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Pegasus Spiele 40050G - Dementophobia
 
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Pegasus Spiele 40050G - Dementophobia

von Pegasus
3.8 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
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Details
Sprache(n):Deutsch unknown, Deutsch original, Deutsch published
Modell:40050G
Batterien notwendig :Nein
Batterien inbegriffen :Nein
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 21,9 x 2 x 30,4 cm ; 939 g
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 962 g
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 12 Jahren
  • Modellnummer: 40050G
  • ASIN: 3937826777
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 27. Januar 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.8 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 50.828 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktbeschreibungen

Produktbeschreibungen

Abschließender Band zur Reihe der vertiefenden Hintergrundbände zum Cthulhu-Regelwerk. Beleuchtet werden diesmal die Erkenntnisse und Einsichten zum Bereich"Stabilität", bei dem es sich ja mehr oder weniger um das"Markenzeichen"von Cthulhu handelt.

Über das Produkt

Abschließender Band zur Reihe der vertiefenden Hintergrundbände zum Cthulhu-Regelwerk. Beleuchtet werden diesmal die Erkenntnisse und Einsichten zum Bereich"Stabilität", bei dem es sich ja mehr oder weniger um das"Markenzeichen"von Cthulhu handelt.

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Pegasus Spiele 40050G - Dementophobia + Pegasus Spiele 42070G - Arcana Cthulhiana + Cthulhu,Terra Cthulhiana
Preis für alle drei: EUR 77,94

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  • Pegasus Spiele 42070G - Arcana Cthulhiana EUR 25,98

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8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Im vorliegenden Band geht es um den Wahnsinn, ein Schicksal, das Cthulhu-Charaktere früher oder später fast zwangsläufig ereilt. Cthulhu ist ein Rollenspiel, das temporäre wie langfristige Traumata sowie geistige Umnachtung kennt. Da wundert es nicht, dass das Thema Wahnsinn ein eigenes Regelbuch bekommt, welches zusätzlich drei thematisch passende Abenteuer enthält.

Zwischen den Texten gibt es diverse Einschübe, zum Beispiel in "Wahnsinn im Wandel der Zeit" einen zum Thema "Der Umgang mit psychisch Kranken im Mittelalter". Leider zerreißen diese Einschübe manchmal das ansonsten gelungene Layout, zum Beispiel geht auf der Seite mit dem Einschub "Weltkriegsschädigungen" oben ein Satz von zwei Seiten davor zu Ende und nach drei weiteren Sätzen geht das Thema erst auf der nächsten Seite weiter. Elf Persönlichkeiten werden auch über die Kapitel verteilt vorgestellt, glücklicherweise optisch gelungener eingefügt, unter anderem Freud, Van Gogh, Jung und Reich. Sehr interessant und eventuell auch spielrelevant. In schwarz hinterlegten Kästen sind dann noch diverse Szenario-Ideen vertreten, die mal mehr, mal weniger gelungen sind.

Wie oben schon erwähnt, sind auch drei thematisch passende Abenteuer enthalten. Enthalten sind die Abenteuer "Das verlorene Gestern", "In Scherben" und "Das Sanatorium". Für wen es noch unklar ist, ob er die Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erleben wird, zuerst ein kurzer Überblick:
Die ersten beiden Abenteuer spielen in Deutschland, dass dritte in den USA, aber Umsiedlungen sind mit mehr oder weniger Aufwand möglich. Nur beim zweiten Abenteuer spielt der geschichtliche Hintergrund eine größere Rolle, aber auch hier könnte man mit flexiblen Spielern das Abenteuer woanders spielen lassen, wenn es denn unbedingt so sein soll. Das erste Abenteuer ist eventuell nicht ganz einfach zu leiten, ob es wirklich gut funktioniert, muss ein Spieltest zeigen. "In Scherben" ist ein klarer One Shot und nur für erfahrene Spielleiter und Spieler geeignet. Andere Charaktere als die vorgegebenen sind nicht sinnvoll, denn diese sind aufeinander und auf die Handlung abgestimmt. Insgesamt gesehen ist es wirklich einfacher, das Abenteuer wie geplant (in München) zu spielen. "Das Sanatorium" spielt auf einer kleinen Insel, die das titelgebende Sanatorium beherbergt. Es ist von den drei Abenteuern das konventionellste, was nicht mit schlecht verwechselt werden sollte, und ist daher auch für eine nicht so erfahrene Gruppe geeignet.

