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OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (6th Edition) [Kindle Edition]

Graham Sellers , Richard S., Jr. Wright , Nicholas Haemel
3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (6 Kundenrezensionen)

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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

OpenGL® SuperBible, Sixth Edition, is the definitive programmer’s guide, tutorial, and reference for the world’s leading 3D API for real-time computer graphics, OpenGL 4.3. The best all-around introduction to OpenGL for developers at all levels of experience, it clearly explains both the newest API and indispensable related concepts. You’ll find up-to-date, hands-on guidance for all facets of modern OpenGL development on both desktop and mobile platforms, including transformations, texture mapping, shaders, buffers, geometry management, and much more.

 

Extensively revised, this edition presents many new OpenGL 4.3 features, including compute shaders, texture views, indirect draws, and enhanced API debugging. It has been reorganized to focus more tightly on the API, to cover the entire pipeline earlier, and to help you thoroughly understand the interactions between OpenGL and graphics hardware.

 

Coverage includes

  • A practical introduction to the essentials of realtime 3D graphics
  • Core OpenGL 4.3 techniques for rendering, transformations, and texturing
  • Foundational math for creating interesting 3D graphics with OpenGL
  • Writing your own shaders, with examples to get you started
  • Cross-platform OpenGL, including essential platform-specific API initialization material for Linux, OS X, and Windows
  • Vertex processing, drawing commands, primitive processing, fragments, and framebuffers
  • Using compute shaders to harness today’s graphics cards for more than graphics
  • Monitoring and controlling the OpenGL graphics pipeline
  • Advanced rendering: light simulation, artistic and non-photo-realistic rendering, and deferred shading
  • Modern OpenGL debugging and performance optimization

Bonus material and sample code are available from the companion Web site, openglsuperbible.com.

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Graham Sellers is a senior manager and software architect on the OpenGL driver team at AMD. He represents AMD at the ARB and has contributed to many extensions and to the core OpenGL Specification. He holds several patents in the fields of computer graphics and image processing. Richard S. Wright, Jr., senior software engineer for Software Bisque, develops multimedia astronomy and planetarium software using OpenGL. He has written many OpenGL-based games, scientific/medical applications, database visualization tools, and educational programs. He has taught OpenGL programming at Full Sail University's game design degree program for over a decade. Nicholas Haemel, senior manager of Tegra OpenGL driver development at NVIDIA, leads a development team working on NVIDIA mobile graphics drivers, represents NVIDIA at the Khronos Group standards body, has authored many OpenGL extensions, and contributed to all OpenGL specifications since version 3.0.

Produktinformation


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Kundenrezensionen

3.3 von 5 Sternen
3.3 von 5 Sternen
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Einfach und verständlich 14. Februar 2014
Von schwegi
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
Habe das Buch jetzt in den letzten Wochen durchgearbeitet und muss sagen dass es meiner Meinung nach sehr verständlich geschrieben ist. Im vergleich zum redbook sind die Beispiele recht einfach gehalten und deshalb gut nachvollziehbar, also optimal für Einsteiger.

Bezüglich nicht kompilierbaren Beispielen kann ich nichts sagen, hab die interessanten Beispiele mit Hilfe von QT nachprogrammiert. freeglut würde es wohl auch tun.
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4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Gut geschriebenes und strukturiertes Tutorial 30. April 2014
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
Im Prinzip ist genau das drin, was draufsteht: ein umfassendes Tutorial und Referenzwerk für OpenGL 4.3.
Die Autoren verwenden klares, einfaches Englisch, und vermitteln insbesondere die Konzepte gut. Die Inhalte sind praktisch orientiert, d.h. daß es zu so ziemlich allem ein Code-Listing gibt. Die Programme sind nicht immer als vollständiges Listing abgedruckt, aber da die Sourcen frei downloadbar sind und nützliche Hilfsklassen enthalten halte ich hier keinen Punktabzug für gerechtfertigt.
Das Buch ist in 3 Teile (Einführung, Vertiefung, Praxisanwendung) gegliedert, welche didaktisch aufeinander aufbauen und in der Schwierigkeit und Stofftiefe von Teil 1 zu Teil 2 merklich zunehmen. Es enthält weiterhin zahlreiche Bilder, Schemas und Tabellen, die das Vermittelte anschaulich gestalten und zum Verständnis beitragen.
Es gibt durchaus Passagen im Buch, die für mich nicht ganz klar waren oder an anderer Stelle besser beschrieben werden, aber auch dies ist mir keinen Punktabzug wert - auch wenn ich die Details nicht verstanden habe, so reichte es mir in der Regel ein Kapitel zu lesen um die Grundlagen nachvollziehen zu können. Den Rest muß man sich sowieso auf die harte Tour erarbeiten. Ohne Grundkenntnisse in C++ wir man wenig Spaß mit dem Buch haben (gute C-Kenntnisse tuns meines Erachtens auch), was allerdings auch im Vorwort erwähnt wird. Auch wenn die Lernkurve nicht katastrophal steil ist, sollte man schon ein gutes Stück Motivation mitbringen um erfolgreich mit dem Buch zu arbeiten. Insgesamt bin ich sehr zufrieden.
Alle Code-Beispiele von der zugehörigen Website ließen sich problemlos mit Visual Studio2010 unter Win7 bauen, und ich habe viele der Beispiele mit recht geringem Konvertierungsaufwand auch in Java mit JOGL2 verwenden können.
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3.0 von 5 Sternen Kleinere bis mittlere Schwächen 30. Mai 2015
Von Shidachi
Format:Taschenbuch|Verifizierter Kauf
Bis zum Kapitel 5 erfüllt das Buch schon meine Erwartungen. Obwohl es bereits einige kleinere Schwächen gibt. Die Kindle Version ist auf kleinen Bildschirmen einfach schlecht zu lesen. Die Code-Auszüge liegen zwar als Bitmaps vor, aber diese sind nicht vergrößerbar und daher kaum zu entziffern. Warum sich die Autoren nicht die Mühe gemacht haben die Codebeispiele nach Kapiteln zu ordnen, ist mir auch ein Rätsel. Und bereits hier hatte ich den Eindruck: die Beschreibungen der Sachverhalte sind nicht ganz so zielgerichtet, wie es möglich wäre. Oder anders formuliert: dem Autor gelingt es nicht immer die Sache auf den Punkt zu bringen. Ab dem Kapitel 5 verstärkt sich dieser Eindruck sehr stark. Seitenweise Erklärungen am Stück mit rudimentären Code-Auszügen, die man eigentlich an dieser Stelle kaum einordnen kann, weil man nichts programmieren darf. Hier hilft nur ein Break: Quellcode in der IDE der Wahl anschauen und erst einmal selbst versuchen den Code zu verstehen und danach weiterlesen ... Sicher ein hilfreiches Buch, aber doch mit kleinen bis mittleren Fehlern im didaktischen Bereich.

Alternative oder Ergänzung: Anton's OpenGL 4 Tutorials - empfehlenswerter praktischer Einstieg.
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