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Dieses Buch gibt es in einer neuen Auflage:
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OpenGL is a powerful software interface used to produce high-quality, computer- generated images and interactive applications using 2D and 3D objects and color bitmaps and images.
The OpenGL Programming Guide, Fourth Edition, provides definitive and comprehensive information on OpenGL and the OpenGL Utility Library. The previous edition covered OpenGL through version 1.2. This fourth edition of the best-selling guide describes all of the latest features of OpenGL versions 1.3 and 1.4, as well as the important OpenGL Architecture Review Board (ARB) extensions.
You will find clear explanations of OpenGL functionality and many basic computer graphics techniques, such as building and rendering 3D models; interactively viewing objects from different perspective points; and using shading, lighting, and texturing effects for greater realism. In addition, this book provides in-depth coverage of advanced techniques, including texture mapping, antialiasing, fog and atmospheric effects, NURBS, image processing, and more. The text also explores other key topics such as enhancing performance, OpenGL extensions, and cross-platform techniques.
This fourth edition has been extensively updated to include the newest features of OpenGL, versions 1.3 and 1.4, including:
Most importantly, the ARB vertex and fragment program extension is introduced. Many new example programs have been incorporated as well.
Das Buch hat allerdings ein paar Schwachstellen. Im Bereich Texturierung wird es etwas verwirrend und Schatten waren mir nicht weit genug ausgeführt. Aber für einen Einstieg oder als Nachschlagewerk sollte dieses Werk in keinem Bücherregal eines Grafikprogrammierers fehlen.
Es ist gut strukturiert, und laesst einen leicht die Grundzuege von OpenGL verstehen. Man sollte aber natuerlich schon C/C++ koennen, um Programme zu schreiben (zusaetzlich empfehle ich die Tutorials auf nehe.gamedev.net ).
Leider fehlen Hinweise auf neue Technologien, die so einige der Standard-OpenGL-Techniken veralten lassen. Man sollte ja besonders Neulinge darauf hinweisen, dass Vertex- und Fragmentshader grosse Teile der Fixed State Pipeline deaktivieren, und Beleuchtung, das Generieren von Texturkarten oder Shadow Mapping dann ganz anders funktionieren.
Dithering und Color Index-Techniken sind inzwischen auch schon schwer veraltet, und koennten sicher ohne groessere Verluste gestrichen werden.
Trotzdem: OpenGL lernen -> Buch kaufen :-)
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