Artikel zu den vorgestellten Themen sind natürlich nicht ganz einfach oder unterhaltsam zu lesen. Aber sie sind gut geschrieben, informativ und insgesamt gesehen in akzeptablen Umfängen. Alle relevanten Themen werden behandelt und den Unterschied zu einem Sachbuch machen die gelungen Mythosbezüge. Spielleiter wie Spieler bekommen auf Regel- wie auf Spielbasis eine Menge Tipps und Handwerkszeug an die Hand, um geistigen Verfall und Geistesstörungen anschaulicher und realistischer umsetzen zu können. Inhaltlich gesehen kann es dafür nur die Bestnote geben. Sehr löblich ist, dass der Spielleiter diverse Dinge auch für Abenteuer übernehmen kann, seien es Szenarioideen, Persönlichkeiten oder Anstalten. Die Abenteuer bilden eine gute Mischung zwischen konventionell und experimentell, obwohl Einsteiger-Spielleiter etwas benachteiligt sind. Was umso schwerer wiegt, weil ja wahrscheinlich der Band schon alleine wegen des Regelteils gekauft werden wird. Aber dieser bietet ja für alle Leser etwas.

Das Layout ist bis auf kleine Mängel gelungen und der klassischen Schiene zuzuordnen. Die Umschlagsgestaltung von Manfred Escher ist wie gewohnt super. Das Lektorat hat gute Dienste geleistet, es wurden nur wenige unbedeutende Rechtschreibfehler gefunden. So bekommt man ein stabiles schmuckes Hardcover, welches auch ein Lesebändchen enthält.
Insgesamt also ein wirklich gelungener Band mit einem sehr guten Regelteil und guten, aber teilweise schwierigen Abenteuern, die sich in der Praxis beweisen müssen. Die Bestnote in der Wertung gilt für Spielleiter, die die vorgestellten Sachen auch überwiegend umsetzen und die Abenteuer leiten wollen, beziehungsweise können. Wer das Thema Wahnsinn einfacher handhabt bis vernachlässigt und nur kurze einfache Abenteuer sucht, hat hiermit immer noch ein Viersternebuch in der Hand.
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Dementia kommt aus dem Griechischen und bedeutet "ohne Geist", was eine Phobie ist, zählt mittlerweile zum Allgemeinwissen. Und obwohl der Titel dieser Pegasus-Veröffentlichung auf den ersten Blick einen sonderbaren Klang für ein Quellenbuch eines Pen & Paper Rollenspiels besitzt, so bringt der Name dennoch nicht nur den Inhalt des Werks, sondern auch das Kernelement der kompletten Call of Cthulhu-Spielereihe auf den Punkt: Was der Einblick in den Mythos und sein Schrecken der Unvereinbarkeit mit der geistigen Stabilität aus dem Menschen macht.

Die Aufmachung ist ein Hardcoverband von stabilem Karton. Sein Buchrücken ist nach Art der mittelalterlichen Gebrauchseinbände gestaltet, und das Design zieht sich in wechselnder Coloration durch die gesamte Reihe (Ausnahme Sondereinbände wie das auf 1000 Stück limitierte Spielerhandbuch). Ein rotes Leseband erleichtert dem Leser oder Spielleiter das Wiederfinden seines Textes. Dementophobia ist reichhaltig illustriert, egal ob durch authentische Schwarz/Weiss-Fotografien, Rohrschachmuster, aus Zeitungen entnommene Werbung für klinisches Putzmittel oder ein Scan von einer Schachtel Cocaine Zahnschmerzpastillen.

Die Gliederung fällt grob in 4 Bereiche aus:

1) Überblick über Geisteskrankheiten und Behandlungen im Laufe der Zeit, sowie der Umgang mit Wahnsinn im Zusammenhang mit dem Cthulhu-Mythos. Hinweise für den Spielleiter und eine Sammlung von 60 Filmen die sich mit Wahn und geistigem Verfall beschäftigen.

2) Geistige Störungen und ihre Erläuterungen. Dazu zählen auch Ängste, Zwänge, Schizophrenien, und 12 Tabellen mit je 12 Phobien, die der geneigte Spielleiter nach Bedarf sogar erwürfeln kann.

