Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen
OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4
 
Größeres Bild
 
Den Verlag informieren!
Ich möchte dieses Buch auf dem Kindle lesen.

Sie haben keinen Kindle? Hier kaufen oder eine gratis Kindle Lese-App herunterladen.

OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4 [Englisch] [Taschenbuch]

Dave Shreiner , Mason Woo , Jackie Neider
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.


Dieses Buch gibt es in einer neuen Auflage:
OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Versions 4.1 OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Versions 4.1
EUR 45,95
Vorbestellbar

Hinweise und Aktionen

  • Studienbücher: Ob neu oder gebraucht, alle wichtigen Bücher für Ihr Studium finden Sie im großen Studium Special. Natürlich portofrei.


Kunden, die diesen Artikel angesehen haben, haben auch angesehen


Produktinformation

  • Taschenbuch: 816 Seiten
  • Verlag: Addison-Wesley Longman, Amsterdam; Auflage: 4.A. (27. November 2003)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0321173481
  • ISBN-13: 978-0321173485
  • Größe und/oder Gewicht: 22 x 18,9 x 3,9 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 300.203 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)
  • Komplettes Inhaltsverzeichnis ansehen

Mehr über den Autor

Dave Shreiner
Entdecken Sie Bücher, lesen Sie über Autoren und mehr

Besuchen Sie die Seite von Dave Shreiner auf Amazon

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

A long awaited revision of the definitive guide for all developers creating graphics applications.

Synopsis

OpenGL is a powerful software interface used to produce high-quality computer graphics. The OpenGL Programming Guide provides definitive and comprehensive information on OpenGL and the OpenGL Utility Library. The previous edition covered OpenGL through version 1.2. This fourth edition of the bestselling guide will describe all of the latest features of OpenGL versions 1.3 and 1.4, as well as the important OpenGL ARB extensions. Some of the new features in the core library include cube-mapped texture mapping, multi-texturing, multi-sampled anti-aliasing, depth-texturing and shadows, and advanced texture application modes. Most importantly, the ARB vertex and fragment program extension (commonly referred to as "shaders") will be introduced. Many new example programs and color slides have been incorporated as well. As with all of the previous editions, this one was developed under the auspices of the OpenGL Architecture Review Board, and industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL, and written by some of the most influential developers in the field. Any developer incorporating graphics into his or her programs will want a copy of this authoritative

Welche anderen Artikel kaufen Kunden, nachdem sie diesen Artikel angesehen haben?


Vorgeschlagene Tags zu ähnlichen Produkten

 (Was ist das?)
Setzen Sie den ersten relevanten Tag hinzu (ein Schlüsselwort, das mit diesem Produkt in engem Zusammenhang steht).
 
(2)

 

Eine digitale Version dieses Buchs im Kindle-Shop verkaufen

Wenn Sie ein Verleger oder Autor sind und die digitalen Rechte an einem Buch haben, können Sie die digitale Version des Buchs in unserem Kindle-Shop verkaufen. Weitere Informationen

Kundenrezensionen

4 Sterne
0
3 Sterne
0
2 Sterne
0
1 Sterne
0
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
Als Software-Entwickler im 3D und Spiele-Bereich kann ich diesem Buch bezüglich dem Inhalt und der Aufbereitung grundsätzlich eigentlich nur eine Bestnote geben;
dieses Buch beinhaltet alle Informationen, die man braucht um die jeweils aktuelle OpenGL Version ausschöpfen zu können - anfgefangen bei den OpenGL Grundlagen bis zu komplexeren Techniken wird alles aus der OpenGL interna besprochen und erklärt, man erhält v.a. Informationen, die man an vielen Stellen des Webs nicht findet; fernhalten sollten sich Anfänger und Menschen die mit 3D gerade erste Schritte machen, da es sich nicht um ein "direkt-anwendbares" Lehrbuch handelt, sondern eher um eine dokumentation zu OpenGL und dem Funktionsumfang. Es finden sich auch keine Tutorials oder Lehrgänge oder ähnliches in dem Buch, es sind zwar Beispielprogramme (C Code) enthalten, diese dienen jedoch nur der verdeutlichung zur Programmierung bestimmter Techniken und können nicht als Lehrmaterial, v.a. für Anfänger, eingesetzt werden.
In Verbindung mit dem sog. "Blue book", dem "OpenGL reference manual" (auch vom OpenGL ARB), ist dieses Buch, das sog. "Red book" ein must have für jede ernsthaften OpenGL entwickler und 3D-Grafikfreak.
War diese Rezension für Sie hilfreich?
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Format:Taschenbuch
Ich habe mir dieses Buch gekauft, da ich mich an der Uni schwerpunktmäßig mit graphischer Datenverarbeitung beschäftige und ich habe den Kauf bisher nicht bereut. Man wird Schritt für Schritt in das Programmieren mit OpenGL (primär deren Toolkit GLUT) eingeführt, sollte sich aber mit C/C++ schon auskennen, sonst wird es etwas anstrengend.

Das Buch hat allerdings ein paar Schwachstellen. Im Bereich Texturierung wird es etwas verwirrend und Schatten waren mir nicht weit genug ausgeführt. Aber für einen Einstieg oder als Nachschlagewerk sollte dieses Werk in keinem Bücherregal eines Grafikprogrammierers fehlen.

War diese Rezension für Sie hilfreich?
Format:Taschenbuch
Wie viele andere habe auch ich meine ersten Gehversuche mit dem RedBook gemacht (damals mit einem Buch ueber Version 1.1, weil ich noch nicht die Versionsunterschiede kannte ;) ).

Es ist gut strukturiert, und laesst einen leicht die Grundzuege von OpenGL verstehen. Man sollte aber natuerlich schon C/C++ koennen, um Programme zu schreiben (zusaetzlich empfehle ich die Tutorials auf nehe.gamedev.net ).

Leider fehlen Hinweise auf neue Technologien, die so einige der Standard-OpenGL-Techniken veralten lassen. Man sollte ja besonders Neulinge darauf hinweisen, dass Vertex- und Fragmentshader grosse Teile der Fixed State Pipeline deaktivieren, und Beleuchtung, das Generieren von Texturkarten oder Shadow Mapping dann ganz anders funktionieren.
Dithering und Color Index-Techniken sind inzwischen auch schon schwer veraltet, und koennten sicher ohne groessere Verluste gestrichen werden.

Trotzdem: OpenGL lernen -> Buch kaufen :-)

War diese Rezension für Sie hilfreich?
Kundenrezensionen suchen
Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen

Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Noch keine Diskussionen

Fragen stellen, Meinungen austauschen, Einblicke gewinnen
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 


Aktive Diskussionen in ähnlichen Foren
Kundendiskussionen durchsuchen
Alle Amazon-Diskussionen durchsuchen
   
Ähnliche Foren


Lieblingslisten


Ähnliche Artikel finden


Anhand des Sachgebietes nach ähnlichen Produkten suchen:


Ihr Kommentar