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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Gelungene Fortsetzung eines guten 3.5-Originals,
Rezension bezieht sich auf: Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk (Gebundene Ausgabe)
Pathfinder ist mit Sicherheit eine sehr gelungene Fortsetzung von D&D 3 bzw. 3.5, was man leider nicht vom traurig in den Sand gesetzten D&D 4 behaupten kann.Insbesondere die Aufwertung einiger zuvor etwas schwachen Klassen, deutlich mehr und bessere Talente machen den Kauf empfehlenswert. Wer Kaufabenteuer mag oder erneut eine Chance geben will, sollte auch da reinschauen. Sehr unterhaltsam und hebt sich entscheidend von den eher drögen DD-Abenteuern ab. Insbesondere der Almanach zum Finstermondtal in Verbindung mit D1 und D4 (fragt lieber nicht, warum es kein D2 und D3 gibt :D ) haben uns sehr amüsante Spielabende beschert. Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
17 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen
Das beste D&D, aber mit Schlampigkeitsfehlern,
Von chpl (Hamburg) - Alle meine Rezensionen ansehen
Rezension bezieht sich auf: Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk (Gebundene Ausgabe)
Das Buch ist mit fast 600 Seiten ungewöhnlich dick für A4-Format, da es inhaltlich Spieler- und Spielleiterhandbuch von D&D 3.5 in sich vereinigt. Auf den ersten Blick sehen die Regeln wie eine exakte Neuauflage von 3.5 aus, aber bei genauerem Hinsehen gibt es diverse Verfeinerungen, z.B. werden die intuitiven magischen Fähigkeiten des Hexenmeisters mit nicht-menschlichen Vorfahren begründet, durch die der Hexenmeister zu einer von verschiedenen Blutlinien (Drachen, Dämonen, himmlisch usw.) gehört, die unterschiedliche Fähigkeiten mit sich bringen. Auch die anderen Klassen haben zusätzliche Fähigkeiten bekommen, die für mehr Farbe sorgen, z.B. können unbegrenzt Grad-0-Zauber gewirkt werden und magische Spezialisierungen bedeuten zusätzliche Fähigkeiten und Modifikatoren.Die Anzahl der Talente hat sich fast verdoppelt. Die Kampfregeln sind fast unverändert geblieben, die größte Neuerung ist die Einführung eines Kampfmanöverbonus und einer Kampfmanöververteidigung, die bei Ringkampf, Ansturm usw. zum Einsatz kommen und die Abwicklung dieser Manöver vereinheitlichen. Auch gibt es wie in 4.0 schnelle ("beiläufig" in 4.0) und augenblickliche Aktionen. Für weitere Veränderungen muss man sehr genau hingucken, z.B. ist der Schwierigkeitsgrad für "Defensiv zaubern" jetzt 15+2*Grad statt 15+Grad, was den Schwierigkeitsgrad für die jeweils schwierigsten Zauber auf Dauer konstant hält, da statt der in 3.5 verwendeten Fertigkeit "Konzentration" die Zauberstufe in den Wurf eingeht. Beim Vergleich der Zauberlisten findet man sehr wenige Änderungen, allerdings ist die Wirkung einiger Zauber etwas verändert, z.B. sind die Tabellen für "Monster herbeizaubern" etwas mächtiger geworden. Ich hatte vorher schon die Open Beta verfolgt und war davon begeistert. So gab es deutlich verfeinerte und realistischere Regeln für die Wahrnehmung (hier wurden Lauschen und Entdecken wie in D&D 4.0 zu einer Fertigkeit zusammengefasst), die die verschiedenen Sinne unterschied (Sehen, Hören usw.), Lichtverhältnisse sinnvoll berücksichtigte usw. Um so verwunderlicher finde ich, dass diese Regeln es nicht in die endgültige Version geschafft haben. Bei der jetzt wieder gültigen Modifikation des SG von +1 pro 3m Entfernung