Dieses Buch (Edition 2) war mein erstes zum Thema OpenGL und ich kann Einsteigern empfehlen. Es verwendet kaum Zeit darauf dem Leser die mathematischen Sachverhalte hinter den verschiedenen Stufen eines Rendering-Systems nahezubringen.
Eher einem spielerisch-orientierten Ansatz folgend, werden mit einfachen Objekten beginnend, die verschiedenen Teile der 3-D Pipeline durchlaufen. Also etwa die Erstellung eines Objektes (mit verschiedenen Grundprimitiven), darauffolgend kommen Farben, Materialien, Lichtquellen, Texturen ins Spiel um einfache Objekte zu modifizieren. Komplexere Szenen werden dem Leser näher gebracht und die dafür notwendigen Transformationen der Kamera und Objekte eingeführt. Freifurmkurven, Effekte und die OpenGL Erweiterungen werden ebenfalls behandelt.
Eigene Kapitel um eine Applikation einzurichten, die zur OpenGL Ausgabe dient, sind ebenfalls vorhanden (GLX/WGL/GLUT).
Warum nur 4 Sterne:
Weil 3-D Grafik für den Beobachter schön aussehen soll aber der Programmier von 3-D Grafik-Systemen auch einige Dinge über die 3D Pipeline wissen sollte. Dieses Wissen wird nur sehr oberflächlich vermittelt.
Weil man mit OpenGL zwar sehr schnell gute Ergebnisse erzielen kann, aber einige Dinge sehr starkes Hintergrundwissen erfordern. Dieses findet man nicht in diesem Buch, sondern eher im "Red Book" und "Blue Book".
Weil die Dinge, die präsentiert werden, nur an der Oberfläche kratzen z.B. einfache projektive Schatten, einfache Anwendung des Accumulation Buffer/ Stencil Buffer.
Fazit:
Als Einstieg gut aber nur wenn man die oben genannten Einschränkungen berücksichtigt.