3) Die Heilung der oben genannten geistigen Gebrechen. Hier werden zu aller erst die Gesundheitssysteme der USA, Großbritannien und Deutschland diskutiert, Psychotherapie und verschiedene separate Heilmethoden, sowie ihre eventuellen Nebenwirkungen vorgestellt. Ein Überblick erläutert genau, welche Therapien bei welchen Störungen Linderung verschafft, während eine sehr detaillierte Präsentation 8 Heilanstalten mit ihren Schwerpunkten und Kompetenzen darstellt.

4) 3 Abenteuer, die knapp 50% des gesamten Buches ausmachen, ermöglichen dem Spielleiter, von dem Flair "Dementophobias" zu schöpfen und mit etwas Vorbereitung einen Abend oder mehr zu füllen.

Bemerkenswert ist auch eine Sammlung von, etwa jeweils eine Din A4 Seite in Anspruch nehmenden, Biographien. Hier werden 11 historische Persönlichkeiten wie Vincent Van Gogh, Wilhelm Reich, oder Sigmund Freud mit ihrem Bezug zum Mythos und diversen Aufhängern für verschiedene Abenteuer erörtert. Für den geneigten Leser gibt es auch einen eigenen Abschnitt über Besessenheit, Exorzismus und religiösen Wahn. Summa Summarum finden sich in separaten Kästen zusätzlich noch einmal 13 Vorschläge für Szenarien.

Persönliches Fazit: Das Buch fügt sich als Puzzleteil gut in das Gesamtwerk des Cthulhu-Mythos ein, in dem die Spieler und das Ausspielen des schleichenden, geistigen Verfalls im Vordergrund stehen. Auf eine gewisse Weise ist es dadurch ein unentbehrliches Buch für nahezu jeden Spielleiter und hätte höchstens noch eine etwas klarere Strukturierung oder die wesentlichen Tabellen im Anhang wiederkehrend vertragen können. Im Besonderen die Spielleiterhinweise für den Umgang mit Spielern und dem geistigen Verfall hat mir sehr viel gebracht.

Einziger Wermutstropfen: Wenn man die Abenteuer weglässt, fällt doch recht viel Volumen des etwa daumendicken Bandes weg, was den ausführlichen und gut verständlichen Ausführungen der Krankheiten und Therapien jedoch nicht schadet. Besonders die Szenarioidee "Fluch der Dankbarkeit" hat mir persönlich sehr gut gefallen und wird auch bald Einzug in unsere Spielrunde halten.