hat man keine Chance mehr, eine 200 m entfernte Horde von Drachen zu entdecken. In der Open Beta waren das noch +1 pro 30 m Entfernung bei Sonnenschein. Vielleicht hat man sich dafür entschieden, dass es nicht darum geht, gut sichtbare Dinge zu bemerken, sondern um die Wahrnehmung von Dingen, die aktiv verborgen werden und schon aus nächster Nähe nicht leicht zu bemerken sind. Wir werden hierfür wohl die Regeln der Open Beta verwenden. Leider fallen schon in der ersten Viertelstunde des Durchblätterns Schlampigkeitsfehler auf. Auf jeder Seite von Kapitel 6 steht oben Kapitel 7, die Kapitelbezeichnung "Spells" ist nicht übersetzt und gleich in der ersten überflogenen Klassenbeschreibung soll der Paladin sowohl auf Stufe 14 als auch auf Stufe 17 die Aura der Rechtschaffenheit dazubekommen. Erst der erklärende Text offenbart, dass der Tabelleneintrag verkehrt ist und der Paladin auf Stufe 14 stattdessen die Aura des Glaubens erhält. Nachtrag 28.12.09: Der Eindruck der Schlampigkeit hat sich bei längerer Verwendung eindeutig bestätigt. Besonders amüsante Beispiele: der Zauber "Busse" (statt Buße), der Totschläger macht 1W43 bzw. 1W63 Schaden. Oder wie man Untote vertreibt: "Du kannst einen Gebrauch deiner Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren als Standard-Aktion dazu verwenden, alle Untoten innerhalb von 10 m voller Panik zu fliehen." Und den "Ring der geheimen Gedanken" sollte man lieber für 8000 Gold kaufen als für 20.000 Gold herstellen. Fazit: Von den Regeln her für Fans von 3.5 eine lohnende Weiterentwicklung, der Schritt ist etwas größer als die Verbesserung von 3.0 auf 3.5. Durch die deutliche Aufwertung der Klassen mit passenden Fähigkeiten bekommt das Spiel erheblich mehr Farbe und Charaktere gleicher Klasse entscheiden sich viel stärker voneinander. Ansonsten gibt es viele Detailverbesserungen. Von der Aufmachung her gut (evtl. etwas schlechter als die 3.5-Bücher, andere werden es vielleicht genau entgegengesetzt empfinden), etwas unverlässlich aufgrund von Schlampigkeitsfehlern. Kaufempfehlung für Leute, die auch Detailverbesserungen würdigen und gerne das Geld für die X-te D&D-Version im Bücherregal investieren, um auf Dauer mehr Spaß am Spiel zu haben. Wer aber ein vollkommen neues Spiel erwartet - Finger weg! Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Echt Klasse!!!,
Von
Rezension bezieht sich auf: Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk (Gebundene Ausgabe)
Ich spiele schon ne recht lange Weile Rollenspiele und bin von D&D 3.5 sehr angetan. Ich habe von Pathfinder gehört und habe mir bei Freunden bereits das englische Exemplar angeschaut und fand es damals schon echt Klasse. Als ich nun erfuhr, dass es auf deutsch erschienen ist, habe ich es mir sofort gekauft.Dieses Regelwerk ist durch die vielen Verbesserungen der Völker und Klassen so viel besser als D&D 3.5, dass es beim ersten Blick etwas überpowert wirkt. Wenn man zusätzlich das Monsterhandbuch kauft wird man schnell feststellen, dass es sehr ausbalanciert ist. Die Fertigkeiten wurden vereinfacht und es sind viele hervorragende Talente hinzugekommen die durchaus sinn machen. Außerdem verbindet das Grundregelwerk das Spielerhandbuch und das Spielleiterhandbuch aus D&D 3.5. Ich finde dieses Buch ist ein echter Gewinn und für jeden nur zu empfehlen. Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
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