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OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference
 
 
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OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference [Englisch] [Taschenbuch]

Richard S. Wright , Nicholas Haemel , Graham Sellers , Benjamin Lipchak
3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 1008 Seiten
  • Verlag: Addison-Wesley Longman, Amsterdam; Auflage: 5th revised edition. (13. Juli 2010)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0321712617
  • ISBN-13: 978-0321712615
  • Größe und/oder Gewicht: 22,9 x 18,8 x 5,2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 31.569 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

OpenGL(R) SuperBible, Fifth Edition is the definitive programmer's guide, tutorial, and reference for the world's leading 3D API for real-time computer graphics, OpenGL 3.3. The best all-around introduction to OpenGL for developers at all levels of experience, it clearly explains both the API and essential associated programming concepts. Readers will find up-to-date, hands-on guidance on all facets of modern OpenGL development, including transformations, texture mapping, shaders, advanced buffers, geometry management, and much more. Fully revised to reflect ARB's latest official specification (3.3), this edition also contains a new start-to-finish tutorial on OpenGL for the iPhone, iPod touch, and iPad. Coverage includes / A practical introduction to the essentials of real-time 3D graphics / Core OpenGL 3.3 techniques for rendering, transformations, and texturing / Writing your own shaders, with examples to get you started / Cross-platform OpenGL: Windows (including Windows 7), Mac OS X, GNU/Linux, UNIX, and embedded systems / OpenGL programming for iPhone, iPod touch, and iPad: step-by-step guidance and complete example programs / Advanced buffer techniques, including full-definition rendering with floating point buffers and textures / Fragment operations: controlling the end of the graphics pipeline / Advanced shader usage and geometry management / A fully updated API reference, now based on the official ARB (Core) OpenGL 3. 3 manual pages / New bonus materials and sample code on a companion Web site, www.starstonesoftware.com/OpenGL Part of the OpenGL Technical Library--The official knowledge resource for OpenGL developers The OpenGL Technical Library provides tutorial and reference books for OpenGL. The Library enables programmers to gain a practical understanding of OpenGL and shows them how to unlock its full potential. Originally developed by SGI, the Library continues to evolve under the auspices of the OpenGL Architecture Review Board (ARB) Steering Group (now part of the Khronos Group), an industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL and related technologies.

Über den Autor

Richard S. Wright, Jr., is a Senior Software Engineer for Software Bisque, where he develops multimedia astronomy and planetarium software using OpenGL. A former Real 3D representative to the OpenGL ARB, he has written many OpenGL-based games, scientific and medical applications, database visualization tools, and educational programs. Nicholas Haemel has led 3D graphics hardware/software architecture design and development for eight years at ATI and AMD, and contributed to OpenGL standards 3.0, 3.1, 3.2, and 3.3. Graham Sellers is a manager in the OpenGL group at AMD and leads a team of OpenGL software developers working on AMD's OpenGL drivers. He represents AMD at the ARB, has authored many OpenGL extensions, and contributed to the OpenGL 3.2, 3.3, and 4.0 specifications. Benjamin Lipchak, Software Engineering Manager at Apple, leads a team working on graphics developer technologies and benchmarks, and is responsible for OpenGL ES conformance of iPhone and iPod touch. He formerly managed an OpenGL ES driver team at AMD and led the Khronos OpenGL ecosystem group, where he established the OpenGL SDK and OpenGL Pipeline newsletter.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von S. Z.
Format:Taschenbuch|Von Amazon bestätigter Kauf
Die gute Nachricht:
Das Bucht ist voll auf OpenGL 3.3 ausgerichtet und geht nicht auf sogenannte veraltete (deprecated) OpenGL features ein.
Shader und GLSL 3.3 werden intensiv und auch schon recht früh behandelt bzw. in Erklärungen mit einbezogen.
Die schlechte Nachricht:
Die Basics von 3D-Programmierung werden nicht wie sonnst üblich anhand der "fixed function render pipe" erläutert,
sondern an einem selbst entworfenem Objekt-Orientiertem ToolKit welches auch schon früh die Shaderprogrammierung mit einbezieht.
Das ist einerseits konsequent, da die "fixed function pipe" ebenfalls veraltet ist, kann aber Einsteiger etwas überfordern.

Fazit: Wer bereits vorhandene Kenntnisse über OpenGL vertiefen will liegt mit dem Buch absolut richtig.
Wer noch nie was von 3D-Programmierung gehört hat könnte mit dem Konzept des Buches
überfordert sein.
War diese Rezension für Sie hilfreich?
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
nicht empfehlenswert 7. März 2012
Format:Taschenbuch
Ich bin enttäuscht: schlecht erklärt, schlechte Beispiele. Besser im Netz nach Tutorials suchen, das ist wesentlich effektiver. Ein glatter Fehlkauf!
War diese Rezension für Sie hilfreich?
1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von donvito
Format:Taschenbuch
Ich bin ein Anfänger in Sachen Grafikprogrammierung und auch in Sachen C++. Ich habe mir das Buch gekauft um für ein Praktikum fit zu sein. Ich habe zwar erst 3 Kapitel gelesen, will aber trotzdem schon eine Rezension abgeben. Das Buch ist locker geschrieben, man versteht fast immer was der Autor meint. Vom Inhaltsverzeichnis her geht das Buch wohl auf alles ein was man so brauchen kann. Grundlagen der 3D-Grafik werden jedoch anderswo besser erklärt, z.B. im Buch Real Time Rendering.

Was mich jedoch total verwirrt hat, war die Einrichtung auf dem Mac. Diese ist entgegen der unter Windows nicht so genau beschrieben und enthält einige Unklarheiten. So kann man den GLTOOLS_INCLUDE Pfad eben nicht mit der Maus per Drag&Drop erzeugen (oder ich bin zu doof). Man muss für den Mac auch das große Zip-Paket herunterladen, das Mac-Paket enthält nur die XCode-Projektdateien. Ich verstehe auch nicht ganz, warum das aufgeteilt wurde. Verwirren tuen auch die unterschiedlichen Ordnerstrukturen in beiden Zip-Archiven.

Mir fehlen auch einige Grundlagen von C++, das muss ja kein eigenes Kapitel sein, aber bei der ersten Verwendung sollte man auf bestimmte Dinge wie das f bei Float-Zahlen einfach mal eingehen.
1 Stern Abzug gibt es für die Verwirrung bei der XCode-Installation, die mich mehrere Stunden gekostet hat. Trotzdem ein sehr hilfreiches Buch, wenn man sich in dieses komplexe Gebiet einarbeiten muss. Einrichten muss man alles ja nur einmal, danach leistet das Buch sehr gute Dienste. Eine Unsitte finde ich es, solche dicke Bücher nur als Taschenbuch zu drucken. Ohne einen Folieneinband hält das Buch so nicht allzu lange durch.
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