Unter dem Strich ein sehr gut aufgemachtes, unterhaltsames und leicht verständliches Werkzeug für den Spielleiter, bei dem mich lediglich die etwa 50% Abenteuer etwas stören. Die Abschnitte für den Umgang mit Wahnsinn innerhalb der Gruppe können potentiell eine große Bereicherung für viele Spielrunden sein, weswegen ich eine Kaufempfehlung für Dementophobia aussprechen würde.
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9 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Wege des Wahnsinns 20. Oktober 2007
Der Wahnsinn ist nicht nur ein wichtiges Element in den Geschichten Lovecrafts, sondern auch durch den Wert der geistigen Stabilität auch ein fixer Regelmechanismus im cthuloiden Rollenspiel. Nun ist es aber gar nicht so leicht, den Wahnsinn im Spiel darzustellen. Viele glauben, man muss als Irrer massenmördern herumlaufen oder nur mehr sabbern in einer Ecke sitzen. Weit gefehlt. Das Konzept des Wahnsinns bietet weitaus mehr!
Und dieses Quellenbuch schafft hier kompetente Abhilfe. Es enthält alles was man als Spielleiter und Spieler braucht, um die Facetten des Wahnsinns zu verstehen und einzubringen.
Zunächst erfährt der Leser in einem allgemeinen Überblick eine kurze Geschichte über die Geisteskrankheiten im Wandel der Zeiten. Ein weiterer ausführlicher Abschnitt stellt die verschiedenen geistigen Störungen, Phobien, Psychosen, Besessenheiten und Ängste genauer vor. Und immer wieder zwischendurch findet man kleine Ideen für Abenteuer und Szenarien, und auch die berühmten Ärzte und Kapazitäten auf diesem Gebiet werden in Extrakästen vorgestellt. Sehr hilfreich für den Spielleiter ist eine Liste, welche bei der Auswahl der erlittenen geistigen Traumata hilft. Das bringt auf jeden Fall mehr Farbe ins Spiel als die bisher üblichen Würfe auf die Zufallstabellen aus dem Spielerhandbuch.
Der nächste größere Abschnitt behandelt das Gesundheitswesen in den 1920er Jahren. Hier sind eine Menge nützliche Informationen zusammen getragen worden: wie war man im deutschen Reich, in den USA oder in England versichert, wie funktioniert der Beruf des Irrenwärters oder welche Methoden wandte man zu dieser Zeit an, um psychische Störungen zu behandeln. Bei den ganzen Heilmethoden finden sich ebenfalls Spielwerte, um festzustellen wie erfolgreich oder folgenlos die Behandlung anschlägt. Sodann folgen verschiedenen Anstalten und Sanatorien. Hier finden sich acht verschiedene Häuser, welche geistig Kranke verwahren, heilen oder wegsperren. Vom idyllischen Sanatorium im Park bis zur heruntergekommenen Verwahrungsanstalt reicht hier die Palette. Und der Alltag in solchen Sanatorien wird ebenfalls eingehend beschrieben.
Das war soweit der theoretische Teil, alles hervorragend im Spiel einsetzbar. Aber dies war nur die Hälfte des Buches, die zweite Hälfte bietet gleich noch drei spielbereite Abenteuer.
"Das verlorene Gestern" von Stefan Franck ist ein sehr interessantes Abenteuer, weil es nicht nur einen recht ungewöhnlichen Einstieg bietet, sondern vom Aufbau und vom Ablauf auch etwas anders abläuft als sonstige cthuloide Szenarien. Hier erwarten die Charaktere Gauner, Götter und Gelehrte, Inkas, Professoren und nicht zuletzt ein Sanatorium. Um all das auf die richtige Reihe zu bringen, sind wohl zwei oder drei Spielabende nötig, die aber garantiert großen Spielspaß bringen werden.
Das zweite Abenteuer, "In Scherben" von Christoph Maser ist wiederum etwas anders gestrickt. Es ist als One-Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt, und man tut gut daran, diese Geschichte mit sehr erfahrenen und disziplinierten Spielern zu spielen. Die Spieler ver-körpern hier die Erben eines reichen Industriellen, und die Tage bis zur Testamentsvollstreckung werden für einige von ihnen Tage des Wahnsinns und des persönlichen Grauens werden. Denn hier entsteht der Wahnsinn und die steigernde Beklemmung direkt aus den Handlungen der Spieler, hier ist wirklich intensives Rollen- und Charakterspiel gefragt. Mit der entsprechenden Gruppe kann dieses Abenteuer auf jeden Fall zu einem wahren Highlight werden.
Das dritte Abenteuer ist eine Übersetzung von Keith Herbers "Das Sanatorium". Dieses Abenteuer ist sehr gut für Einsteiger geeignet. Das Thema ist die beliebte Konstellation von einem Häufchen Charakteren auf einem nicht zu verlassenden begrenzten Schauplatz. Denn auf der Insel, wo die Charaktere landen, um ein Sanatorium zu besuchen, ist natürlich längst nicht alles so, wie sie es erwarten.
Trotz dieses eher einfachen Aufbaus hat dieses Abenteuer alles was man braucht, um ein paar spannende Spielstunden zu erleben. Es ist übersichtlich strukturiert und auch für angehende Spielleiter leicht zu mistern.
Ein Fazit über "Dementophobia" zu ziehen fällt demnach leicht. Der Quellenteil ist überaus interessant zu lesen, und alle Versatzstücke sind sehr brauchbar, um ins Spiel integriert zu werden oder um es zu bereichern. Die Abenteuer selbst sind von sehr guter Qualität und ab-wechslungsreich: eines mit interessanten Wendungen und Voraussetzungen, eines für dramatisch agierende Charakterdarsteller und eines für den Zwischendurchgang oder für Neueinsteiger. "Demetophobia" ist auf jeden Fall eine optimale Bereicherung für jedes cthuloide Rollenspiel-Archiv.
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