Das Spielleiterhandbuch für das Call of Cthulhu-Rollenspielsystem kommt mit etwas über 480 Seiten daher und hinterlässt damit als Hardcover in den Maßen 30cm x 21cm einen bleibenden Eindruck. Die Verarbeitung ist sehr solide, der Kartoneinband stabil, und ein Lesebändchen zum wiederauffinden der Textpassagen ist ebenfalls vorhanden, obwohl bei diesem Umfang auch ein zweites, oder gar drittes keine Verschwendung gewesen wäre.
Aufgrund der Fülle an Inhalten, hier eine knappe Gliederung:
1) Der Spielleiter und seine Funktionen, sowie das Spielleiten in Cthulhu: Hier finden sich Grundlagen des Spielleitens in Pen & Paper-Systmen sowie Beschreibungen davon, wie sich dies in CoC von anderen Spielen unterscheidet. Auch das Erzeugen von Spannung, Horror und sogar Stress und Druck auf die Spieler wird behandelt. Wie sich neue Plots und Abenteuer rund um Kulte und Götter anfertigen lassen, hat ebenfalls eine eigenes Kapitel.
2) Eine Komplettübersicht über alle deutschen CoC-Publikationen: Auf knapp 6 Seiten findet sich hier eine chronologische Auflistung aller seit 1986 erschienenen Publikationen für CoC, sowie Hinweise auf Setting und Anforderung an Spieler und SL.
3) Der Cthulhu-Mythos: Diese Einführung stellt das grundlegende Wissens-Gerüst dar, auf dem das Call of Cthulhu Universum aufbaut. Die Unterscheidungen der "Götter" und Rassen sowie eine "echte Chronologie" des Planeten Erde findet sich hier.
4) Kreaturen des Mythos, Götter des Mythos: In diesem Segment sind die oben erwähnten Götter und gottähnlichen Wesen so genau beschrieben, wie es der Mythos erfordert. Auch verschiedene Dienerwesen und ihre Funktionen werden so weit es möglich ist klassifiziert. Ein paar kursive Sätze erzählen anekdotenhaft jeweils davon, wie jemand auf das beschriebene Wesen trifft und daraufhin stirbt.
5) Außerirdische Technologie: Eine knappe Illustration weniger, ausserirdischer Technologien und ihren Wirkungen. Wird im separat erhältlichen Band "Necronomicon" ausführlicher behandelt.
6) Magie des Mythos, Mythoswerke: Hier wird das Wirken von Magie in CoC und der Umgang damit beschrieben. Auch der Umgang mit magischen und Mythos-Werken sowie die Handhabung durch den Spielleiter findet an dieser Stelle Platz. Ebenso gibt es eine reichhaltige Auflistung verschiedener Zauber und ihrer Darstellung im Spiel.
7) Diverse Spielhilfen: Das von Lovecraft entworfene "Arkham" und seine Geschichte, sowie einige dort lebende, wichtige Persönlichkeiten, werden hier erläutert.
8) Szenarien: Auf knapp 120 Seiten finden sich noch 6 separate Abenteuer: "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs", "Der Gaulker von Jusa", "Kerkerwelten", "Am rande der Finsternis", "Blues für Marnie" und "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald". Die Qualität der Abenteuer wurde nicht getestet, das Bildmaterial, Handouts und Karten scheinen jedoch auf einem überdurchschnittlich hohen Niveau zu sein.
Persönlicher Eindruck: Nach meinem Empfinden ist der knapp 60 Seiten umfassende Abschnitt über Spielleiten in CoC und die grundlegenden Regeln für Spielleiter sehr gut ausgearbeitet. Nach 10 Jahren Erfahrung in anderen Rollenspielsystemen habe ich für mich persönlich noch etwas aus dem Material lernen können. Die Beschreibung der Mythoskreaturen und auch der Bücher ließ bei mir keine Wünsche übrig und würde alleine schon Stoff für etliche Abende Spielzeit bieten. Der Abriss über die Cthuloide Zeitrechnung war erfrischend und unterhaltsam zu lesen, ebenso die Biographie von H.P. Lovecraft, die sich ebenfalls in dem Spielleiterband findet. Einen wichtigen und gut ausgearbeiteten Teil nimmt der Umgang mit dem Mythos selbst ein, der den Kern des Spiels ausmacht. Alles in allem hätte ich mir höchstens eine etwas bessere Gliederung gewünscht, und vielleicht 1-2 weitere Lesebändchen.
Fazit: Grundlegendes Werk für Call of Cthulhu - Spielleiter, dass vielleicht Spieler eher weniger frequentieren sollten, da einiges des Outgame-Wissens eventuell den Spielspaß für diese reduzieren könnte. Sehr solide und gut aufgemacht, umgangstauglich und überdurchschnittlich gut im Art design.