer enthalten. Enthalten sind die Abenteuer "Das verlorene Gestern", "In Scherben" und "Das Sanatorium". Für wen es noch unklar ist, ob er die Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erleben wird, zuerst ein kurzer Überblick:
Die ersten beiden Abenteuer spielen in Deutschland, dass dritte in den USA, aber Umsiedlungen sind mit mehr oder weniger Aufwand möglich. Nur beim zweiten Abenteuer spielt der geschichtliche Hintergrund eine größere Rolle, aber auch hier könnte man mit flexiblen Spielern das Abenteuer woanders spielen lassen, wenn es denn unbedingt so sein soll. Das erste Abenteuer ist eventuell nicht ganz einfach zu leiten, ob es wirklich gut funktioniert, muss ein Spieltest zeigen. "In Scherben" ist ein klarer One Shot und nur für erfahrene Spielleiter und Spieler geeignet. Andere Charaktere als die vorgegebenen sind nicht sinnvoll, denn diese sind aufeinander und auf die Handlung abgestimmt. Insgesamt gesehen ist es wirklich einfacher, das Abenteuer wie geplant (in München) zu spielen. "Das Sanatorium" spielt auf einer kleinen Insel, die das titelgebende Sanatorium beherbergt. Es ist von den drei Abenteuern das konventionellste, was nicht mit schlecht verwechselt werden sollte, und ist daher auch für eine nicht so erfahrene Gruppe geeignet.
Artikel zu den vorgestellten Themen sind natürlich nicht ganz einfach oder unterhaltsam zu lesen. Aber sie sind gut geschrieben, informativ und insgesamt gesehen in akzeptablen Umfängen. Alle relevanten Themen werden behandelt und den Unterschied zu einem Sachbuch machen die gelungen Mythosbezüge. Spielleiter wie Spieler bekommen auf Regel- wie auf Spielbasis eine Menge Tipps und Handwerkszeug an die Hand, um geistigen Verfall und Geistesstörungen anschaulicher und realistischer umsetzen zu können. Inhaltlich gesehen kann es dafür nur die Bestnote geben. Sehr löblich ist, dass der Spielleiter diverse Dinge auch für Abenteuer übernehmen kann, seien es Szenarioideen, Persönlichkeiten oder Anstalten. Die Abenteuer bilden eine gute Mischung zwischen konventionell und experimentell, obwohl Einsteiger-Spielleiter etwas benachteiligt sind. Was umso schwerer wiegt, weil ja wahrscheinlich der Band schon alleine wegen des Regelteils gekauft werden wird. Aber dieser bietet ja für alle Leser etwas.
Das Layout ist bis auf kleine Mängel gelungen und der klassischen Schiene zuzuordnen. Die Umschlagsgestaltung von Manfred Escher ist wie gewohnt super. Das Lektorat hat gute Dienste geleistet, es wurden nur wenige unbedeutende Rechtschreibfehler gefunden. So bekommt man ein stabiles schmuckes Hardcover, welches auch ein Lesebändchen enthält.
Insgesamt also ein wirklich gelungener Band mit einem sehr guten Regelteil und guten, aber teilweise schwierigen Abenteuern, die sich in der Praxis beweisen müssen. Die Bestnote in der Wertung gilt für Spielleiter, die die vorgestellten Sachen auch überwiegend umsetzen und die Abenteuer leiten wollen, beziehungsweise können. Wer das Thema Wahnsinn einfacher handhabt bis vernachlässigt und nur kurze einfache Abenteuer sucht, hat hiermit immer noch ein Viersternebuch in der Hand.